Как исследователь, имеющий опыт работы в области видеоигр и карточных игр, я считаю предстоящий выпуск Inferni: Hope & Fear интригующим событием. Концепция игры, представляющая собой королевскую битву по построению колоды, созданную под влиянием формата Magic The Gathering Commander, — это то, чего мы раньше не видели.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Карточные игры имеют уважаемое прошлое в сфере видеоигр. Существует множество увлекательных и сложных карточных игр, от виртуальных воссозданий их физических аналогов, таких как Pokemon’s Trading Card Game (TCG), до новых игр, таких как Star Wars: Unlimited, а также неизменно любимых игр, таких как Yu-Gi-Oh! и создатели колод, включая Slay the Spire и Spellrogue.
Среди обилия вариантов может оказаться непросто обнаружить неизведанную территорию. Однако Inferni: Hope & Fear отличается тем, что черпает вдохновение из кооперативного формата Commander в Magic The Gathering. Целью игры является предоставление сложного, но увлекательного опыта построения колоды с элементами игрового процесса королевской битвы.
У меня есть несколько интересных новостей, которыми я хочу поделиться! Игра, которую мне посчастливилось открыть одним из первых, начнет этап раннего доступа в Steam уже 28 июня. Этот продукт создан командой Village Studio, состоящей из опытных профессионалов, которые ранее внесли свой вклад в создание всеми любимой серии Angry Birds.
На этой неделе я имел удовольствие встретиться с Уиллом Лутоном и Сирилом Бэрроу, основателями студии WASD, в их лондонской штаб-квартире. В ходе разговора мы углубились в такие темы, как вдохновение, тонкости и ностальгическая графика, напоминающая 90-е.
Картонный ад
Я наткнулся на интригующую игру под названием Inferni. Он выделяется из толпы, поскольку сочетает в себе элементы построения колоды и королевской битвы — уникальное сочетание, с которым я почти не сталкивался, если вообще сталкивался.
Как исследователь, исследующий тонкости игрового процесса Magic: The Gathering, я признаю, что у нас есть прочная основа в виде формата Commander. Эта конкретная установка дает игрокам уникальную возможность взаимодействовать с несколькими противниками во время своего хода или даже сотрудничать, прежде чем в конечном итоге соревноваться друг с другом.
В объяснении креативного директора Лутона говорится, что «Командир, в котором участвуют восемь игроков, — это самый крупный и наиболее широко распространенный формат в Magic».
«Несмотря на широкую популярность в печатной форме, у этой игры нет цифровой версии из-за проблем с пользовательским интерфейсом. Мы определили эти проблемы и работали над поиском решений, чтобы перенести ее на цифровую платформу».
Как главный операционный директор, я хотел бы сообщить, что наш внутренний разговор был больше сосредоточен на имеющихся инновационных возможностях, а не на потенциальных рисках.
Как аналитик, я могу понять постоянные опасения, возникающие при запуске нового предприятия. Однако для нас крайне важно преодолеть этот страх и сосредоточиться на потенциальных возможностях, которые ждут нас впереди.
Я заметил, что в ходе нашей беседы было признано, что существует требование систематизировать стопку бумаг. Интересно находить инновационные решения для таких задач.
«Работа над пользовательским опытом (UX), пользовательским интерфейсом (UI) и поиском баланса в создании чего-то уникального и беспрецедентного действительно увлекательна».
Как исследователь, изучающий эту игру, я бы описал ее следующим образом: каждый игрок выбирает одного из пяти разных персонажей, каждый из которых имеет уникальный стиль игры. Колоды для этих персонажей состоят из комбинации общих и специфичных для персонажей карт. На протяжении всего матча игроки собирают дополнительные карты, чтобы противостоять стратегиям и угрозам своих противников.
Лутон предлагает учитывать стили игры ваших товарищей по команде и соответствующим образом корректировать свою игру. Например, если игрок ведет себя довольно агрессивно, вам, возможно, придется сосредоточиться на защите, ускорить движения или проявить больший контроль.
«Таким образом, вы в конечном итоге динамически меняете свою стратегию, которая действительно уникальна».
О, о, о, это волшебство
«Магия течет в моих венах», — передает Лутон. «Это глубоко укоренилось во мне. Когда вы углубитесь в игру, особенно в Magic: The Gathering, вы заметите эту связь довольно глубоко, особенно в период середины и конца 90-х».
Играть в Magic: The Gathering стало сложнее, чем раньше, из-за возросшей сложности карт, что хорошо обслуживает их преданных фанатов.
«Но мне, как новому игроку, это очень сложно».
Увлечение неизменной карточной игрой Wizards of the Coast привело к изменению направления развития Village Studios. Первоначально намереваясь создать более непринужденную игру «три в ряд», команда признала это вновь обретенное вдохновение и вместо этого решила заняться чем-то более сложным.
Влияние Magic, а также таких игр, как Slay the Spire и Vampire Survivors и других, существенно повлияло на создание Inferni и сохранило простоту ее разработки.
«Барроу признает, что разработка игр — это непростой процесс, который включает в себя циклы, в которых определенные подходы не сработали, что требует от нас внесения корректировок».
В 1990-х годах, отмечает Лутон, этот отличительный стиль возник из-за финансовых ограничений, что привело к распространению неотшлифованного, причудливого внешнего вида.
«Мы использовали игры, которые любили в 90-х, и делаем много противоположных игр«, объясняет Лутон.
Я заметил, что в современном UX-дизайне преобладает тенденция к чистоте и блеску. Кажется, что элементы переливаются яркими оттенками и сияющими блесками.
«Мы намеренно создали необработанный и грубый внешний вид игры с элементами, которые кажутся слегка пикселизированными. Целью было сохранить этот сырой, неотшлифованный вид, несмотря на его потенциальные недостатки».
Дуэт признает, что сложно понять, как описать Inferni.
Мне довольно сложно объяснить суть нашей игры, поскольку она не вписывается в устоявшиеся жанры, такие как шутеры или платформеры. Впечатляет, как авторы продолжают преуспевать в этих областях, но наш проект идет по другому пути.
Я заметил, что жанр, к которому мы ближе всего, — это коллекционные карточные игры (TCG), но буква «T» в TCG кажется неуместной в этом контексте, поскольку на самом деле мы не торгуем физическими картами и не имеем дело с ними. Это также не совсем королевская битва, поскольку люди обычно ассоциируют этот термин с играми-шутерами.
«Мы сталкиваемся с некоторыми проблемами в маркетинге, когда дело доходит до точного измерения и выражения его воздействия».
Независимо от того, как вы решите охарактеризовать игру, в настоящее время у вас есть возможность добавить Inferni: Hope & Fear в свой список желаний Steam. Ожидается, что в мае будет доступна демо-версия, которая позволит вам лично испытать игру и внести свой вклад в ее описание.
Смотрите также
- СТАЛКЕР 2: Руководство квеста «Маковое поле»
- СТАЛКЕР 2: лучшая броня ранней игры
- Не работает контроллер Сталкера 2
- СТАЛКЕР 2: 5 лучших уникальных видов оружия ранней игры
- Аналитика криптовалюты DOGS: прогноз движения цен Dogs
- Акции OZON. Ozon Holdings PLC: прогноз акций.
- Мел Медарда из Arcane стал первым чемпионом League of Legends 2025 года
- Аналитика криптовалюты NEIRO: прогноз движения цен Neiro
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен Solana
- Акции SVCB. Совкомбанк: прогноз акций.
2024-04-26 13:23