Последняя попытка Apex Legends создать сжатую королевскую битву забывает о духе путешествия, лежащем в основе этого жанра.

Как преданный поклонник, я рад поделиться, что Apex Legends выпустила обновление Сезона 26 на этой неделе, представив напряжённый режим Wildcard! Это, возможно, их четвёртая или пятая попытка создать ‘королевскую битву, но быстрее’, но поверьте, это самая захватывающая и интенсивная версия на данный момент. Wildcard предлагает более узкие безопасные зоны, больше возможностей для возрождения и автоматический сбор лута, что делает его безжалостной, высокооктановой борьбой насмерть. Матчи наполнены действием, часто напоминая безумные потасовки, когда сжатые отряды сталкиваются, гибнут и возрождаются среди компактного скопления укреплений. Это адреналиновый всплеск, как никакой другой!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Как преданный геймер, я всегда ценил насыщенный экшн ApeLegs. Однако должен признать, что Wildcard оставляет у меня ощущение некоторой разочарованности по сравнению с его предшественниками. Механика стрельбы на высшем уровне, как и в любом другом FPS от Respawn, а упрощенная система лута терпима для побочного режима. Но чего не хватает, так это захватывающего чувства прогресса или достижения.  После каждого матча Wildcard, независимо от того, одержу победу или нет, я не могу отделаться от ощущения, что просто прошел через все это, не добившись каких-либо значительных успехов или вклада. На мой взгляд, отличные игры в жанре королевской битвы и их предшественники преуспевают в том, что предлагают увлекательное нарративное путешествие, от которого Wildcard, кажется, отказывается в погоне за неустанным волнением.

Восторг от королевских битв превосходит обычные командные сражения благодаря их сюжетной составляющей. Победа в королевской битве дарит большее чувство удовлетворения, чем триумф в быстрых арена-шутерах, не только потому, что это случается реже, но и потому, что это завершает историю конкретного матча: того, в котором вы пересекали ландшафты, собирали ресурсы, охотились на противников или выживали после неожиданных атак. Это более интенсивный триумф, а разочарование от поражения позже оказывается глубже, поскольку вы продвинулись так далеко, а гнев от ранней гибели проистекает из чувства несправедливости, что вам не дали возможности по-настоящему начать свое приключение.

Если говорить проще, Wildcard, возможно, не намеренно уделяет приоритетное внимание развитию сюжета или связному повествованию в своей игре, предпочитая интенсивные перестрелки. Однако это приводит к отсутствию прогресса, поскольку быстрые и хаотичные матчи затрудняют перемещение из одного места в другое. В отличие от оригинальной Apex Legends, вы редко завершаете раунд в том месте, где начали. Компактный дизайн карты Wildcard и свободные возрождения приводят к немедленным боям после приземления и затяжным перестрелкам, которые могут длиться дольше, чем обычно, застревая обе команды (и любых других, присоединяющихся для оппортунистических атак с третьего лица) в одном и том же месте. Даже если сужающееся кольцо заставляет всех двигаться, к тому времени выжившие обычно находятся так близко друг к другу, что попытки сбежать просто приводят к дальнейшим конфликтам, особенно поскольку финальная битва часто происходит в той же области, что и более ранние перестрелки.

Хотя может показаться, что аспект путешествий не особо увлекателен, как в играх вроде Apex Legends, PUBG или даже в той, что с противоречивым Дартом Вейдером, именно запоминающиеся моменты в этих играх остаются с нами больше всего. Например, я могу забыть адрес своей сестры, но отчетливо помню захватывающую победу 1 на 3 на карте World’s Edge в 2021 году или неловкий случай дружественного огня во время снайперской дуэли на Miramar, где я непреднамеренно выскочил в поле зрения друга, что напоминает печально известные случаи дружественного огня из учебного лагеря «Звездного десанта».

Путешествие делает эти запоминающиеся моменты возможными, предоставляя им пространство вне напряженных, непрерывных боевых ситуаций. Оно помогает представить их как части более масштабной, глубокой истории. Эмоциональное воздействие частично происходит из этого контекста. Этот зрелищный тройной нокаут произошел благодаря моим предыдущим путешествиям, во время которых я оказался в одиночестве и должен был собрать оружие и броню, необходимые для его осуществления. Его время – прямо в конце матча, где он мог обеспечить мне заветный титул «ЧЕМПИОНОВ» – добавило ему значимости, сделав его гораздо важнее, чем эффектный, но незначительный бой в начале игры, которую я в конечном итоге проиграл.

Если вам кажется, что концепция героя-шутера излишне продумана, это может быть связано с моим недавним погружением в DayZ, игру, которая предоставляет достаточно времени для размышлений, предлагая при этом очень мало чего ещё. Оригинальный мод для Arma 2 занимает почти уникальное место в истории жанра Battle Royale, а его турниры Survivor GameZ разделяют заслугу в популяризации концепции геймплея «один против всех», которая возникла в манге и фильмах, но не получила широкого распространения за их пределами. DayZ — это игра-песочница на выживание, а не соревновательная, однако она имеет сходства с Battle Royale из-за повышения ставок по мере выживания и периодических периодов спокойного исследования, прерываемого внезапными вспышками насилия.

В этой игре путешествия имеют решающее значение. На самом деле, они даже важнее, потому что нет уровней для покорения или характеристик для улучшения. Всё, что вы можете сделать, — это выйти и посмотреть, что произойдёт. С 2012 года мы поняли, что эта самонаправленная свобода делает DayZ одним из лучших генераторов историй на ПК. Я уверен, что если вы играли в неё больше одного раза, у вас была бы захватывающая история о том, как вас обокрали с оружием, или о том, как вы затаили дыхание во время напряжённой перестрелки, или о том, как убегали в страхе от человека в одних трусах, включающего громкий бас через свой микрофон. И, как и в её более молодых аналогах, эти истории не были бы такими значимыми, если бы они не достигли кульминации в пути этого выжившего. Возможно, это был поход через многие пустынные поля и заброшенные дома, но помните, не может быть вершины без долины.

Проще говоря, режим дикой карты можно описать как сосредоточенность игры в жанре королевской битвы исключительно на напряженных сценах действия, игнорируя нарастание напряжения и развитие сюжета, которые происходят в более спокойные моменты. Такой подход может привести к более захватывающим трейлерам, но, вероятно, приведет к менее удовлетворительному игровому опыту в целом, поскольку он отказывается от глубины путешествия, которую часто обеспечивают более медленные части.

Смотрите также

2025-08-07 18:56