10 лучших гибридов жанра roguelike, которые стоит сыграть

За последние лет десять или около того рогалики (и roguelite) стали весьма популярными в игровом мире благодаря своей гибкой структуре дизайна. Эти жанры предлагают уникальную основу для создания игр, которые могут становиться все более захватывающими и погружающими с помощью таких элементов как перманентная смерть и постепенное продвижение прогресса по всей игре.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Первоначально я был оцепенел от простых онлайн-игр, которые часто заканчивались смертью, но теперь с нетерпением жду следующей roguelike игры. Это так увлекательно.

В настоящее время неясно, что именно определяет типичную или стандартную «рогаликовую» игру, поскольку сейчас существует множество различных гибридных версий этого жанра. Влияние рогалайков сильно повлияло на различные аспекты разработки игр, приведя к созданию некоторых исключительных проектов.

Если вы ищете ролевую игру, которая предлагает больше чем просто бросить вас в подземелье, то вам понравятся следующие игры.

Говоря проще, гибрид жанра роуглайк относится к любой игре, которая либо инновационно адаптирует традиционный стиль прокрадывания по подземельям, характерному для rouglike игр, в уникальную форму, либо объединяет характерные черты rouglike с различными типами игр.

Не голодайте вместе

Внезапная смерть от пурпурной смерти не покрывается фермерской страховкой.

В большинстве игр по строительству баз и фермерству не предусмотрена перманентная смерть. Поскольку цель создания базы или фермы заключается в долгосрочном использовании, кажется бессмысленным, если всё исчезает после вашей гибели.

Вместо того чтобы считать игру «Don’t Starve Together» неподходящей для игры из-за её сложного характера, воспринимайте это как возможность научиться ответственности в управлении вашими виртуальными вещами.

В игре «Don’t Starve Together» вы отправляетесь в путешествие только с одеждой на вашем персонаже, что подразумевает сбор ресурсов и создание устойчивых конструкций – это длительный и сложный процесс, возможно, даже более трудный, чем в Minecraft.

Из-за продолжительности процесса это дает более сильную мотивацию для обеспечения вашей собственной безопасности. Если бы с вами что-то случилось, например, вас убили или вы умерли от голода, всё было бы потеряно.

Основной целью в Don’t Starve является безусловное избегание голода. В отличие от других roguelike игр, речь идет не о грубой силе, а о стратегическом планировании. Поскольку каждая попытка может означать жизнь или смерть, я предпочитаю тратить время на планирование и подготовку: создание проектов обитаемого пространства и накопление продовольственных запасов перед выходом.

BPM: Bullets Per Minute

Боги требуют крутые риффы.

Как геймер, я обнаружил интересную связь между dungeon crawl играми в жанре rogue и классическими шутерами, которые часто называют ‘бомберами’. Похоже, мы сталкиваемся с ордами шумных противников на тесных, клаустрофобных аренах, где только наши ловкие пальцы могут держать нас на плаву. Идея ромбического (rhythm-based) бомбера уже интригует, но BPM: Bullets Per Minute поднимает планку, добавляя игровой механизм, основанный на ритме.

В стиле Enter the Gungeon, фундаментальный геймплей BPM заключается в том, чтобы входить в комнату, встречать врагов и стрелять по ним до тех пор, пока они не прекратят движение. Однако отличие состоит в том, что почти все аспекты этой схватки должны синхронизироваться с ритмом интенсивного метал-саундтрека, сопровождающего игру.

Чтобы нанести максимальный урон и минимизировать получаемый урон, важно стрелять синхронно с ритмом (на каждый удар), перезаряжать одновременно (также на каждый удар), избегать вражеских атак в том же ритме (снова на каждый удар) и делать больше, если вы хотите преуспевать в этом боевом сценарии.

Играя в rogue-like игры, я обычно погружаюсь в ритмичное состояние, где инстинктивно знаю свое место назначения, цель и следующие действия. Поскольку я, скорее всего, буду находиться в таком сосредоточенном состоянии так или иначе, почему бы не синхронизировать этот опыт с музыкой? Это поразительно насколько он может напоминать ощущения, особенно при использовании качественных наушников.

Темнейшая Душевная Ловушку

Управление персоналом — это убийство.

По собственному опыту работы в колл-центре могу подтвердить, что эта работа часто воспринимается как обесцененная. Это утомительно, разочаровывающе и обычно вызывает нарастающее чувство грусти каждое утро.

В той же степени, что и персонажи из игры «Darkest Dungeon», я также овладел искусством бросаться без оглядки в загадочный ужас.

В отличие от многочисленных игр в жанре rogue, не игрок сталкивается с опасностью в Darkest Dungeon. Напротив, персонажи, которых вы наняли для исследования зловещих территорий вокруг вашего поселка, подвергаются риску. Эти области коварны и представляют угрозу даже для опытных искателей приключений. Велика вероятность того, что один из ваших воинов может преждевременно погибнуть во время путешествия.

В игре открыто говорится, что она построена вокруг преодоления сложных и неблагоприятных ситуаций. Ваши персонажи могут встретить свой конец, стать психически неуравновешенными или опасно искаженными, определяя ход вашего игрового опыта.

Вы должны убедиться в создании множества копий ваших данных, а не только одной, поскольку вы постоянно добавляете новую информацию, осознавая, что некоторые задачи могут быть трудными или опасными (как подача солдат в метафорическую или физическую дробилку). Идея заключается в том, что наличие этих резервных копий облегчит процесс будущих попыток.

Dicey Dungeons

Время бросить кости

С момента зарождения жанра roguelike вероятность является неотъемлемой частью этих игр. Непредсказуемая природа событий в таких играх поддерживает бдительность и улучшает стратегическое мышление игроков, поскольку даже одна ошибка может привести к проигрышу.

Так как вероятность будет играть ключевую роль в вашей игре, возможно, было бы полезно построить всю игру вокруг вечного символа случайности – игральных костей.

Как страстный поклонник, могу сказать вам, что в DiCEY Dungeon все зависит от броска кубиков! Хотя она классифицируется как игра на сбор колоды, ‘колода’ здесь не традиционная из карт. Вместо этого вы тщательно выбираете свое оружие и предметы, а искусство использования нужного кубика в бою является ключом к выживанию.

Даже если вы обнаружите самое мощное доступное оружие, оно может не быть вам полезным, если его использование чрезвычайно ограничено, например, требует определённого броска кубика на шесть, что статистически маловероятно для использования в нужный момент.

В Dicey Dungeon основной механизм основан на сути азартных игр, особенно стратегического управления рисками. Так как я осторожный игрок, обычно выбираю смесь оружия и предметов, которая хорошо работает в разных ситуациях. Игра предлагает глубокое исследование личности игрока, раскрывая сильные стороны вашей системы и её слабые места.

Cult of the Lamb

Лидер культа должен делать всю работу

В играх с мета-прогрессом, таких как roguelikes, вы часто собираете ресурсы в каждом прохождении, которые могут быть использованы для покупки улучшений, оружия или добавления разнообразия к случайным элементам. Cult of the Lamb действует аналогичным образом, но вместо приобретения ресурсов для апгрейдов материалы, которые вы собираете, направляются на строительство и улучшение вашего растущего поселения культа.

Если вы выживете во время своей крестового похода, вам удастся сохранить различные предметы, которые вы встретите на пути: деньги, припасы и ресурсы. Или: В случае успешного завершения вашего крестового похода вы сможете забрать большую часть найденных вещей, включая валюту, провизию и материалы.

Для создания новых построек, покупки улучшений и приготовления еды для своих последователей — важнейшего шага для поддержания их удовлетворенности — необходимо проявить усердие. Удовлетворенные последователи способствуют вере, а увеличение веры ведет к новым строениям и боевым возможностям.

Изначально меня привлекли боевые элементы в играх жанра dungeon crawler и roguelike, но я обычно не люблю строить базы. Поэтому у меня были некоторые опасения касательно игры ‘Cult of the Lamb’ до того, как я начал ее играть.

Переход между исследованием подземелий и строительством баз плавный и приятный, поскольку каждое действие кажется целенаправленным. За исключением того, что ваши последователи едят чепуху — это скорее для юмора.

Балатро

Да, Вы знали, что он будет здесь.

Покер признан во всем мире как смесь умения и удачи, его корни уходят в конец XVIII века. Как и жанр rogue-like, он требует сбалансированного подхода к стратегическому мышлению и управлению вероятностями.

Оглядываясь назад сейчас, совсем не удивительно, что они так хорошо сочетаются друг с другом – подобно тому, как сыр и крекеры дополняют друг друга при употреблении в качестве балатаро.

В моем понимании нет сомнений в том, что вы уже наслаждались игрой под названием Balatro из-за ее широкой популярности. Удивительно, но эта игра настолько проста и хитроумна одновременно, что кажется почти невероятным, чтобы никто не додумался до нее раньше.

Преобразование покера в увлекательную и динамичную игру подразумевает введение элемента преднамеренной непредсказуемости с помощью Джокеров. Таким образом, несмотря на то что основные принципы остаются простыми, возможные комбинации становятся практически бесконечными.

Честно говоря, Balatro кажется мне простым из-за того, что я начал играть в покер с 12 лет. Я заметил, что некоторым людям, еще не знакомым с карточными играми, может быть сложно разобраться, но это одно из преимуществ Balatro: оно служит четким введением в покеры для начинающих.

Рука судьбы

Когда твой ДМ плохо справляется со своей работой

В 1974 году я обнаружил захватывающий факт: первый мануал к игре Dungeon & Dragons поступил в продажу! Шесть лет спустя, в 1980-м, Rogue — игра, которая дала толчок жанру roguelike, дебютировала. Таким образом, можно сказать, что мы уже погружались в жанр permadeath dungeon crawl с настольными играми задолго до того, как это стало модной тенденцией!

Действительно, хороший Мастер подземелья не создает игру с целью уничтожить игроков, но похоже, что Дилер в Руке Судьбы может быть недостаточно умелым Мастером подземелий, поскольку его встречи кажутся ориентированными на победу над игроком.

Рука Судьбы выделяется среди других рогалик-игр с колодой тем, что вводит противника, известного как Дилер, который также имеет свою колоду карт. Эта колода включает разнообразные испытания: ловушки, монстров, события и так далее. По мере прохождения игры последовательность этих элементов определяет ваше приключение. Хотя вы контролируете свои карты, колода Дилера вносит непредсказуемость в игру, не позволяя вам получить явное преимущество.

Я немного попрактиковался в настольных играх, что означает, что обычно могу распознать, когда Мастер подземелий ставит ловушки для меня. Играть в Hand of Fate становится приятнее, если подходить к этому как к активному маневрированию против того, кто делает то же самое со мной, и находить юмор в тех моментах, когда их стратегии не совсем удаются.

Завивка ЗлойДжек

10 секунд или ты умрешь бесплатно

Как страстный поклонник roguelike игр, я всегда восхищался тем, как они захватывают внимание сообщества спидраннеров. Выживание среди бесчисленных ловушек, способных мгновенно уничтожить персонажа, уже является удивительным достижением, но делать это на головокружительной скорости и устанавливать новые рекорды — это по-настоящему ошеломляюще! Если вы тоже наслаждаетесь прорывом через случайно генерируемые подземелья словно вихрь, то вам точно стоит нырнуть с головой в Muller MadJack!

В Муллет Мэджэк уникальная механика заключается в том, что ваш персонаж мгновенно погибает, если не предпринимается никаких действий всего за 10 секунд игрового времени. Чтобы восполнить этот таймер, необходимо быстро и эффектно уничтожать врагов. Это требует постоянного, стремительного перемещения и высокой точности. Геймплей сводится к поддержанию постоянной активности, непрерывному стрельбе и никогда не останавливаться на месте.

Основное объяснение этого явления заключается в том, что ваш мозг требует непрерывного поступления допамина от интерактивной камеры чата, который возрастает каждый раз при уничтожении объектов. Признаюсь, это может показаться очевидным, но не могу отрицать удовольствие от прорыва сквозь группы людей и мощного удара ногой, чтобы отправить их к незащищенным электрическим системам.

Вампиры-выжившие

Позволь им прийти к тебе

В типичном приключенческой игре жанра roguelike вы исследуете лабиринт в удобном для вас темпе, сталкиваясь с противниками, ограниченными четко определенными индивидуально созданными пространствами. Это требует приемлемого уровня случайной генерации предметов, что иногда бывает сложно реализовать эффективно.

Или:
B традиционной рогулайк-игре о исследовании подземелья вы свободно перемещаетесь по локации, встречая врагов в изолированных случайно генерируемых комнатах. Здесь требуется сложное создание ассетов, которое может быть затруднительно правильно внедрить.

Один из умных аспектов Vampire Survivor заключается в том, что поскольку все ваши враги ограничены одним помещением, нет необходимости создавать отдельные комнаты или области для их встречи.

Если говорить проще, игра Vampire Survivors относится к специфическому поджанру rogue-like, который часто называют «пулевыми раями». В этой игре вас атакуют полчища монстров, однако по ходу игры вы получаете больше силы и оружия для их отражения.

В этом сценарии вы играете ключевую роль, и теоретически ваш арсенал может стать настолько мощным, что враги приблизятся к вам без сопротивления, пусть даже ненадолго, прежде чем погибнут.

В игре Vampire Survivors присутствует исключительное ощущение контроля и доминирования, которое отличает ее от многих других roguelike игр. Хотя в Binding of Isaac можно достичь невероятного могущества и уничтожать врагов, только в Vampire Survivors я постоянно чувствовал себя хозяином обстоятельств — до тех пор, пока события внезапно не начинали принимать худший оборот!

Мертвые клетки

Идеальная rogue-like

Игры в стиле метроидвания часто отличаются от рогалик по структуре игры. В метроидвании планировка карты тщательно спланирована и наполнена стратегически размещенными предметами и бонусами, тогда как в рогалик структура подземелья склонна к рандомизации.

Если вы позволите своим творческим идеям немного развиться, два на первый взгляд не связанных стиля могут гармонично сочетаться, как это произошло в игре Dead Cells.

Как геймер, я бы сказал, что Dead Cells ощущается как перевернутая классическая игра в подземелья. Вместо того чтобы двигаться прямо вперед, вы исследуете тщательно продуманный и постоянно меняющийся мир платформера. Важно не просто бежать вправо в надежде на выход; исследование — ключевой фактор успеха. Вам предстоит проверить различные маршруты и отыскать скрытые предметы, которые помогут вам продвигаться дальше в этом сложном, но увлекательном приключении.

Одним из аспектов Dead Cells, который мне нравится, является сочетание геймплея в стиле классических метроидваний, где открытие определенных предметов позволяет по-новому перемещаться по окружению, например, камни телепортации.

По мере прохождения игры вам придется сражаться с различными врагами, улучшать свои способности и снаряжение – все стандартные элементы игрового процесса. Однако не менее важно обращать внимание на постоянно меняющийся макет карты. Эта игра успешно сочетает два моих любимых жанра в удивительно гармоничной манере.

Смотрите также

2025-06-05 18:16