В современном игровом мире, особенно среди независимых разработчиков, наблюдается растущая тенденция к смешению различных жанров, поскольку инновационные умы в индустрии всё чаще используют этот подход.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексВместо того чтобы ограничиваться одним устоявшимся жанром игр, почему бы не стать экспертом в двух и предложить уникальное сочетание, которое еще не встречалось среди игроков? Несмотря на очевидную сложность этой задачи, преимущества часто перевешивают трудности.
Однако кажется, что простая карточная игра Death Howl находилась в производстве довольно долгое время до того момента, как команда осознала её поразительное сходство с жанром Soulslike.
Независимо от пути, которым вы следуете, что действительно важно — это то, что игра успешно запустится в день релиза в своей завершённой форме, отполированный шедевр. Хотя это могло быть случайно, ‘Death Howl’ смело смешивает концепции Soulslike и колодостроительных игр для создания уникального названия, которое является жутким, мрачным и захватывающим как никакой другой.
Мы поговорили с Малте Бурупом чтобы узнать больше об интригующем названии романа, где он поделился подробностями о его концепции как эпического путешествия и захватывающих элементах, которые ждут читателей после мрачного лесного вступления в игру.
Столкновение с Формулой Soulslike от Мальте Бурупа
Давайте начнем с обсуждения художественного направления и источников вдохновения для ‘Death Howl’, поскольку он напомнил мне о захватывающем спин-оффе от игры Daniel Mullins’а под названием ‘Inscryption’. Не могли бы вы подробнее рассказать, какие игры и создатели повлияли на развитие ‘Death Howl’?
Наше главное вдохновение было взято из весьма успешного deckbuilder’а Slavery: The Spire. Кроме того, мы были под влиянием более ранних карточных игр, таких как Card Quest. Эти игры вызвали у меня идею о необходимости создания карточной игры. После игр вроде Magic the Gathering эта концепция стала еще яснее.
Вместо создания rogue-like deck builder я хотел пойти другим путем из-за множества репликаций после успеха Slaughter the Spire. Я стремился исследовать новые территории, поэтому решил разработать эту игру с эстетикой как в Final Fantasy Tactics и структурой похожей на Breath of the Wild.
Трио игр составило основу того, что мы создавали, и на протяжении всего процесса разработки мы обнаруживали себя погруженными в множество раундов игры ‘Into The Breach’. В последнее время я углубился в изучение Insryption, и во время фазы нашей разработки люди часто спрашивали, пробовали ли мы эту игру из-за некоторого сходства между нашими играми. Однако это сходство не было преднамеренным.
Интересно, что вы не упомянули ‘Dark Souls’ или другие игры от FromSoftware в контексте вдохновения, учитывая жанр схожий с играми этой студии в вашей игре на тему карточного строительства. Можете поделиться какими-то идеями о том, как эти игры повлияли на ваш проект?
«А: На самом деле аспект «Душ» не планировался изначально. Он развился в процессе самой разработки. После нашего сотрудничества с 11 Bit и тестирования игры игроками, они предоставили обратную связь, которая показывала, что игроки воспринимали её как похожую на игру из серии Souls.»

У меня раньше не было большого опыта с играми жанра Souls-подобных, но особенности, напомнившие мне этот жанр, были в основном из-за атмосферы игры и механизма воскрешения врагов после их исцеления.
Мы решили включить эту деталь и объяснили, что после смерти вы теряете свои крики смерти (Death Howls), с возможностью восстановить их позже. Многие элементы Souls были разработаны до запуска демоверсии, хотя изначально не входили в наш первоначальный план.
Интересный факт: совсем недавно, примерно два месяца назад, я впервые попробовал сыграть в Dark Souls. Было приятно, но очень сложно. После около семи часов игры уровень сложности оказался слишком высок, и я решил сделать перерыв.
Это довольно интересно! Многие мои вопросы были связаны с категорией ‘Soulslike’. Однако теперь я понимаю, что это не обязательно применимо здесь. Сначала я интересовался, есть ли какие-либо упоминания о серии Souls в игре, учитывая, что четыре ключевых босса намекают на заключительные этапы оригинальной Dark Souls.
Я абсолютно ничего не знаю об этом, но могу сказать, что концепция, кажется, основана на фундаментальной структуре игры ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’.
A: Я понимаю ваш вопрос. Давайте обсудим структуру главных персонажей игры, часто называемых ‘четырьмя боссами’. Мне интересно степень свободы игрока в отношении прогресса по игре. Имеет ли игрок возможность преследовать этих боссов в любом порядке или игра предполагает конкретную последовательность, которая кажется логичной во время игрового процесса?
«A: Последовательность не имеет значения; вы вольны победить боссов в любом порядке, который вам кажется наилучшим. Если чувствуете смелость, можете сразу сразиться с последним боссом. Однако учтите, что если выберите этот путь, это будет серьезным испытанием для ваших игровых навыков.»
Когда вы думаете, что готовы, можете добраться до конечной точки. Однако первым местом, которое вам предстоит посетить, будет лес, поэтому босс в этом месте станет очевидным выбором для начала битвы. Тем не менее помните, что порядок действий существенно не влияет на исход.
«А: Очень рад слышать! Я интересовался, есть ли у вас вопросы относительно сюжета игры, ведь не так много строителей колод уделяют внимание нарративу. Можете рассказать, откуда исходила идея для этой истории? Является ли она источником мифологии и легенд или исключительно продуктом воображения команды?»
Изначально основные концепции, которые впоследствии привели к созданию игры Death Howl, сильно опирались на игровую механику. Когда мы обдумывали направление развития этой игры, стало очевидно, что шаманская тематика будет наиболее подходящей. Побеждая противников, вы собираете составляющие от них и комбинируете их с мистическими силами различных животных для создания новых предметов.
Мы исследовали области шаманизма, ритуалов и духовной сферы. Однако наш рассказ получает свою суть из скандинавской мифологии и датского народного сказания Ганса Кристиана Андерсена под названием ‘Сказка о матери’. Эта нестареющая история вращается вокруг неустанных поисков матерью своего сына в духовном мире.
Полезно узнать подробности истории игры. Кроме того, мне было интересно, какова структура игры, так как многие deckbuilders обычно не имеют определенного финала, предпочитая непрерывную игру для бесконечной реиграбельности. Я хотел бы знать, будет ли в вашей игре режим бесконечного аркады или она предложит более традиционный начало и конец?
A: В настоящее время это лишь идея, которую мы обсуждали, а не что-то в разработке. Тем не менее, это могло бы быть очень увлекательно! Однако стоит помнить, что Death Howl – игра с линейным сюжетом и сильным мотивом горя, интегрированным в её дизайн.
Возможно, нам стоит поразмыслить над подходящим способом для данного сценария. Это могло бы включать в себя сюрреалистическую последовательность действий, где наш главный герой погружается во сны или возвращается в духовное пространство после игровых событий.
Кроме того, что касается предстоящих проектов, текущая версия Death Howl доступна только на ПК. Однако есть ли намерения вскоре выпустить ее и на консолях?
Абсолютно! Мы собираемся выпустить игру на игровые консоли, но пока не определили конкретные платформы и дату релиза.
«А: Абсолютно. Давайте еще раз обсудим тему игр в жанре Soulslike. Хотя это не было нашим изначальным намерением, этот ярлык подразумевает, что наша игра может быть сложной. Однако мы разработали нашу карточную игру так, чтобы она была доступной как для опытных игроков, так и для новичков.»
Хотя в игре встречаются некоторые трудности, она не настолько сложна как игры в духе Souls. Поскольку мы сосредоточены на повествовании и линейной прогрессии, наша цель — чтобы игроки могли продвигаться по сюжету без непреодолимых препятствий.
Если вы обнаружите, что не можете выйти победителем из конфликта, всегда есть альтернативные пути, которые можно выбрать: возможно, стоит разработать новые стратегии, изменить подход и в конечном итоге найти способ продолжить борьбу. Поэтому отступать из-за разочарования будет необязательно.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты HYPER: прогноз движения цен HYPER
- Аналитика криптовалюты PENGU: прогноз движения цен PENGU
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен OM
- Аналитика криптовалюты HFT: прогноз движения цен HFT
- Аналитика криптовалюты ZKJ: прогноз движения цен ZKJ
- Аналитика криптовалюты SPK: прогноз движения цен SPK
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
- Аналитика криптовалюты TIA: прогноз движения цен TIA
- Аналитика криптовалюты H: прогноз движения цен H
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
2025-05-26 18:14