24-й сезон Apex Legends: разработчики раскрыли основные изменения меты!

В предстоящем сезоне Apex Legends под названием Takeover мы можем ожидать существенного пересмотра динамики игры, поскольку запланированы многочисленные корректировки баланса. Ожидайте усиленные способности Эша и Баллистика, новые перки Assault Legend, улучшения для всего оружия, отмену шлемов, изменения в броне, модули Arsenal и многие другие модификации. Поэтому 24-й сезон Apex Legends обещает стать захватывающим зрелищем, которое нельзя пропустить!


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В существенном сдвиге 24-й сезон Apex Legends должен существенно изменить игру, не вводя новую Легенду. Вместо этого, тщательная переработка системы повреждений изменит равновесие игры. Каждое оружие получит улучшение, урон от выстрелов в голову был реструктурирован, шлемы были устранены, а Evo Shields будут максимальными на фиолетовом уровне, а щит Mythic останется запертым за исключительно редким Mythic шлемом. Это ускоренное время убийства радикально изменит сражения и фундаментально изменит динамику игрового процесса Apex — и это только царапает поверхность многочисленных других грядущих изменений.

В 24-м сезоне игры Game Rant пообщался с некоторыми разработчиками, чтобы узнать больше о всех новых элементах, которые будут введены. В команду вошли Эван Николич (директор по дизайну), Эрик Канавезе (ведущий дизайнер BR), Деван МакГвайр (ведущий дизайнер Legend), Крис Клеруа (ведущий дизайнер прогресса) и Джей Джей Оделл (технический дизайнер игрового процесса). Для лучшего понимания беседа была сжата и сделана понятной.

Разработчики Apex Legends объясняют изменения 24-го сезона

Как преданному фанату, мне любопытно: хотя, похоже, основное внимание уделяется усилению Эша и Баллистика, есть ли какие-нибудь новости о потенциальных улучшениях для Провидца?

Ответ: К сожалению, в предстоящем сезоне нет новых ролей для Провидца, поскольку он не на том уровне, на котором мы бы хотели его видеть. Вместо этого мы сосредоточились на Нападении и персонажах, которые преуспевают в этой области, поэтому вы не увидите особого внимания к Провидцу в Takeover.

A: Каков план по обеспечению справедливого распределения мифических обликов оружия наряду с обычными реликвиями, мифическими обликами и обычными реликвиями?

Николич: Наша первоначальная задача заключается в создании скинов оружия с пометкой «Мифический». Мы оценим его прием, оценим отзывы игроков и скорректируем баланс соответствующим образом. Что касается конкретных сроков появления наших мифических скинов, реликвий и подобных предметов в этом году, я не могу предоставить подробностей. Однако мы следим за тенденциями рынка, прислушиваемся к просьбам игроков и гарантируем, что мы удовлетворяем их потребности.

По завершении каждой игры фанаты будут иметь более четкое представление о прогрессе своего аккаунта, чем раньше. Могут ли они отслеживать количество уже открытых ими паков в своем аккаунте?

Клеру:Мы не собираем данные о наборах. Концепция интригующая, и я обязательно запишу ее для дальнейшего использования. Наша обновленная система фокусируется на отображении прогресса учетной записи и мастерства владения оружием, которые являются двумя новыми дополнениями к нашему послематчевому общению.

Для иллюстрации давайте проведем вас через сводки как по вашим ранговым очкам, так и по опыту/уровню аккаунта. После этого мы рассмотрим любые обновления, связанные с вашим прогрессом в Мастерстве Оружия. Наконец, мы обсудим любые активные пропуски, которые у вас есть, будь то Приветственные пакеты или Боевые пропуски. Наша цель — предоставить всесторонний обзор, увлекательный макет, плавный поток и празднование всех достижений, которые вы сделали во время вашей игровой сессии.

Большие изменения в мете Apex

A: Почему дизайнеры сделали перки класса Assault значительно влиятельными, в отличие от их изначальной концепции? Можете ли вы объяснить, почему геймплей Legend улучшается с помощью этих новых перков?

МакГвайр: Это отличный запрос. Изначально наше намерение было похоже на то, как мы подходили к классам в сезоне 16, стремясь предоставить уникальную специализацию для каждого класса. Сначала у нас была эта грандиозная концепция одновременного усиления каждого класса его собственной уникальной специализацией в течение одного сезона. Мы подумали: «Давайте сделаем все это сразу! У каждого класса будет своя собственная уникальная специализация в одном сезоне. Это будет одна масштабная стратегия». Однако для нас со стороны разработки было сложно сбалансировать и усовершенствовать, одновременно гарантируя, что каждый класс будет ощущаться правильным и отдельным в рамках временных ограничений, которые у нас были. Более того, это не дало бы нового направления или опыта для игры. Игроки все еще играли бы в одну и ту же игру, открывали бы эти вещи в течение сезона, а затем все заканчивалось.

Структура, которую мы реализовали, дала нам уникальную перспективу того, как различные аспекты игры развиваются, когда определенный класс входит и выходит из меты, изменив наш подход к игровому процессу. К сожалению, мы не полностью осознали влияние классов Controller и Recon, но мы сосредоточились на классе Support, чтобы наблюдать его потенциальные эффекты. Этот акцент пролил свет на ранее упущенные аспекты игры, выведя на первый план менее известных персонажей. Результатом стал более разнообразный и динамичный игровой процесс, который не дает игре казаться повторяющейся. Нам пришлось немного отступить раньше, чем планировалось, с последним патчем перед праздниками из-за неожиданного ответа, но этот эксперимент, безусловно, добавил новый колорит Apex Legends, сделав ее свежей и захватывающей по-новому.

Наша цель — улучшить игру в долгосрочной перспективе, стратегически расположив Поддержку для оптимального здоровья и позволив Штурмовикам преуспеть. Эта корректировка должна продолжить цикл приливов и отливов между классами, а Застрельщики станут последним классом, на котором мы сосредоточимся. В идеале каждый класс будет иметь свой момент в центре внимания, позволяя игрокам понять их эффективность и в конечном итоге создавая новый, динамичный игровой опыт. По сути, это путешествие непрерывной эволюции!

A: Какова история каждого оружия, получившего улучшение в сезоне 24? Было ли какое-то оружие, которое команде было сложно улучшить в ходе этого процесса?

По словам Канавезе: Мы постоянно вовлечены в эту игру, и мы хорошо знакомы с меняющимися метами поддержки. Растущее мастерство игроков Apex, впечатляющие навыки, добавленные в игру, и умопомрачительные приемы, которые могут провернуть игроки, — все это часть смеси. Добавьте к этому список оружия, который не обновлялся, и, похоже, из-за этих факторов требуется все больше и больше времени, чтобы получить убийства. Вместо того, чтобы ослабить веселье, урезав эти аспекты и упростив для людей задачу по убийству, мы подумали: «А что, если мы немного увеличим мощность оружия?

Изначально мы ввели функцию для пробных запусков, чтобы настроить ее, и постепенно все стало складываться удовлетворительно. Это напомнило нам классический опыт Apex, но с позитивным поворотом, сохранив при этом все улучшения, которые наша игра видела с течением времени. Это был просветляющий момент, когда мы поняли, что здесь может быть что-то многообещающее. Затем мы настроили и отполировали, как функционируют множители урона и выстрелов в голову в игре.

В Apex такое оружие, как Wingman, представляет собой проблему, когда дело доходит до балансировки их урона. При уроне в 45 единиц за пулю их дальность не идеальна; увеличение его до 50 создает точку разрыва, где вы фактически сокращаете время убийства. Поэтому нам нужно было быть скрупулезными с точными значениями урона и значениями выстрела в голову для этого высокоточного оружия, чтобы гарантировать, что все еще есть место для контригры, времени реакции и исцеления. «Момент отскока» имеет решающее значение в Apex, но мы также стремились повысить их смертоносность.

Наслаждение убийствами в Apex Legends приносит волнение, и нашей целью было поощрять этот опыт. Мы стремились дать игрокам возможность почувствовать себя способными достичь этого, а не просто стрелять по целям, которые поглощают чрезмерный урон. Пока что мы удовлетворены результатом, но, как и в случае с любыми изменениями, внесенными в Apex Legends, мы будем внимательно следить за его влиянием на здоровье игры. Мы проанализируем данные и отзывы игроков, чтобы убедиться, что наши изменения эффективны, и внесем необходимые коррективы по ходу дела.

A: Могут ли быть внесены какие-либо изменения в боеприпасы в этом предстоящем сезоне, подобные изменениям, внесенным в легкие и энергетические боеприпасы в предыдущих сезонах?

В Канавезе: В этом раунде не будет никаких изменений в стеках боеприпасов. Каждый стек остается идентичным, и все оружие продолжает использовать соответствующие типы боеприпасов. Мы сосредоточены исключительно на изучении фактических характеристик оружия, таких как урон и эффективность.

Изменения классов арсеналов и штурмовиков

В: Как сбалансированы арсеналы, чтобы они не перевешивали ценность добычи на полу?

В ходе нашей разработки мы уделили этому аспекту значительное внимание. Среди наиболее влиятельных факторов, которые мы обнаружили, выделяются два ключевых. Первый — это доступность боеприпасов в Арсеналах. Поначалу их довольно мало, что создает дилемму: «Стоит ли мне идти в Арсенал за своим оружием, зная, что запас боеприпасов будет ограничен?» или «Предпочел бы я рискнуть и получить другое оружие с большим количеством боеприпасов, батарей и т. д.?» По сути, это выбор между желанием иметь свое оружие и желанием иметь ресурсы для его эффективного использования.

Вторая стратегия, которую мы использовали, заключалась в стратегическом размещении арсеналов, чтобы они не соседствовали с другими ценными предметами и не были идеальными местами для укрытия. Если вы приблизитесь к арсеналу, вы окажетесь в тактически невыгодном положении. Эти места, как правило, не находятся на возвышенности и не являются оптимальными для участия в боях. Таким образом, эти два фактора могут помочь вам решить: «Я предпочитаю иметь гарантированное оружие?» или «Я предпочитаю лучшее позиционирование и, как правило, лучшую начальную добычу?

Возможно ли, чтобы увеличение скорости, обеспечиваемое Battle Surge, сочеталось с такими навыками, как Knuckle Hustler или Warlord’s Ire?

МакГвайр: Есть ограничение на то, как быстро вы можете это сделать, и для этого нужны самые сильные соперники. Я думаю, что Ballistic — это то, с чем мы столкнулись, так как увеличили скорость Tempest. Раньше он накладывался и взлетал, так что нет, он выбирает лучшее из доступных.

A: Какой метод использует команда, чтобы определить, будут ли они в предстоящем сезоне существенно усилены персонажи вроде Эша и Баллистика, а не будут ли они полностью переработаны, как это было с Ревенантом и Лайфлайн?

МакГвайр: При оценке персонажей для переделки мы обычно фокусируемся на тех, которые не полностью соответствуют своей фантазии или не соответствуют ожиданиям. Например, The Revenant был хорошим кандидатом, потому что его игровой процесс тоже не был успешным. Переделка персонажей почти так же сложна и требовательна, как создание нового персонажа с нуля. Она включает в себя проектирование как минимум трех новых способностей, рассмотрение того, как эти способности будут функционировать, что требует создания новых активов, тестирования и экспериментов с различными идеями. Этот процесс занимает почти столько же времени в цикле разработки, как и создание совершенно нового персонажа.

Проще говоря, изменения, внесенные в персонажей, таких как Лоба, Мираж, Эш и Баллистик, хотя и важны, обычно вращаются вокруг изменения их существующих навыков или добавления новых функций в их текущий дизайн. Эти изменения могут повлиять на то, как они играют, но их основной характер, личность и стиль остаются неизменными. Такого рода изменения нам легче контролировать, когда мы нацелены на определенное обновление или изменение в течение сезона. Однако полная переработка личности персонажа с сохранением его оригинального характера, личности и стиля требует больше инвестиций и тщательного планирования. Нам нужно подходить к этому с осторожностью, потому что это занимает больше времени, часто требуя нескольких сезонов тестирования перед выпуском. Сроки для таких изменений отличаются из-за возросших усилий.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-05 23:07