Для страстного поклонника расслабляющих, красочных видеоигр с минимальным стрессом, могу уверенно подтвердить из личного опыта: серия игр Moonlighter идеально подходит для тех, кто ценит такие уютные игровые впечатления.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыНазвание предлагало увлекательное сочетание элементов геймплея в стиле rogue-like, действий похожих на игры серии Zelda, и стратегических торговых элементов, которые стимулировали моё креативное мышление. Кроме того, оно могло похвастаться потрясающими пиксель-арт визуальными эффектами наряду с захватывающим сюжетом и запоминающимися персонажами.
Тем не менее, казалось, что игра ограничена своей 2D структурой, намекая на большую глубину, которая могла бы быть раскрыта, если бы ей предоставили возможность полностью реализовать свой потенциал.
Позже выходит неожиданный сиквел к серии независимых игр, который кажется идеальной смесью всего того, на что я надеялся в оригинале — продолжение, которое не только вводит новые элементы, но и превосходит их.
После того как мы увидели первый взгляд на грядущее продолжение в жанре уютной классики в 3D, мы недавно побеседовали с Изра Малленом в Варшаве, Польша, о том, каким образом Moonlighter 2 переходит в 3D, улучшает своего предшественника и многом другом.
Вхождение в Другое измерение с Исра Малленом
A: Я хотел бы начать с обсуждения очевидного момента — Moonlighter изначально была игрой в 2D пиксельной графике, но теперь она перешла на формат 3D. Заметно измененные боевые механики и потрясающие графика, если позволите заметить. Итак, мой вопрос заключается в том, какие проблемы, факторы и мотивации побудили вашу команду к такому значительному переходу?
Как геймер я чувствовал желание что-то новое и захватывающее, веря в способность своей команды вдохнуть новую жизнь в нашу формулу. Мы были полны уверенности, но знали, что путь впереди будет не из легких. Одним из самых больших препятствий, которые мы предвидели, было сохранение оригинального очарования — задача, с которой сталкивались многие сиквелы, даже те, что не являются независимыми играми, когда решали изменить стиль графики.
К счастью, у нас были модели, на которые можно было опираться при создании вдохновения, например, Risk of Rain 2. Это служило примером того, что можно создать нечто уникальное и в то же время знакомое. Наша цель заключалась в том, чтобы достичь такого эффекта с помощью цветовой гаммы и уникального художественного стиля; мы стремимся к подобной атмосфере, как в оригинальной игре.
Однако это оставалось сложностью. По сути, мы решали вопрос о том, как использовать 3D-пространство для создания более захватывающих сражений. Это касалось не только включения новых умений, сил и движений, но также улучшения самой основы боя. Например, мы учли вертикальность пространства и снабдили оружие возможностями борьбы с воздушными противниками, а затем использовали рюкзак для атаки их.
Изначально бой казался сеткой пикселей, что не входило в мои предпочтения как игрока. Однако переход на трехмерную среду привнес новый уровень свободы и креативных возможностей для меня.
Как преданный фанат, я заметил некоторые захватывающие преобразования не только в боевой механике, но и во всей окружающей среде игры. Как эти обновления повлияли на внешний вид игрового мира?
Действительно, это почти очевидно заметить, но окружение значительно улучшилось. Хотя первоначальная игра была очаровательной, полагаю, мы полностью используем технологию 3D для создания гораздо более впечатляющих и детализированных сцен.
Как геймер я постоянно исследую новые измерения, делая это похожим на плавный переход в третье измерение.
A: Переходя к обсуждению перехода от 2D к 3D, мне интересно узнать какие игры могли повлиять на это изменение дизайна в Moonlighter 2, учитывая что его предшественник напоминал The Binding of Isaac или Enter the Gungeon. Можете ли вы назвать несколько игр, которые оказали значительное влияние на разработку Moonlighter 2?
Рискованное путешествие оказало на нас значительное влияние благодаря переходу от двумерной к трехмерной графике. Мы черпали вдохновение из нескольких проектов, над которыми работали ранее, в том числе из Катаклизма — нашей первой игры в жанре 3D.

В своей работе мы использовали эту технику для создания трехмерного художественного стиля, не слишком реалистичного или гиперреалистичного. Чтобы уточнить, я большой поклонник Zelda, и оригинальная игра (Moonlighter) вдохновлялась The Minish Cap, в то время как продолжение похоже на эстетику Wind Waker.
Новая игра серии Zelda сохраняет ту же самую суть, что и предыдущие части, однако каждая из них имеет свою уникальную индивидуальность. Значительное вдохновение для этой конкретной игры Zelda заключалось в её новаторском изменении художественного стиля по сравнению с предыдущими частями.
В этом сиквеле ваше место проживания переместилось из Рынков (Rynoka) в город, который был изгнан, называемый Трезна. Можете описать характерные черты этого нового места и также указать элементы, которые будут узнаваемыми для игроков, возвращающихся в игру?
По сути, Тресна представляет собой полную противоположность Рыноке. В отличие от последней — спокойного небольшого городка, где все знали друг друга, — Тресна скорее похожа на собрание неудачников и изгоев. Чувство принадлежности в Тресне отсутствует; наоборот, каждый должен приспосабливаться к своему окружению. Это становится очевидным с самого начала игры, когда вас вынуждают покинуть свой дом.
В мире ‘Moonlighter’ важно для вас установить свое присутствие среди группы выживших после кораблекрушения. Несмотря на их враждебность, сообщество обычно гостеприимно в ‘Moonlighter’. Однако вы можете встретить персонажей вроде Андрея-кузнеца и Эрис ведьмы, которые могут показаться вам знакомыми.
Кроме того, вы встретите новых персонажей, таких как миссис Скрэтч, хозяйка дома, вызывающая у нас смешанные чувства, и очаровательные создания, известные как Боблеты, с которыми вы сможете взаимодействовать нежно. Следовательно, обилие милого и дружелюбного присутствует как среди новых, так и среди знакомых персонажей.
A: Насчет знакомства с серией, так как Moonlighter 2 является сиквелом, она продолжает историю первой игры. Мне интересно, возникали ли опасения, что это может запутать или исключить новых игроков, которые начинают со второй части, ведь кажется возможным играть без предварительного опыта первой.
В то время как число ‘2’ поначалу может показаться пугающим, вызывая мысли вроде: «Почему я решил начать эту франшизу со второй части?», считаю, что вступление даёт достаточно описания настроения, фона и представления о персонаже Вилла.
Целью было предоставить представление о характере Уилла, об обстановке для повествования и предложить новое начало как для новичков, так и для ветеранов, гарантируя удовольствие всем игрокам.
В наших обсуждениях мы в основном сосредоточились на новом и отличном в игре. Тем не менее, я подумал, что было бы интересно рассказать о тех аспектах, которые были упрощены или удалены по сравнению с оригинальной версией, таких как функция угадывания цены и цикл дня/ночи. Можете ли вы подробнее объяснить причины удаления этих элементов из игры?
Изначально ваши предположения о ценах были забавными. Однако после того, как мы достигли отметки в 10-15 часов игры, обнаружили себя ограниченными в уникальных предметах, которые могли бы вводить. Так как наша команда была меньше и ресурсы ограничены, это стало ощущаться монотонным.
Будучи ярым фанатом жанра рогалик, я стремился получить новое и непредсказуемое впечатление, однако ощутил скорее атмосферу action RPG (ARPG). Предсказуемость всего происходящего не соответствовала тем приключениям, на которые я рассчитывал, погружаясь в эту категорию игр.
В этот раз цены заранее определены, но на них могут повлиять ваши действия внутри подземелья, что добавляет глубины приключению. Кроме того, магазин предлагает больше выбора и разнообразия. Таким образом, это не отсутствие, а изменение, которое, по нашему мнению, улучшает общее впечатление.
В этом сценарии мы акцентируем внимание на финансовых аспектах вместо циклической природы времени, предоставляя вам конкретные цели. Для Рынки это могло быть очевидно из-за ночного цикла, но для нас речь идет о долларах и центах.
Ваш пакет может существенно различаться между играми, и крайне важно, чтобы мы никогда не принуждали вас или заставляли ощущать работу вашего магазина как рутину. Вместо этого, мы предлагаем вам подходить к каждому решению и стилю игры с вниманием и тщательностью.
Как преданный фанат, я бы хотел подробно изучить упомянутые вами улучшения в жанре rogue-like. Особенно меня интересует вопрос уникальности и непредсказуемости каждого прохождения по сравнению с предыдущими играми, где иногда были повторения или предсказуемость при прохождении подземелий. Не могли бы вы рассказать о том, каким образом вам удалось сделать каждое новое прохождение отличным от предыдущего?
Кажется, что теперь меньше требуется гриндить. Хотя это и не было строго обязательным в оригинальной игре, можно сказать, что приходилось заниматься этим для получения лучшего оборудования. Подготовка снаряжения была критически важной для исследования последующих подземелий.
Теперь полностью исключено следующее:
— Если играть разумно с картами, то можно значительно увеличить свой заработок.
— В одном раунде вы сможете накопить гораздо больше богатства, чем в предыдущей игре.
— Каждый новый раунд предлагает свежие преимущества и способности, которых раньше не было.

В каждом раунде у вас есть возможность выбрать другой билд, что приводит к уникальному игровому опыту. В отличие от этого, в предыдущей версии игры концепция билдов внутри подземелья отсутствовала; все решения по выбору экипировки принимались до входа в подземелье.
Теперь происходит постоянное развитие, которое начинается с минимальных ресурсов и по мере продвижения вы приобретаете все больше навыков.
О: Звучит замечательно! Что касается оригинальной игры, люди находили её классически комфортным приключением без большой напряжённости или трудностей. Мой вопрос в том, сохраняет ли сиквел эту расслабленную атмосферу, или же вводит какой-то уровень интенсивности и сложности?
На этот раз игра предлагает более насыщенное боевое взаимодействие и улучшенное управление магазином, делая процесс сложнее без необходимости увеличения сложности. Я считаю, что мы сделали отличную работу по объяснению игровых механик, преподнося их увлекательным образом, вместо того чтобы быть излишне наставительными, тем самым предоставляя игрокам свободу наслаждаться игрой.
Как геймер, я нашел первую игру комфортной и притягательной, но настоятельно рекомендую другим игрокам проверить свои силы на уровне сложности ‘Hard’, который мы ласково называли ‘Think Mode’. Сейчас наша цель — предложить игрокам задачи для ума, которые заинтересуют не только самых искусных среди нас, но и всех, кто стремится погрузиться в захватывающий игровой процесс.
Просто рассматривайте свои действия как ‘я выбираю это улучшение по такой причине’ или ‘я размещаю этот объект здесь’. Принятие такого продуманного отношения может значительно вам помочь.
Кстати, вот интересная идея: предположим, что подобно тому, как у Уилла есть приключения на стороне, какое увлекательное занятие или хобби вы бы выбрали для себя помимо работы над разработкой игр?
B: Это забавно, так как у нас общий опыт работы как игровых журналистов. Тем не менее, мне интересно расширить свою роль в коммуникации сочетанием дизайна и повествования для создания целостного впечатления от игры, чтения и прослушивания. Звучит как интересное и насыщенное занятие для меня.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты SPX: прогноз движения цен SPX
- Руководство по событию «Адская поездка» в Black Ops 6 и Warzone
- Событие «Операция Адская Поездка» в Black Ops 6 и Warzone: Все испытания и награды
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен OM
- Аналитика криптовалюты B3: прогноз движения цен B3
- Коды Ржавого самолета (август 2025 г.) — бесплатные внутриигровые награды
- Раскройте секреты «Сталкера 2»: спасите Тимченко и найдите скрытые туннели!
- СТАЛКЕР 2: Найдите Левшу и группу Blizzard в побочной миссии «Черная овца»
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Аналитика криптовалюты ATH: прогноз движения цен ATH
2025-05-26 18:13