11 ужасных механик в играх Soulsborne

Как опытный путешественник по землям Элден Ринг и давний поклонник игр FromSoftware, я должен сказать, что мое путешествие по серии Soulsborne было одновременно мучительным и полезным. Однако есть определенные механики, которые заставили меня почесать затылок и усомниться в здравомыслии разработчиков игры.

🌊 Плыви на волне с CryptoWave! Здесь прогнозы настолько понятны и веселы, что даже шторм позавидует твоей удаче.

Зацепить волну

Преодолеть раннюю фазу неприязни, которая типична для начала игры в серию Souls, может оказаться довольно сложной задачей. Однако те, кто упорно преодолевает трудности, связанные с освоением этого требовательного игрового жанра, в конце концов часто обнаруживают глубокую привязанность к этим сложным играм.

Как преданный поклонник серии Souls, я не могу не признать ее захватывающую глубину и разочаровывающие особенности. Сложные ролевые системы и тонко настроенная боевая механика в этих играх просто великолепны, но есть определенные механизмы, которые заставляют нас, энтузиастов Souls, чесать затылки.

Пытаясь убедить разработчиков игр Souls избегать использования этой механики в будущем, я составил список из десяти действительно ужасных механик, которые, тем не менее, встречаются в фантастических играх Souls.

11 Принудительный платформер

Различные игры про души

Начнем с обсуждения особенности, общей для большинства игр Souls, за исключением, пожалуй, Elden Ring, поскольку она включает отдельную функцию прыжка, значительно снижающую сложность в таких областях.

В нескольких играх серии Souls вы можете столкнуться с областями, где вам придется преодолевать узкие доски, в то время как враги нацеливаются на вас издалека своими дальними атаками.

Или, в качестве альтернативы, возможно, нет противников, которые могли бы бросить вам вызов, но вам придется совершать точечные прыжки на наименее подходящих платформах, которые только можно вообразить для классического платформера.

Я очень открыт для выполнения сложных задач, но эти части не кажутся сбалансированными и не являются истинным показателем способностей. Вместо этого они часто кажутся испытаниями на выносливость, где вам либо удается сделать успешный ход после длительного упорства, либо пережить атакующего дальнего боя, выживая дольше.

Некоторым людям это нравится, и я понимаю, почему, но, честно говоря, лично мне это кажется не настоящим «сложным, но справедливым» испытанием Dark Souls, а скорее недорогим и бессердечным трюком.

10 Мировая тенденция

Души Демона

Как опытный геймер, позвольте мне поделиться своими мыслями о Demon’s Souls и ее системе мировых тенденций. Честно говоря, я нахожу эту концепцию весьма увлекательной и заслуживающей внимания. Он добавляет дополнительный уровень глубины, который улучшает игровой процесс, если вы потратите время, чтобы понять, как он работает.

Серьезной проблемой, с которой сталкиваются многие геймеры при игре в World Tendency, является отсутствие четкого объяснения того, как она работает. Даже если бы существовало объяснение, сложность концепции могла бы затруднить ее понимание и эффективное выполнение для большинства игроков.

Но World Tendency — жизненно важная часть опыта Demon Souls, нравится вам это или нет. Итак, если вы сделаете несколько неправильных ходов и окажетесь на пути Черной Тенденции при первом прохождении. Что ж, все, что я скажу: удачи в этом.

В будущих играх Souls я лично предпочел бы более упрощенную версию некоторых сложных аспектов, но в Demon’s Souls я думаю, что дополнительная функция была бы идеальной для тех, кто хочет бросить вызов.

9. Нет пополнения здоровья

Bloodborne и Души Демона

Фляга для эстуса — прекрасное приспособление. Это ваш спасательный круг во времена опасности и одна из немногих вещей, на которые вы можете положиться в игре карающих душ.

В Bloodborne и Demon’s Souls, в отличие от некоторых других игр, вы не найдете многоразовой фляги с эстусом с установленным количеством зарядов. Вместо этого вы будете использовать различные предметы, чтобы пополнить свое здоровье, когда это необходимо.

В оптимальном случае это может оказаться чрезвычайно полезным, поскольку у вас будет множество лечебных ресурсов, чтобы справиться даже с самыми сложными боссами. И наоборот, когда он работает плохо, это может нарушить ход игры, заставляя вас заниматься ненужным гриндом просто для продвижения вперед.

Часто вы можете обнаружить себя без каких-либо предметов, связанных со здоровьем, что приводит к необходимости вернуться в места, которые ранее были зачищены, чтобы собрать отголоски крови или души. Эти ресурсы затем можно использовать для приобретения предметов первой необходимости. Это было обычным явлением до появления фляги с эстусом, которая устранила такие потребности.

Итак, Demon’s Souls получает пропуск. Оно не знало ничего лучшего. Но Bloodborne, как вам не стыдно.

8 Обременение инвентаря

Души Демона

Если вы не знали, Demon’s Souls широко включена в этот сборник, поскольку на момент его первоначального выпуска механика серии Souls все еще находилась в стадии доработки, поэтому существует система обременений.

В Demon’s Souls у каждого персонажа есть определенная вместимость инвентаря. Если игрок собирает больше предметов, чем этот лимит, находясь вне Нексуса, он должен отказаться от некоторых предметов или выполнить «тяжелый бросок» (толстый бросок), чтобы быстро покинуть текущий мир у ближайшего выхода.

Система требовала управления инвентарем и повторного посещения локаций из-за необходимости использования Stockpile Thomas, что несколько уменьшало общее удовольствие от игры в Souls, поскольку добавляло ненужные шаги и задачи управления.

С тех пор оно больше никогда не появлялось, за исключением римейка, и пусть это будет продолжаться еще долго.

7 вторжений

Различные игры про души

В отличие от вашей точки зрения, я всегда рассматривал Souls PvP (игрок против игрока в Dark Souls) как ненужное развлечение.

По сути, важно отметить, что большая часть действий «Игрок против игрока» (PvP) в этих играх изолирована от основного игрового процесса, а это значит, что я не нашел особых причин для негодования. Однако есть исключение в отношении вторжений.

В различных встречах в серии FromSoft Souls я часто наслаждался приятным путешествием по тому, что в этих играх кажется чистилищем. Однако иногда опытный игрок в Souls вмешивался, портил мой прогресс и часто делал его еще более раздражающим своей длительной и раздражающей тактикой.

Понятно, что эта ситуация напоминает распространенный образ, встречающийся в играх Миядзаки. Однако, несмотря на это, я презираю вторжения и желаю, чтобы они были устранены навсегда.

6 Деградация оружия

Души Демона

В данном случае мы снова возвращаемся в царство Болетарии, поскольку я оказываюсь в ловушке еще одной из тех причуд, типичных для серии Souls. Однако позвольте мне уточнить, что мои опасения связаны исключительно с тем, как эта функция реализована в Demon’s Souls, а не во всех играх Souls.

Практически в каждой игре серии Souls состояние вашего оружия постепенно ухудшается, что требует от вас посещения кузнеца для ремонта или риска, что со временем оно нанесет меньше урона и в конечном итоге сломается.

С этим у меня нет проблем. Что меня не устраивает, так это скорость, с которой он деградирует в Demon’s Souls. Редко когда вам удастся проникнуть в некоторые части мира до того, как ваше оружие будет отчаянно нуждаться в ремонте, и хотя точильные камни Эда помогают в крайнем случае, это довольно дорогая альтернатива душам.

Кроме того, добавьте множество противников, вооруженных щитами, которые могут превратить ваше оружие в простой оглушитель всего за одну стычку. Эта грубая механика может довести вас до грани разочарования.

5 эффектов статуса проклятия

Темные души

Эффекты статуса — это то, что действует на нервы многим игрокам Souls. Будь то эффекты мгновенного убийства, такие как «Безумие» и «Смертельная порча», или, возможно, что-то вроде эффекта «Ослабление» Секиро.

Лично я не возражаю против предложенных статусных эффектов, но исключением, подтверждающим правило, несомненно, является эффект Проклятия из оригинальной игры Dark Souls.

В этой игре определенный эффект может произойти довольно скоро, в результате чего у игрока останется половина максимального здоровья, пока он не найдет средство от этого недуга, в некоторой степени напоминающее систему HP в Demon’s Souls. Однако стоит отметить, что…

Приобретение Очищающего камня иногда может быть довольно сложной задачей. Ваш единственный выбор — либо отправиться к Осварду в Колокольню Горгульи, где вам придется каждый раз расставаться с 3000 душами, что может быть неудобно. Альтернативно вам нужно будет активировать торговца Храма Огня и потратить 6000 душ за каждый камень.

Кстати, если вы случайно убьете ее в игре, как это часто делают некоторые игроки, было бы удобнее начать все сначала с новым файлом сохранения, чем сталкиваться с неудобствами продолжения с этого момента.

4. Уязвимость туманных ворот

Темные души 2

Возможно, вы с нетерпением ждали появления Dark Souls 2 в этом списке, и если так, то вот несколько интересных новостей: я отложил их в сторону, поскольку они считаются наименее благоприятными в серии.

Поначалу есть выбор, который кажется невероятно неудачным в плане стратегии: предоставить противникам возможность атаковать вас, когда вы проходите через Туманные Врата.

Я с самого начала вполне открыт для агрессивных атак со стороны боссов, и боссы Shadow of the Erdtree реализовали этот аспект, что я очень ценю. Однако важно отметить, что эти боссы всегда допускали первоначальный подход, готовя почву для сложной, но честной битвы.

В Dark Souls 2, до вашего прибытия, последовательность «Туманные врата» обычно встречалась, когда вы уже были на половине здоровья и искали безопасный момент для использования вашей колбы с эстусом. Даже при обычных обстоятельствах игры Souls не совсем честны, но эта ситуация особенно сложна.

3 Память души

Темные души 2

Несмотря на то, что я не часто участвую в многопользовательских онлайн-играх Souls, я легко могу распознать плохо продуманную систему подбора игроков, и Soul Memory, несомненно, попадает в эту категорию.

Для тех, кто, возможно, не знает, Souls Memory — это многопользовательская система в Dark Souls 2, которая связывала игроков на основе общего количества душ, которые они заработали за время приключений своего персонажа. На первый взгляд это кажется приличной идеей, но позвольте мне объяснить, где все начало давать сбои.

Если игрок чудесным образом накопит 100 000 душ во время исключительной серии выступлений, но дважды погибнет и, таким образом, театрально потеряет эти души, его персонаж окажется в точно таком же состоянии.

В этом случае Память души распознает этих персонажей, поэтому ваш менее опытный персонаж может часто сталкиваться с более сильными противниками, что в целом приведет к многочисленным несправедливым битвам.

Это еще одна причина, почему Souls PvP лучше оставить в покое.

2 исчезающих врага

Темные души 2

В играх серии Souls игроки неустанно стремятся к достижению совершенства. Они настойчиво пытаются преодолеть, казалось бы, непреодолимые препятствия, изучить методы вражеских атак на безжалостных врагов и запомнить окружающую среду, чтобы свести к минимуму любое ненужное использование Эстуса.

С моей точки зрения как преданного энтузиаста серии Souls, позвольте мне объяснить, почему удаление врагов после определенного количества убитых противников в Dark Souls 2 кажется таким резким отходом от духа Souls.

После того, как вы победили определенного противника в Dark Souls 2 заранее определенное количество раз, он будет отмечен как окончательно побежденный. Следовательно, они не появятся снова, когда вы пройдете через этот конкретный регион. По сути, это было похоже на то, что игра признала вашу борьбу с этой областью и слегка одобрительно кивнула, подразумевая: «Молодец, малыш, мы немного упростили для тебя эту часть.

Независимо от вашей точки зрения, я считаю, что это полностью противоречит сути Dark Souls. Это должно быть сложно, это должно часто смирять вас, а прогресс требует совершенства.

Кажется, что целью этого было остановить традиционное земледелие, но, непреднамеренно или нет, это привело к сценарию, когда фермерские души стали ненужными. Вместо этого игроки должны были сосредоточиться на убийствах с помощью фарма.

1 адаптивный I-фрейм

В анналах серии Souls широко распространено мнение, что самая разочаровывающая игровая механика — это то, как адаптивность/ловкость в Dark Souls II влияет на фреймы непобедимости игрока (I-фреймы) в бою.

Вместо того, чтобы предоставлять фиксированное количество кадров непобедимости для каждого уклонения, эта игра позволит вам адаптироваться к вашему собственному окну уклонения, тем самым улучшая ваши общие игровые навыки.

Вместо этого игра изначально ставит вас в несколько плохую межкадровую скорость, граничащую со значительным броском, как в Dark Souls 1, но по мере того, как вы повышаете свой атрибут ловкости, вы постепенно увеличиваете эту межкадровую скорость.

Эта система постоянно бросает вызов и разрушает ваши типичные стратегии уклонения, мешая боевой механике игры поддерживать сбалансированную и надежную структуру, необходимую для успеха, а с точки зрения дизайна такой подход кажется довольно контрпродуктивным.

При наличии достаточного количества времени и ресурсов вы могли бы развить способность своего персонажа уклоняться лучше, чем когда-либо, но вместо этого более выгодным оказалось бы установление фиксированной структуры I-Frame.

Смотрите также

2024-11-29 19:09