Ремиди ФБС: Фаербрейк нацелен на спасение от ФОМО-инфекции

Как любитель игр, я с нетерпением жду следующего большого проекта Remedy Entertainment — FBC: Firebreak — многопользовательский шутер в захватывающем мире Control. Если верить Майку Кайатте, режиссеру игры, это не типичный AAA-титул. Похоже, что они идут новым путем в дизайне.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Недавно в интервью для IGN Каятта поделился некоторыми своими мыслями о текущем состоянии индустрии видеоигр, особенно внутри сектора AAA. Он выразил обеспокоенность аспектами вроде масштабности проектов и огромных маркетинговых расходов, что вносит вклад в проблему, которую он стремится решить через свою работу в Remedy.

Скриншот промо трейлера fbc-firebreak-1.jpg

Каятта упомянул, что кто-то сравнил разработчиков игр с художниками, строящими величественные соборы, очень точно выразив свою мысль. По сути, он намекал на то, что эти разработчики вовлечены в соревнование за создание всё более сложных, впечатляющих и дорогих структур.

В мире, полном ослепительных развлечений, где долгие годы господствуют живые игровые сервисы и платформы образа жизни, вполне естественно, что некоторые из них превосходят остальные. Хотя эти экстраординарные опыты действительно ценны и я благодарен за их существование, не каждый может создать или поддерживать их в этой конкурентной нише.

Сумма вовлеченных денег ошеломляет.

Кайятта обращает внимание на яркую разницу в мире независимых видеоигр. В отличие от крупномасштабных проектов класса AAA, даже более скромные игры могут достичь успеха. Он восхищается этими усилиями, которые начинаются с минимальными маркетинговыми затратами и иногда приводят к большому успеху. Примерами он называет Stardew Valley и недавно выпущенного Blue Prince.

Кайетта объясняет, что ‘Firebreak’ находит свое уникальное место, не совсем похожее на ‘God of War: Ragnarok’ или ‘Grand Theft Auto 6’, но предлагающее больше, чем просто ‘Slay the Spire’. Проще говоря, он предполагает, что ‘Firebreak’ вырабатывает свою собственную идентичность, находясь где-то между устоявшимися крупными играми и небольшими инди.

Давайте сосредоточимся на разработке игры ответственно, с подходящим размером команды, бюджетом и временем разработки. Наша цель — создать продукт, который ценит время игроков и не стремится его эксплуатировать или завышать цену на него. Я верю, что для такого подхода есть место на рынке, и мы стремимся достичь этого в нашей игре.

Кайятта объясняет, что хотя многие современные игры эффективно используют страх упустить возможность (FOOM), чтобы вызвать волнение, он стремится к тому, чтобы FBZ: Firebreak избежал подобных тенденций, характерных для игровой индустрии. Он считает, что FOOM стал очень распространённым явлением в современных играх и хочет минимизировать его влияние на дизайн.

ФБК отказывается от принципов современной игровой индустрии

Проще говоря, цели Кайятты выходят за рамки простого управления FOMO (страхом пропустить). Это также влияет на структуру цен игры. В отличие от игр free-to-play, Кайята планирует установить цену около 40 долларов, и после оплаты дополнительные затраты не предполагаются.

Мы не занимаемся ежедневными проверками, временными боевыми пропусками и всем остальным, что контролирует ваше время.

Это решение смелое, но не беспрецедентное. Со временем растет спрос на продукт, который не требует утомительной работы в рамках живого обслуживания. Фактически, даже крупномасштабные промоушн-усилия были заброшены в некоторых случаях, например, Bethesda ремастерировала The Elder Scrolls IV: Oblivion и продвигала ее иначе.

Кажется, что мы вступаем в новаторскую эру для игровой индустрии, где подчеркивание отсутствия типичных излишеств AAA-игр может стать сильным маркетинговым преимуществом. Это мнение хорошо согласуется с недавними успехами в инди-секторе.

Если крупные игровые релизы действительно переходят к структуре «АА», и им удается избавиться от обязательств, связанных с играми уровня ААА, возможно, мы увидим рост подобных игр на рынке.

Смотрите также

2025-05-14 21:19