Почему Hollow Knight: Silksong — это «GTA 6» этого года, и имеет ли значение, когда гигантский проект давит на дату вашего релиза?

Две недели назад мы были в восторге, узнав об официальной дате выхода Hollow Knight: Silksong, запланированной на 4 сентября 2025 года, в коротком трейлере. Эта радостная новость, которую с нетерпением ждали поклонники Silksong более шести лет, действительно взволновала!

👴

Твой персонаж в GTA Online уже пенсионер, а GTA 6 всё нет?

Клуб вечного ожидания открыт. Пересматриваем трейлеры, строим теории и вспоминаем, как раньше было лучше.

ГТА 6 Телеграм

Однако этот день оказался гораздо менее радостным для примерно десяти других создателей видеоигр, чьи маркетинговые стратегии были запланированы на тот же период.

За последние несколько недель я заметил, что все больше игр корректируют даты своего выхода, и теперь в этот список входят Demonschool, Aeterna Lucis, Little Witch in the Woods, CloverPit, Megabonk, Baby Steps, Faeland, Starbirds и Moros Protocol. Даже неуловимая инди-игра отложила запуск своей кампании на Kickstarter и выпуск демо-версии, и все из-за предстоящего релиза. Как геймер, я не могу не почувствовать нарастающее волнение!

Вместо того чтобы перемещать менее популярную игру, чтобы освободить место для более заметной, возможно, разумнее рассмотреть сценарий, при котором обе игры смогут гармонично сосуществовать. Например, представьте, если бы мы могли создать ситуацию типа «Давид и Голиаф», как в случае с «Барбенхаймером», когда небольшая, уникальная игра процветает, несмотря на присутствие более крупной.

Или, другими словами, что если Grand Theft Auto 6 (GTA 6) внезапно выйдет завтра? В таком случае, возможно, будет более стратегически разумно обеспечить, чтобы наша игра сохраняла свою уникальную привлекательность и конкурентоспособность на фоне внезапного увеличения количества игровых возможностей.

Как страстный поклонник игр, я был заинтригован оживленными дискуссиями в этом году вокруг одновременного выхода таких игр, как Grand Theft Auto (GTA) и Hollow Knight: Silksong, и тем, как разработчики справляются с подобными ситуациями, когда их игра неожиданно оказывается на одной дате релиза с блокбастером. Стремясь понять ход мыслей тех, кто определяет и корректирует даты выхода, я обратился за советом к некоторым экспертам индустрии о стратегиях, которые они используют, когда неожиданно сталкиваются с гигантами игровой индустрии, подобными GTA 6 или Silksong. Вот что я узнал:

1. Время – это все: Разработчики должны тщательно учитывать игровую среду, рыночные тенденции и релизы конкурентов, чтобы оптимизировать дату выхода своей игры для максимальной видимости и успеха.

2. Адаптивность – ключ к успеху: Гибкость в отношении даты выхода позволяет разработчикам быстро реагировать на неожиданную конкуренцию или изменения на рынке.

3. Сотрудничество имеет решающее значение: Тесное сотрудничество с маркетинговыми командами, издателями и другими заинтересованными сторонами может помочь разработать согласованную стратегию для навигации по окнам релизов, которые могут быть переполнены играми-тяжеловесами.

4. Используйте ажиотаж: Вместо того чтобы бояться конкуренции со стороны громких игр, разработчики могут использовать шумиху, создаваемую их современниками, чтобы привлечь внимание и новых поклонников.

В конечном счете, правильный выбор для разработчика в этой ситуации зависит от различных факторов, включая степень готовности игры, доступные ресурсы и предпочтения целевой аудитории. Стоит ли твердо стоять на своем или сделать стратегический ход – главный вывод заключается в том, что разработчики всегда должны стремиться максимизировать потенциал своей игры и адаптироваться к постоянно меняющемуся игровому ландшафту.

Почему откладывать?

Выбор подходящей даты для выпуска видеоигры может быть довольно сложной задачей, как я слышал. Прежде всего, игра должна быть полностью разработана. Затем она должна пройти сложный процесс сертификации игровых платформ. Издателям с несколькими играми в разработке следует избегать их одновременного выпуска, чтобы предотвратить конфликты. Лучше избегать сезонных распродаж на торговых площадках, таких как Steam, поскольку в эти периоды видимость может пострадать. Коммуникация с партнерами по платформам имеет решающее значение для обеспечения подходящего времени выпуска. Кроме того, необходимо учитывать различные другие аспекты: возможно, разработчик уходит в отпуск на той неделе, когда вы хотите выпустить игру, и ему нужно быть доступным для исправления ошибок. Может быть, у кого-то из команды приближается свадьба. Возможно, разработчик просто предпочитает вторники!

Другими словами, учитывая все усилия, затраченные на первоначальное согласование даты, переход на совершенно новую дату может показаться удручающим предложением, не так ли? Это распространенное мнение, по словам Адама Либа, генерального директора маркетинговой платформы Gamesight. Важной частью роли Либа является сотрудничество с разработчиками и издателями игр для разработки маркетинговых стратегий для их проектов, он работал над более чем тысячей игр за последние пять лет, в основном на платформах ПК и консолях.

Проще говоря, работа Либа заключается в предложении оптимального времени для издателей и разработчиков, чтобы выпустить свои игры. Учитывая различные аспекты, такие как конкуренция, он часто не советует откладывать релиз, даже если в том же временном окне запланирован выход крупного проекта. Причина в том, что откладывание релизов, как правило, обходится дорого.

С каждым днем меня все больше раздражает, что моя игра остается незапущенной, ведь это, по сути, утекающие деньги. Если бы все зависело от меня, игра уже приносила бы доход. Когда успех игры зависит от ее оперативного релиза, сомнений в немедленном запуске быть не может. Но когда это не так, задержка может означать ненужные расходы и потраченное время, увеличивая процесс примерно на три месяца.

Помимо финансовых факторов, Либ не всегда рекомендует переносить релиз игры и по другим причинам. Он объясняет, что многие распространенные убеждения о том, почему игру следует выпустить в другое время, не всегда верны. Например, разумно ли выпускать независимый платформер вскоре после выхода Silksong? Это может показаться неразумным, но Либ предлагает противоположную точку зрения: вместо этого он предлагает рассмотреть альтернативные стратегии.

Возможно, сейчас идеальное время для выпуска вашей независимой платформенной игры, примерно через две-шесть недель после запуска проекта. Такое время позволит привлечь новую аудиторию, которая либо открывает этот жанр впервые благодаря популярности проекта, либо возвращается к нему после долгого перерыва, либо является поклонниками этого типа игр. Игроки, вероятно, потратят от 20 до 40 часов на игру, а затем начнут искать другую. Поэтому выпуск игры в том же жанре, что и проект, может принести пользу, если выпустить её примерно в период его запуска, а возможно, даже раньше.

Например, Либ упоминает первоначальный выпуск Splitgate, который, по его словам, состоялся незадолго до крупного обновления Halo. Энтузиазм фанатов Halo, жаждущих чего-то похожего на предстоящее обновление, возможно, способствовал успеху Splitgate. Аналогично, мы рассматриваем одновременный выпуск The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered в начале этого года и Clair Obscur: Expedition 33. Хотя это ролевые игры, оба проекта показали сильные продажи — возможно, из-за того, что ажиотаж вокруг одной игры вызвал любопытство к другой, по мнению Либа.

В роли Либа анализ сходства между различными играми является значимой частью его задач. Когда он работает с конкретной игрой, он изучает данные, чтобы определить, с какими другими играми игроки склонны её ассоциировать. Эта информация помогает разработчикам двумя основными способами: либо помогая им избегать прямой конкуренции, либо позволяя извлекать выгоду из общих интересов игроков. Например, если бы Либ работал в Gamesight над гипотетической Borderlands 4, он бы изучил игры, в которые игроки Borderlands 3 часто играли одновременно, и посоветовал бы Gearbox избегать любых подобных сиквелов или релизов примерно в то же время, что и Borderlands 4. Иногда игры с высокой степенью ассоциации могут быть удивительными, например, игроки Palworld проявляют большой интерес к Helldivers 2, или эта ассоциация больше обусловлена трендами контент-мейкеров, чем жанром, геймплеем или другими факторами.

Проще говоря, Либ объясняет, что благодаря притоку игроков серии Souls после одной популярной игры, появилась восприимчивая аудитория, жаждущая больше игр в этом жанре. Поскольку появилась новая игра, соответствующая этому описанию, Lies of P извлекла из этого огромную выгоду, поскольку удовлетворила этот спрос на схожий игровой опыт.

Уйти с дороги и преодолеть это

Либ приводит убедительные аргументы, предполагающие, что откладывание игры не всегда является лучшим решением, особенно учитывая скорый выход GTA 6. Однако Найджел Лоури, соучредитель Devolver Digital (издателя отложенного проекта Silksong под названием Baby Steps), предлагает более расслабленный взгляд на задержки.

Лоури заявил, что он готов войти в 2025 год с возможностью отложить Baby Steps или любые другие проекты, если потребуется; особенно его впечатлила предстоящая релиз GTA, когда он посмотрел в свой календарь, пока её не перенесли на 2026 год. Кроме того, Silksong был не единственной инди-игрой, вызывающей у него беспокойство. Он также выразил осторожность в отношении Deltarune и продолжал следить за The Haunted Chocolatier от ConcernedApe.

Однако, Silksong явно выделялась. Она привлекала значительное внимание на платформах социальных сетей, даже на мероприятиях, где её ещё не показывали официально. Он называет это «культурным моментом», подразумевая, что рекламные усилия для игры были не просто маркетинговыми уловками, а неотъемлемой частью всего игрового опыта.

Лоури отмечает, что, хотя люди и наслаждаются Death Stranding 2, они, возможно, потратили столько же времени на обсуждение и ожидание игры, сколько и на её прохождение. Он сравнивает этот опыт с культурным феноменом «Игры престолов», где просмотр часа в неделю был лишь частью общего впечатления, а значительное количество времени уходило на предположения и обсуждения будущих эпизодов. Таким образом, при оценке удовольствия от таких игр важно учитывать не только время, потраченное на игру, но и время, потраченное на обсуждения и предвкушение вокруг неё.

Учитывая ожидание потенциальных блокбастеров, таких как Silksong или GTA, которые могут изменить расписание в любой момент, Лоури всегда убеждается, что он готов сдвинуть даты выхода игр. Когда вышел трейлер Silksong, он связался с разработчиками Baby Steps — Гейбом Куззилло, Макси Бохом и Беннетом Фодди, — чтобы узнать их реакцию. Они проанализировали количество людей, посмотревших трейлер Silksong, и тех, кто ждал его начала. «Такая большая аудитория для 90-секундного видео», — отметили они, — «все предположили, что это дата выхода из-за огромного ажиотажа, и сотни тысяч людей с нетерпением ждали его дебюта. Это значительно.»

Команда решила, что проект «Маленькие шаги» можно активировать, и действительно приступила к этому. Однако в сети появилась критика от людей, которые считают, что такие игры, как «Маленькие шаги», не должны были быть активированы. Лоури утверждает, что ситуация уникальна, когда чей-то доход зависит от собственной игры. Он говорит: «Нельзя экспериментировать с реальностью». Возможно, «Маленькие шаги» могли бы хорошо функционировать 8 сентября, и, возможно, так и было. Тем не менее, я не готов рисковать благосостоянием этой команды и будущим игры, над которой они трудились пять лет, только чтобы проверить, работают ли обе версии успешно. Кроме того, я хочу услышать, чего они хотят, и они хотят собственную платформу, что я всецело поддерживаю.

По сути, Либ согласен с этой точкой зрения. Хотя он и приводил различные аргументы против переноса даты выхода игры, он также признавал, что существуют веские причины для задержки, когда выходят такие проекты, как GTA 6 или Silksong. Одной из этих причин является необходимость быть в центре внимания, в медийном ‘прожекторе’, как он выражается. Учитывая ограниченное количество часов в сутках, если все создатели контента сосредоточены на Silksong или GTA, ваша игра может не получить должного внимания. Как объясняет Либ, ‘В день выхода GTA не о чем больше говорить, кроме GTA. Могут быть создатели контента, которые восхищаются вашей игрой и хотели бы поиграть в нее в день релиза, но, к сожалению, это просто невозможно’.

GTA 6, гигант

Grand Theft Auto – это не просто AAA-игра; это потенциально игра класса AAAAA. Она превосходит все остальное по масштабу, размеру и культурному влиянию. Либ добавляет, что на протяжении последних полутора лет обсуждения GTA преобладали практически во всех его разговорах о датах выхода.

Проще говоря, Либ отмечает, что из-за огромного масштаба GTA 6, это влияет на обсуждение дат выхода в жанрах, не связанных с её типичными конкурентами. По сути, из-за схожих ролевых серверов в GTA и других играх, различные типы игр сравниваются, даже такие, как Silent Hill, которые обычно не считаются конкурентами. Он упоминает, что это сравнение несколько преувеличено, но подчеркивает, что размер игры создает впечатление, будто она конкурирует с несвязанными жанрами. Кроме того, он предполагает, что в большинстве случаев шутер не особо заботится о других типах игр, но GTA стала как тень, влияющая на все остальное, заставляя людей быть осторожнее при установке дат выхода.

Разработчики и издатели избегали осени 2025 года из-за слухов о выходе GTA 6 в это время, как мне сообщил Лоури и другие. Однако, когда дата выхода была перенесена, разработчики снова начали планировать релизы на этот период. С другой стороны, 26 мая 2026 года может оказаться рискованной датой, но Лоури пока не уверен в степени этого риска. Он отмечает, что отсутствие у GTA 6 необходимости в масштабном маркетинге может означать, что трейлеры геймплея и мероприятия не будут конфликтовать с какими-либо его играми, но беспокойство вызывает сама дата выхода.

Я спросил о возможности одновременного выпуска другой игры вместе с GTA 6, которая могла бы преуспеть благодаря своим уникальным отличиям от GTA. Однако оба собеседника сомневались в ее успехе, при этом Либ выразил серьезные опасения, заявив, что рисковать с такой идеей, возможно, неразумно.

Задача заключается в предложении одновременного запуска нашей игры, если вы руководите маркетингом или изданием, поскольку ваши коллеги могут посчитать это дерзким из-за высоких рисков. Однако это не означает, что концепция ошибочна; скорее, это указывает на стратегию со значительными потенциальными проблемами. Учитывая последствия – в случае успеха ваша игра доминирует на рынке, заглушая все остальные обсуждения; в противном случае это может стать пагубным шагом в карьере – может быть сложно получить одобрение от всех.

Вот один из способов перефразировать этот текст, сделав его более естественным и легким для чтения:

Теперь, когда для GTA 6 официально объявлена дата выхода (пока что), надеемся, что разработчики вроде Лоури больше не столкнутся с неожиданными задержками в отношении дат релиза в ближайшем будущем (за исключением, возможно, The Haunted Chocolatier и Hades 2 v1.0, для которых пока даты выхода не установлены). В конце я задал Лоури вопрос о том, какой совет он дал бы разработчикам, когда крупномасштабная игра неожиданно нарушает их тщательно спланированные маркетинговые стратегии. Лоури отметил, что в наши дни выпускается так много игр, что практически неизбежно столкнуться с совпадением даты релиза с кем-то еще. Если это крупный проект, он рекомендует подходить к ситуации с юмором и смирением.

Как геймер, я не могу не испытывать гордости, признавая наше место в игровой индустрии. Возможно, мы пока не дотягиваем до уровня блокбастеров, но это нормально! Компания всегда стремилась разрушать шаблоны и получать от этого удовольствие. Так давайте примем наше место в иерархии, поднимемся на новый уровень и продолжим создавать игры, которые оставят след в игровом мире.

Смотрите также

2025-09-03 15:50