В многочисленных экшен-играх, платформерах и приключенческих видеоиграх мотивация к продвижению вперед и достижению победы часто связана с риском смерти и неудачи, что может привести к концу игры. Если вы успешно справляетесь с задачей, например побеждаете в бою или находите предмет (например, губера), то продолжаете игру. В случае провала же вы либо возродитесь на последней сохраненной позиции, либо на контрольной точке.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыЭта классическая структура не имеет недостатков, но это не обязательно делает её единственным подходом, который может использовать игра. Иным образом сформулировано: хотя этот традиционный метод работает хорошо, он не подразумевает исключительности других возможных стратегий в игровой индустрии.
Некоторые видеоигры решают не включать идею смерти или полностью её устраняют. В некоторых случаях смерть выступает как незначительное наказание вместо серьёзного препятствия, мгновенно возвращая вас на то же место с небольшим штрафом.
В отличие от многих других игр, такие элементы дизайна как счетчик смерти или здоровья полностью отсутствуют в них. Не каждая игра справляется с этим аспектом безукоризненно, но я бы сказал, что данные игры сделали это исключительно хорошо.
Басня 2
Есть шрам за твои беспокойства
Вместо нескольких фэнтезийных приключенческих игр, которые ставят тебя в роли обычного героя, призванного спасти мир от неопределённой угрозы, я предлагаю следующее: если тебе суждено стать героем, такая роль должна приносить справедливую долю преимуществ помимо волшебных заклинаний и огромных мечей.
В Фабле 2 ваш героический персонаж демонстрирует необыкновенную черту — непобедимость. Хотя у вас есть индикатор здоровья и вы можете быть побеждены в бою, при этом вам предоставляется мгновенное «усиление силы», позволяющее вам подняться и продолжить битву без промедления.
Смерть несет с собой лишь два значимых последствия: утрату накопленных знаний или опыта, а также приобретение непредсказуемого знака или шрама на вашей физической форме, что может усилить ваше воспринимаемое непривлекательность. Учитывая это, данная проблема кажется не слишком значительной, особенно если вам нравятся такие знаки.
Среди фанатов серии продолжается обсуждение относительно того, было ли данное дизайнерское решение эффективным или нет. Честно говоря, лично я считаю это менее важным и предпочитаю продолжать игровой процесс вместо конфронтации. В конце концов, вы же герой без колебаний, правда?
Игра Лил Гэйтор
Мы не наносим урон от падения

Смерть по своей сути не похожа на ограничение уровня или экран игры окончен в видеоигре. В этих цифровых мирах, когда ваше здоровье истощается, вы выбываете из игры — это стандарт. Но что делает игры такими привлекательными, так это их гибкость. Если правило не способствует общему удовольствию от игры, оно необязательно. Именно поэтому смерть отсутствует в Lil Gatour Game.
Среди множества увлекательных диалогов в этой игре мне особенно нравится забавное общение между Гатором и другим персонажем, который боится высоты. Когда его спрашивают о страхе, он признается, что это не просто страх перед высотой, а скорее ужас перед ущербом от падения – такого типа урона, который часто возникает при падении с больших высот в большинстве современных игр.
Игрок по имени Гатор упоминает, что не встречал недавних игр с падением персонажа как повреждением и предпочитает наслаждаться игрой в её оригинальном виде без таких особенностей. Это быстро снимает опасения другого ребенка.
Похоже, что отсутствие механизмов смерти в этой игре идеально соответствует её общему позитивному настроению. Создатели, включая Гаттор, похоже, проектируют этот опыт как источник радости для всех участников, и было бы не так весело, если бы нас внезапно устраняли из-за случайных смертей и нам приходилось покинуть игру на весь остаток дня.
Короткий Поход
Все выигрывают в пляжном баскетболе

В повседневной жизни страх скорой гибели добавляет ненужный слой страха и неопределённости. Приятно найти утешение от этих беспокойств даже в виртуальных мирах, где призрак смерти не преследует нас во время тривиальных занятий или приключений. Вот почему мне нравится, что смерть не является фактором в ‘A Short Hike’. Проще говоря, приятно отдохнуть от постоянной угрозы смерти в реальной жизни и обрести спокойствие в играх, где можно наслаждаться без страха перед смертностью.
В игре «A Short Hike», несмотря на ее вертикальную планировку и значительное внимание к полетам по небу, игрокам не нужно беспокоиться о получении урона при падении или столкновении с препятствиями, которые могли бы помешать их полету.
Повествование строится вокруг скромных побед на личном уровне; восхождения на горы ради самой задачи и противостояния страхам для достижения постепенного саморазвития. Некоторые могут утверждать, что избегание смерти размывает посыл, но я настаиваю на том, что это заостряет внимание.
Среди множества игр о походах и исследованиях, сопряженных с риском падения в гибель, я целиком выбираю игры, предлагающие более спокойное времяпрепровождение без таких опасных для жизни последствий.
Эпическая пряжа Кирби
Как убить кусок пряжи?

Даже несмотря на то что Кирби предстает как внушительная космическая сила невероятной мощи, он всё равно уязвим к гибели от рук своих противников во многих видеоиграх. Похоже, они должны сохранить его обаятельным и не представляющим угрозы, ограничивая его неуязвимость.
Среди редких случаев исключений была игра «Kirby’s Epic Yarn». В ней Кирби показал свой полный потенциал, не утратив при этом своей очаровательной прелести.
В игре ‘Kirby’s Epic Yarn’ нет традиционного индикатора здоровья. Вместо этого при встрече с врагами или опасностями либо падении в ямы вы теряете часть драгоценных камней, которые можно быстро восстановить. Хотя может показаться, что игра создана для молодой аудитории из-за такого дизайна, я считаю, что решение было обусловлено дополнительными причинами.
Игры про Кирби обычно включают в себя значительное количество решения головоломок и исследования, при этом сокровища и предметы спрятаны на уровнях игры. В Epic Yarne этот аспект выдвигается на передний план, побуждая игроков внимательно исследовать каждый уровень и открывать все скрытые радости.
Чтобы удерживать внимание игрока, игре не обязательно его убивать.
LEGOSuperHeroesMarvel
Соберись! / Собери себя в кулак

Значительный шарм строительства из LEGO кирпичей заключается в их простоте перестройки после того как ваш брат случайно опрокинул ваш замок во время игры-потасовки вниз по лестнице. Да, восстановление может быть немного раздражающим, но по сравнению с другими возможными исходами, это относительно незначительно.
Эта философия пронизывает многие видеоигры по мотивам LEGO, особенно мне нравится LEGO Marvel Super Heroes.
В игре LEGO Marvel Super Heroes у каждого персонажа есть индикатор здоровья, который уменьшается при атаках или столкновении с опасностями. Если этот показатель достигает нуля, фигурка разваливается на части, заставляя вас потерять некоторое количество деталей. Однако она быстро собирается заново без ущерба.
Ясно, что эти игры были в основном предназначены для детей, но мне понравилось отсутствие реальных последствий при многократных прыжках с высоты.
Эта игра включает награды за смерти персонажей, особенно тех, кто обладает способностями к регенерации, как например Росомаха. Если позволить ему погибнуть, он восстанет скелетом из адамантия и восстановит своё здоровье, при этом вы получите достижение! Это довольно забавно!
Остров Обезьян 2
Краткосрочная память Гайбраша

В конце 80-х и начале 90-х двумя доминирующими силами в области приключенческих игр с жанром point-and-click были Sierra и LucasArts. Хотя специализация Sierra заключалась в создании игр, где опасность могла подстерегать на каждом шагу, цель LucasArts состояла в предоставлении опыта менее угрожающего для игроков.
Большинство игр, созданных компанией LucasArts, можно отнести к категории с политикой ‘без смерти’, но среди них выделяется Monkey Island 2 как та игра, которой я особенно хотел бы привлечь внимание.
Большая часть повествования игры разворачивается как воспоминание, рассказанное Гайбрушем Элейн, пока он осторожно висит над пропастью. Иногда вы можете оказаться в ситуациях, где возможна смерть, но если это произойдет, мы быстро возвращаемся к краю бездны, и Элейн напоминает нам, что мертвый Гайбруп не был бы здесь, чтобы рассказать свою историю.
Помимо того, что служит забавной шуткой, это также отдавало дань уважения традициям дизайна приключенческих игр, популярных в ту эпоху. Для меня, кто прошёл через множество игр King’s Quest, было приятно встретить игру, где неудача не приводит к смерти.
Брейд
Отмотаем назад

В играх с механикой реверса времени, как в Braid, смерть кажется почти несущественной из-за возможности перематывать время назад. Это позволяет мне обойти потенциальные фатальные состояния, что означает я могу продолжать решать головоломки без дополнительного стресса от немедленного конца игры. Ощущение облегчения, когда не нужно беспокоиться о смерти при решении сложных задач!
В игре Braid ваш главный навык — это перемотка времени назад, которая служит не только для решения головоломок, но и для свободного перемещения. Если вы столкнётесь с противником или упадёте на шипы, игра временно останавливается, призывая вас вернуть время к моменту, который вам кажется безопасным.
Вместо того чтобы быть классифицированным как экшн-игра, «Braid» более уместно обозначить как игру-головоломку, иногда довольно запутанную. Уникальная функция, позволяющая перематывать время вместо смерти, заставляет вас сосредоточиться на решении головоломок без постоянных неудач.
Я обнаружил, что очень полезно иметь возможность свободно перематывать время при решении сложной головоломки, которая требовала быстрой последовательности попыток. Без этой функции перезагрузка после каждого промаха была бы крайне неприятной и могла довести до крайнего раздражения.
Спиритист
Вы уже здесь.

В отличие от многих симуляторов или строительных игр, которые обычно менее напряжены, некоторые версии могут включать смерть как опцию. Однако если в игре есть система здоровья, она все равно может найти способы демотивировать игроков потерей прогресса. Тем не менее, Spiritfarer не следует этому шаблону; у его отсутствия есть глубокая сюжетная причина: вы уже находитесь в загробной жизни.
Если ты думаешь, что можешь умереть дважды, куда бы ты вообще отправился? Понимаешь, Стелла — это духовная проводник, которая направляет умерших к их конечному месту назначения. Что бы с тобой ни случилось, в конечном итоге ты окажешься на её лодке.
Вместо того чтобы включать смерть как механику, она больше подходит для этой игры из-за ее темы, поскольку игра стремится увековечить суть жизни. Основная идея игры заключается в том, что даже при самых тяжелых обстоятельствах нет необходимости отказываться от простых радостей существования. Введение случайного фактора смерти могло бы запутать и противоречить этому посылу.
В этой игре практически нет шансов потерпеть неудачу, за исключением возможно ошибки в мини-играх по сбору ресурсов, например, при раскопках драконьих останков. Если вы допустили ошибку, не слишком переживайте: просто попробуйте снова.
Земля Варио 2
Варио не хочет умирать

Во всех аспектах Варио является полной противоположностью Марио. В то время как Марио олицетворяет доброту и самоотверженность, Варио известен своей жадностью и эгоистичностью. В отличие от Марио, которого можно легко победить простым ударом Губки (Goombas), Варио демонстрирует способность к адаптации, что видно в таких играх, как Wario Land 2, где он приспосабливается к возникающим обстоятельствам.
В игре Wario Land 2, Варио кажется неуязвимым в обычном смысле по сравнению с другими персонажами. Хотя его противник может нанести урон, Варио лишь слегка пошатывается и роняет несколько монет вместо того, чтобы получить физические повреждения.
В некоторых случаях уникальные противники и препятствия вызывают необычные изменения и адаптации у Варио, например, превращение в зомби, превращение в упругую пружину при сдавливании или воспламенение его задней части. К счастью, он быстро восстанавливается после этих изменений, и во время этих временных фаз может получить доступ к областям, обычно недоступным для него.
Первый случай, когда я играл в Wario Land 2 на Game Boy своего друга, оставил меня озадаченным, потому что концепция игры, где противники не убивали тебя, была для меня незнакомой. Однако со временем я пришел к пониманию того, что это был просто уникальный тип игры, который поощряет исследование и метод проб и ошибок ради вознаграждения.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты HYPER: прогноз движения цен HYPER
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен OM
- Аналитика криптовалюты PENGU: прогноз движения цен PENGU
- Аналитика криптовалюты HFT: прогноз движения цен HFT
- Аналитика криптовалюты TIA: прогноз движения цен TIA
- Аналитика криптовалюты ZKJ: прогноз движения цен ZKJ
- Аналитика криптовалюты H: прогноз движения цен H
- Аналитика криптовалюты QNT: прогноз движения цен QNT
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
2025-05-20 16:40