10 удивительных игровых механиков, защищенных от патента

Повезло, что патенты на механику видеоигр не являются распространенными, поскольку они потенциально могут подавить творчество и инновации в игровой индустрии. Хотя естественно чувствовать себя встревоженным, когда кто -то другой берет на себя ответственность за отличную идею, патенты могут наложить значительные ограничения на развитие игр.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Представьте себе, насколько могли быть разные игры, если бы изобретатель первой игры, а не просто патентовал конкретную игру, сумел претендовать на механизм, который впоследствии превратился в целый жанр. Многие из игр, которые мы дорожим сегодня, могли бы никогда не стать.

Хотя концепция игры шутера от первого лица (FPS) в настоящее время не является патентоспособной, в циркуляции все еще есть несколько патентов, защищающих конкретную игровую механику.

Несколько патентов могут показаться как запутанный юридический жаргон или чрезмерно специализированный, что для других представляется нецелесообразным подражать. Тем не менее, есть изобретения настолько замечательными, что становится ясно, почему их создатели хотят сохранить эксклюзивность.

10. Poké Ball Mechanics

Должен поймать их всех, если они не друзья

Владелец патента Nintendo and The Pokémon Company
Годовой патент истекает 2041

В Pokémon система Poke Ball предлагает интригующий метод для захвата и сохранения диких животных, легко вписываясь во вселенную игры. Это блестящая концепция, которая решает проблемы, с которыми сталкиваются другие игры с борьбой с существами, такие как Monster Rancher или подобные названия, в отношении укрощения или обработки нескольких существ.

В течение довольно долгого времени Pokémon был единственным явлением, с его внешним видом ограничено, прежде всего, в сфере Pokémon, за исключением пародийных форм, таких как те, которые наблюдаются в «Pokémon vs. Capcom» или аналогичных шутках, а не среди подлинных соперников.

С 90 -х я был преданным поклонником этой невероятной франшизы под названием Pokémon. Лишь в 2021 году, примерно через 25 лет после его создания, Nintendo и The Pokémon Company наконец -то запатентовали культовый механизм Poké Ball — особенность, которая очаровала нас всех с первого дня!

Патент вызвал настоящий переполох, что позволило Nintendo подать в суд на создателей Packlepair, поскольку Palworld включает в себя ту же функцию игрового процесса. В то время как Palworld — отличная игра, не сравнимая с Pokémon, к сожалению, это сходство привело к юридическому иску.

9. Механика колеса диалога

Ты просто говоришь по кругу

Владелец патента Ею
Годовой патент истекает 2029

Во многих играх вы найдете разговорные интерфейсы, называемые диаловыми колесами. Тем не менее, уникальный метод, который использует этот сериал для его реализации, является запатентованным, что означает, что кто -то имеет исключительные права на воспроизведение своего точного дизайна.

Собственность заключается в разработке отзывчивого, циклического графического пользовательского интерфейса, который подчеркивает параметры диалога, чтобы указать предстоящий выбор. Этот метод невероятно интуитивен для управления диалогами с несколькими вариантами выбора и исключительно хорошо работает.

К счастью для меня как фаната, этот патент не ограничивает включение вариантов диалога в другие игры. На самом деле, есть многочисленные творческие способы, которыми разработчики игр могут включить несколько вариантов диалога, которые не охватываются этим патентом. Например, электронные искусства (EA) продолжали использовать этот механизм в своих названиях, таких как …

8. Управление мыши для самолетов

Dogfight или Mouse Bight?

Владелец патента Gaijin Entertainment
Годовой патент истекает 2033

Во многих компьютерных летающих играх игроки обычно контролируют свои самолеты, используя клавиатуры или дополнительные устройства, такие как джойстики. Тем не менее, создатели конкретной игры инновационно разработали метод для пилотирования самолета исключительно с помощью мыши.

Он доставляет шелковисто-гладкий ощущение, качество недостижимого через клавиатуры. Это делает его идеальным для компьютерных геймеров, которые не имеют доступа к контроллеру или джойстику.

В настоящее время War Thunder не является единственной игрой, которая позволяет контролировать мышь для летающих самолетов; Многие игры предложили эту функцию заранее, одним из заметных примеров является «Flightgear». Тем не менее, инновационный подход War Thunter, принятый в разработку этой функции, достаточно различен, чтобы быть запатентованным.

7. Загрузка экрана мини -игр

Две минуты без игры — два слишком много

Владелец патента Намко
Year Patent Expired 2015

В раннюю эпоху консольных игр для разработчиков было довольно часто включать более простые мини-игры в нагрузочные экраны в качестве средства для обучения геймеров во время ожидания.

Фантастическая концепция позволяет создателям игр разрабатывать сложные названия, не опасаясь, что длительные периоды загрузки могут сдерживать игроков. В конце концов, всем нравится веселая мини-игра!

NAMCO признал потенциал этой концепции и обеспечил патент на нее, тем самым запретив другим разработчикам игры использовать ту же инновационную идею. Следовательно, в то время как вы можете встретить мини -игры в серии Namco с участием «Tekken» на вступительном экране загрузки, конкурирующие компании были вынуждены согласиться на менее привлекательные экраны загрузки.

К счастью, патент на включение мини -игр в погрузочные экраны истек в 2015 году, что позволило этому сделать любую игру. Тем не менее, из-за краткой продолжительности большинства времени загрузки в настоящее время эти мини-игры могут быть не значимыми на практике.

6. Контроль игры с настоящей гитарой

Как он узнает, что я сыграл не ту ноту?

Владелец патента Ubisoft
Годовой патент истекает 2029

Сложная работа Beat Sabre, игра, которая служит как развлечение, так и образовательный ресурс, защищены несколькими запатентованными технологиями.

Это совсем не удивительно, учитывая, что музыкальные игры раньше были значительно конкурентоспособны среди разработчиков. Возможность использовать настоящую гитару в игре, а затем применить эти навыки в других местах, имеет значительную разницу в игровом опыте.

Чтобы сказать вам правду, я могу представить себе задачу создания игры с использованием нетрадиционного контроллера, не было прогулкой в ​​парке. Это потребовало творчества и решимости, чтобы осуществить что -то действительно уникальное.

Они почти одновременно разработали уникальное устройство, которое функционировало как контроллер, так и гитару, что предполагает, что это была область интереса для других компаний. Тем не менее, им удалось стать пионерами в достижении этой инновации.

5. Активная механика боя времен

Держись, я думаю!

Владелец патента Квадратный Энкс
Год патента истек 2012

Активная система боевых действий, первоначально показанная в Final Fantasy IV (известная как Final Fantasy II в Северной Америке), значительно сформировала идентичность всей серии Final Fantasy.

Как геймер, когда я погружаюсь в классическую репутацию RPG, как Final Fantasy, все дело в ожидании моего шанса действовать. У каждого персонажа есть свое место в очереди, и мы проходим через наши ходы один за другим. Это стратегическая игра, где терпение часто окупается, когда вы ждете своего момента, чтобы сделать шаг и прогресс в истории.

С системой ATB (автоматического поворота) символы не ограничиваются порядок поворота; Вместо этого они действуют в соответствии с таймером. Это создает более динамичный и привлекательный опыт по сравнению с предыдущим форматом, который был чисто умственным, поскольку он вводит чувство срочности и повышенного взаимодействия.

Первоначально созданный разработчиками на площади, этот впечатляющий механик был быстро запатентован, а затем переведен в Square Enix. В первую очередь используется в франшизе Final Fantasy, она также появилась в других играх, разработанных Square и Square Enix. Патент прошел в 2012 году.

Разработчики на площади придумали фантастического механика, который они быстро запатентовали, прежде чем перенести его в Square Enix. Эта функция была в основном использована в серии Final Fantasy, но также появлялась в других играх Square и Square Enix. Патент истек в 2012 году.

4. Моделирование рок -группы

Лучшая группа в гостиной

Владелец патента Гармоник
Годовой патент истекает 2032

Обновил обычный подход жанра ритм-игры, ранее управляемым взаимодействиями на клавиатуре, путем включения барабанов и микрофона, создавая захватывающий опыт, где игра с друзьями чувствует себя как часть настоящей группы.

В своем создании популярного сериала новаторы предприняли меры предосторожности по подаче нескольких патентов на конкретные работы, которые они использовали. Повезло, что они сделали это, так как в отличие от определенных патентов, которые используются для запугивания или ограничения конкурентов, они использовались в защитных целях.

Harmonix был привлечен к суду из -за их игровой рок -группы, а утверждения о том, что он нарушил патенты, связанные с несколькими старыми играми, такими как Drummania. Тем не менее, из -за обоснованности патентов Harmonix, которые считались инновационными улучшениями в дизайне, иск в конечном итоге был отклонен.

3. Механика пинга

«Они там» недостаточно ясны

Владелец патента Ею
Годовой патент истекает 2039

Представил очень интеллектуальную и полезную систему «маркировки», позволяющая игрокам выделять пятна, объекты и противников, которые они наблюдают, что помогает их товарищам по команде идентифицировать их легко.

С момента его появления этот замечательный механик был стандартным во многих играх шутера от первого лица, от самых ранних названий до современных. Интересно, что эта инновационная функция фактически принадлежит электронному искусству в соответствии с патентными правами.

Замечательно, что EA предприняла шаг на эту фантастическую функцию, чтобы она оставалась доступной для всех разработчиков. На самом деле, любой может свободно использовать систему пинга в своих творениях. Важно отметить, что никто другой не может запатентовать механику в попытке ограничить его использование, так как мы часто наблюдаем за запатентованной игровой механикой.

Как преданный поклонник, я могу только надеяться, что электронное искусство (EA) продолжает позволять нам использовать их патент. Если бы они отказались от этого разрешения, это, несомненно, оказало бы негативное влияние на их публичный имидж, которого, как я искренне надеюсь, они хотят избежать.

2. Механик стрелки плавающего направления

Перед GPS были волшебные стрелы

Владелец патента Сега
Год патента истек 2018

Как специальный энтузиаст игры, я не могу не удивляться одним из культовых патентов, которые значительно сформировали ландшафт видеоигр: патент на плавающую стрелу, основной продукт во многих играх, которые я люблю. Этот гениальный дизайн обеспечивает тонкую, но эффективную систему руководства для игроков, намекая на то, в каком направлении мы должны двигаться, не диктуя точный путь.

Для безумного такси в игре цель состоит в том, чтобы игроки нашли наиболее эффективный способ ориентироваться в своих маршрутах, чтобы минимизировать время в пути. Концепция проста и доступна, но она была фактически запатентована еще в 1998 году.

Будучи горячим энтузиастом игр, я не могу не размышлять о времени, когда Radical Entertainment решила включить поразительное сходство с игровым процессом Crazy Taxi в их названии, казалось бы, отражая каждый другой аспект. Как и ожидалось, этот шаг вызвал юридический спор. С тех пор отличительная стрелка направленного была заметно отсутствует во многих играх.

1. Система Немезиды

Армия архенемии

Владелец патента Warner Bros.
Годовой патент истекает 2036

это отличная игра, в основном из -за сложной и очень убедительной системы Немезиды.

В сфере Мордора более мощным оркам дают уникальные, случайно сгенерированные имена и черты, которые могут измениться со временем. У них также есть динамичная структура лидерства, и они могут вспомнить свое взаимодействие с вами.

В более простых терминах, механик значительно улучшает сложность игры, которая объясняет, почему Warner Bros. решил претендовать на нее. Тем не менее, эта уникальная функция была включена в другую игру только в одном случае.

С моей игровой точки зрения, хотя этот патент кажется чрезмерно подробным и конкретным, он не кажется прямым препятствием для создателей игр. Тем не менее, сложность и сложность реализации такой сложной системы — это то, что может бросить вызов нам, разработчикам.

Смотрите также

2025-02-14 17:41