Жанры игр с открытым миром имеют исключительный уровень популярности, соперничая лишь немногими другими жанрами. Уникальность заключается в их адаптивности, позволяющей легко интегрировать различные другие жанры.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыКроме того, он предлагает превосходную платформу для создания безграничного материала, развития сложных нарративов и вселенной, а также является многофункциональной игровой зоной для творческого исследования.
Хотя многие руководители индустрии видят в играх открытого мира ключ к успеху, это не означает, что все игры процветают именно в этом формате. Напротив, иногда структурированное постепенное развитие и линейный нарратив могут привести к более вознаграждающему игровому опыту.
Было бы здорово, если кто-нибудь посоветовал этим разработчикам игр, что их проекты могли быть ещё более впечатляющими, несмотря на то, что они уже приносят удовольствие в общем плане, без использования открытого мира.
Final Fantasy XV
Не такое уж эпическое путешествие
За исключением нескольких особенных случаев, вы не найдёте много чистых, открытых японских ролевых игр (JRPG). Тем не менее, это не означает, что создание отличной открытой JRPG невозможно. Обычно в большинстве случаев полуоткрытая структура или более структурированный макет показывают лучшие результаты.
Final Fantasy XV является выдающимся примером в этом отношении. Хотя идея путешествия по широкому шоссе вместе со своими спутниками нам приятна, игра часто вводит в заблуждение, и большой открытый мир играет здесь значительную роль.
В своём игровом опыте я ощутил огромную открытость этой игры, которая вначале казалась слишком медленной и монотонной. Казалось, разработчики пытались заполнить пространство излишне утомительным контентом. Но по мере того, как я углублялся в игру, она превращалась в более структурированное и динамичное путешествие. Размышляя об этом сейчас, не могу не задаться вопросом: возможно ли было сделать весь процесс игры более плавным и захватывающим при линейном подходе с самого начала.
Если открытый мир был бы наполнен захватывающим контентом и увлекательным для исследования, мы могли бы закрыть глаза на его недостатки. Однако часто он кажется скучным и безжизненным. В результате создается впечатление, что разработчики выбрали открытый мир просто потому, что это было возможно, не учитывая, насколько хорошо он подходит геймплею.
Призрак Цусимы
Самурайский убийца с большим количеством дополнительных материалов

Как преданный фанат, я должен признать, что Ghost of Tsushima — исключительная игра в открытом мире. Однако она разделяет общий недостаток многих подобных игр: избыток маркеров на карте и неглубокие побочные миссии и квесты, которые могут ощущаться поверхностными.
Я считаю, что было бы более эффективно сделать игру больше для кинематографического опыта, подобно ‘Uncharted’ или ‘The Last of Us’, с открытыми элементами. Такой подход позволил бы игрокам лучше оценить мир, созданный Sucker Punch, без того чтобы быть затянутыми в повторяющиеся задачи вроде уборки лагеря и неполных заданий.
Хотя Assassin’s Creed Shadow может быть более значимой проблемой в этом плане, Ghost of Tsushima предлагает увлекательную историю, которую стоит смотреть до самого конца. Поэтому для моих целей это показалось более подходящим вариантом.
Horizon Zero Dawn
Больше динозавров, меньше отвлекающих факторов

Horizon Zero Dawn может похвастаться несколькими впечатляющими аспектами. Ее главный персонаж является одной из самых сильных женских героинь после Лары Крофт, демонстрируя огромную силу. Игровой сеттинг представляет собой постапокалиптический мир с интересным поворотом, а система боя основана на аркере, что обеспечивает захватывающий игровой процесс. Наконец, сюжет богат неожиданными поворотами.
Вместо этого большинство дополнительных активностей после прохождения основной сюжетной линии в этой игре можно считать скорее пушистыми дополнениями. Из-за отсутствия четкой цели радость от исследования вселенной Алой несколько уменьшается, не имея задачи к которой нужно стремиться.
Сбор металлических побегов кажется довольно скучным. Бункеристы часто повторяются, и преимущества от дополнительных заданий не стоят затраченных усилий. Если бы Horizon Zero Dawn была просто прямолинейной игрой, думаю, вы бы мало что потеряли в удовольствии.
Metal Gear Solid: Призрак боли
Смена в серии

Я не имею возражений против того факта, что формат открытого мира казался подходящим прогрессом для серии Metal Gear Solid (MGS) и превосходным выбором для её развития. Однако открытая мирная среда в The Phantom Pain недотягивает до нескольких аспектов.
1. Несмотря на то что мир потрясающе красив, в нём не так много уникальных достопримечательностей или мест для посещения, чтобы сделать его захватывающим местом исследования. Боковые миссии могут предложить возможность самостоятельной игры, но они зачастую кажутся шаблонными и обычными. Кроме того, из-за характерных причуд Кодзимы открытый стиль делает ещё более сложным погружение в хаотичный сюжет Metal Gear Solid. 2. Хотя мир завораживающе красив, он не имеет значительных достопримечательностей или интересных мест, которые делали бы его стоящим посещения. Дополнительные миссии могут предложить некоторое веселье от самостоятельной игры, но они часто кажутся повторяющимися и общими. Более того, из-за открытой структуры Кодзимы труднее войти в сюжетный вихрь Metal Gear Solid. 3. Несмотря на неоспоримую красоту мира, он не предлагает значимых достопримечательностей или мест интереса для исследования. Боковые задания предлагают возможность самостоятельно развлечься, однако зачастую выглядят как массово произведённые продукты. Кроме того, из-за эксцентричности Кодзимы такой открытый стиль усложняет погружение в сюжетный хаос Metal Gear Solid. 4. Мир может быть настоящим визуальным праздником, но он не имеет запоминающихся достопримечательностей или точек интереса, чтобы оправдать путешествие туда. Боковые миссии предоставляют немного развлечения на свой страх и риск, однако часто кажутся клонированными друг другу. Также стоит учесть, что из-за уникального стиля Кодзимы открытый подход затрудняет погружение в сюжетное карнавал Metal Gear Solid. 5. Хотя мир представляет собой зрелище для глаз, он не обладает многими впечатляющими достопримечательностями или обязательными к посещению местами, чтобы стоило его исследовать. Боковые миссии предлагают некоторое самостоятельное развлечение, но часто выглядят как продукты массового производства с помощью шаблона. Кроме того, из-за характерных причуд Кодзимы этот открытый стиль усложняет следование за сюжетным спектаклем Metal Gear Solid.
Вместо использования более кинематографичного и тщательно проработанного стиля Metal Gear Solid (MGS) или даже вдохновения от современной серии Hitman от IO Interactive было бы гораздо уместнее. Однако вместо этого мы получили открытый мир, который, несмотря на то что он стал прощальным подарком Кодзимы в Konami, не оправдал ожиданий великого финала.
Наследие Хогвартса
Десять баллов с Гриффиндора

У меня сложные чувства к Hogwarts Legacy: я одновременно восхищаюсь и критикую его. Будучи преданным фанатом Гарри Поттера с детских лет и страстным поклонником классических игр EA, мне очень хочется полностью погрузиться в это приключение в открытом мире по мотивам Поттерианы. Однако несмотря на искренние старания, мне кажется, что это не более чем скучный, общий открытый мир без жизни и уникальности.
В стенах Хогвартса всё происходит так, что кажется хоть и клише́, но очаровательно. Сначала восторг от изучения замка поглощает тебя целиком. Однако когда новизна проходит, ты сталкиваешься с довольно обычными пейзажами, такими как сельская местность и пещеры, а также система боя, которая выглядит менее захватывающей по сравнению с первоначальной магией.
Хотя некоторые элементы Поттера великолепны, их недостаточно, чтобы оправдать продолжительность игры более 100 часов. Последовательная структура могла бы показать, что история также не была выдающейся. Однако иметь менее сильную нарратив было бы предпочтительнее текущей ситуации без сомнения.
Темная сторона Лос-Анджелеса
Просто Позволь Мне Работать Над Моим Делом

Новизна дизайна открытого мира в игре LA Noir, истории о жестком копе, кажется удивительно бесцельной во время игры.
Как персонаж Коул Филпс, вы начинаете своё путешествие амбициозным новичком в полиции. С опытом превращаетесь в опытного детектива, доказывая свою компетентность в этой области. Однако крайне важно овладеть искусством чтения мимики и языка тела людей для успешной работы на этом поприще.
В большинстве случаев дело касается исключительно экстраординарных ситуаций. Они предлагают уникальное сочетание действия, вопросов и сцен, которые кажутся невероятно инновационными по сравнению с предыдущими работами Rockstar. Однако, являясь продуктом студии Rockstar, необходимо было включить аспект открытого мира.
Главная проблема в том, что это невероятно скучно, как вода после мытья посуды. Несмотря на поиски разнообразных классических автомобилей и уникальных коллекционных предметов, иногда приходится разбираться с инцидентами полиции. Однако эти события кажутся искусственными и не особо захватывающими.
Поскольку игроки обычно следуют последовательному пути при игре в LA Noir, можно задать вопрос, не было бы более удобно сделать этот последовательный режим игры стандартом вместо этого.
Киберпанк 2077
Жалость о Ночном Городе

Тогда, когда Cyberpunk 2077 был в состоянии хаоса и требовал значительных исправлений, это утверждение особенно верно. Однако даже сейчас, после улучшений, игра остаётся тем произведением, которое, на мой взгляд, могло бы оказать более сильное воздействие как кинематографическое и линейное приключение, вместо игры с открытым миром.
Несмотря на то что игра предлагает интригующие побочные миссии для открытия, большой и эстетически приятный город и окрестности для исследования, а также незабываемую атмосферу, важно отметить, что некоторые её элементы песочницы не так запоминаются.
Это не удивительно, что происходят случайные криминальные инциденты; действия персонажей все еще кажутся неестественными и жесткими, поведение современных NPC вызывает беспокойство, вождение не всегда плавное, и создается впечатление, что размер важнее качества.
Стоит хотя бы раз задуматься о путешествии в Найт-Сити. Однако если бы Киберпанк 2077 был более линейной игрой, вероятно, мы получили бы продукт лучшего качества и полностью готовый к выходу.
Призрак Токио
Жуткая Но Редко Встречаемая

Синдзи Миками, известный как легендарный пионер в игровом мире и ключевой вкладчик жанра ужасов, привел нас к ожиданию многого от Ghostwire: Tokyo. Однако, несмотря на высокие ожидания, игра оказалась неоднозначно оцененной среди игроков.
Мистический психоделический сюжет этой игры впечатляет, графика четкая и магическая боевая система предлагает уникальный и увлекательный опыт. Однако на этом мои похвалы заканчиваются.
Похоже, что игра следует той же схеме, что и многие игры от Ubisoft, наполняя себя дополнительными элементами вроде коллекционных предметов и дополнительных миссий, которые зачастую не кажутся особенно ценными или захватывающими.
Кроме того, создавая ощущение зловещей пустоты, представление Токио в этой игре не совсем передаёт его яркую сущность. В игре есть некоторые захватывающие моменты, но они встречаются редко и недостаточно часто для создания стойкого впечатления. Потенциальным решением могла бы стать более структурированная и продуманная прогрессия.
Звездные Войны Разбойники
Формула Ubisoft должна быть запрещена.

Один из ключевых выводов современного джедайского сериала заключается в том, что сильное повествование является основой любой успешной игры, особенно если она разворачивается в далёкой галактике. Рассказ, подобный тому, который присутствует в Star Wars Outlaws, действительно подходит для этого случая. Однако к сожалению, ему недостаёт других увлекательных элементов.
Как преданный поклонник Звездных войн, идея взять на себя роль изгоя-наемника в этой эпической галактике представляется мне невероятно увлекательной. Среди множества сюжетов, представленных в играх по вселенной Звездных войн, эта история выделяется своей захватывающей и интригующей природой.
К сожалению, несмотря на захватывающий сюжет и впечатляющую проработку мира, стелс-система и боевые механики игры оставляют желать лучшего. Они предлагают однообразный план миссии и строго следуют шаблону дизайна Ubisoft, известному своей узнаваемостью.
Исходя из данного сценария, представляется правдоподобным, что Ubisoft могла бы создать игру столь же успешную как Star Wars Jedi: Survivor, если бы отклонилась от своих традиционных методов. Однако предположения о том, что могло бы быть, не имеют большого значения в общем контексте.
Дэйс Гун
Перегрузка неживого контента.

Хотя я не буду притворяться горячим поклонником Days Gone, могу несомненно понять, почему он обладает преданной группой восторженных фанатов. Захватывающий фон Орегона, геймплей, который имеет множество сходств с The Last of Us в различных аспектах, и механики Freaker Horde делают его стоящим для попытки этого зомби-приключения.
Хотя в целом это было довольно приятно, я обнаружил, что некоторые части открытого мира казались мне утомительными задачами, которые неоправданно увеличивали продолжительность игры.
Элементы выживания, встроенные в игру, теоретически могут быть привлекательными, но часто чрезмерно замедляют прогресс. Дополнительный контент является стандартным материалом-наполнителем для игр подобного типа и отмечен на картах как обычно.
Кроме того, повествование, изначально ставшее трудным из-за сомнительного стиля и структуры написания, дополнительно страдает от постоянных ненужных прерываний. Если бы игра не была такой обширной, эти проблемы могли показаться менее значимыми, но к сожалению, формат открытого мира превращает это в утомительное путешествие.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты HYPER: прогноз движения цен HYPER
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен OM
- Аналитика криптовалюты PENGU: прогноз движения цен PENGU
- Аналитика криптовалюты ZKJ: прогноз движения цен ZKJ
- Аналитика криптовалюты HFT: прогноз движения цен HFT
- Аналитика криптовалюты SPK: прогноз движения цен SPK
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
- Аналитика криптовалюты TIA: прогноз движения цен TIA
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
2025-06-02 13:40