Устаревшие Механики, Современные JRPG, Отказались.

JRPGs сильно изменились за эти годы, и в лучшую сторону. Вещи, которые были распространены в старых играх, теперь кажутся немного старомодными, показывая, насколько сильно улучшился этот жанр.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Мне нравится называть эти игры ‘старомодными’, потому что некоторые JRPGs до сих пор делают всё таким образом, и это нормально. Как и в моде, тренды часто возвращаются. Однако, игры с такими особенностями становятся редкими – это определённо больше не стандарт.

Очевидно, что многие старые игровые функции либо исключены, либо изменены в недавних ремастерах и ремейках, что говорит о том, что у игроков не так уж и много ностальгии по ним. Давайте рассмотрим некоторые устаревшие механики, от которых отказались большинство новых JRPG.

8. Случайные встречи

Покажи Мне Моих Врагов

Будь то ограничение старых технологий или дизайнерское решение, во многих классических JRPG были случайные сражения. И, честно говоря, эта функция мне очень не нравится. Я люблю не спеша исследовать каждый уголок игрового мира, а эти неожиданные бои постоянно прерывают меня.

Особенно раздражает, когда игра заставляет вас возвращаться в старые локации, и вы постоянно сталкиваетесь с врагами, которые слишком слабы для вашей команды. К счастью, большинство новых JRPG отошли от такого дизайна, и даже те, которые все еще включают его, пытаются улучшить его – как Fantasian – или предлагают способы полностью избежать сражений, если вы принимаете правильные решения.

Интересно, что обновлённые версии Final Fantasy VII, VIII и IX позволяют отключить внезапные сражения. Хотя случайные встречи подходили к оригинальным играм – где вы всегда повышали уровень своих персонажей – легко понять, почему игроки захотели бы иметь возможность отключить их.

7. Участники резерва не получают опыт.

Обучение путем осмоса

Мне очень нравится менять членов моей команды в JRPG, когда это возможно. Особенно весело это в экшен-играх, таких как Star Ocean или Tales of, потому что каждый персонаж привносит что-то уникальное в сражения. Но мне нравится делать это и в пошаговых, и в стратегических RPG!

Когда я впервые поиграл в Final Fantasy X, у меня вошла в привычку часто менять персонажей. Игра не позволяет членам отряда получать опыт, если они не участвуют в бою, даже если просто защищаются один раз, поэтому я постоянно менял их, чтобы убедиться, что все оставались примерно на одном уровне.

Мне обычно нравится, когда все персонажи, даже те, что не входят в активную группу, всё равно получают некоторый опыт, пусть и медленнее. В противном случае, вам приходится тратить время на повышение уровня любого персонажа, которого вы переключаете, что может быть неприятно. В играх, таких как Octopath Traveler, есть эта проблема, и она особенно раздражает, потому что игра подталкивает вас к использованию конкретных персонажей во время их сюжетных глав. Если запасные персонажи не получают уровни, они быстро отстают, создавая значительную разницу в силе между вашими основными персонажами и остальной командой.

6. Сражения без ускорения.

Бои с пушечным мясом быстро становятся однообразными.

Увеличение скорости боя может на самом деле ухудшить игру. Как только вы начинаете её использовать, трудно вернуться к нормальному темпу, потому что он кажется слишком медленным. Это расстраивает и подчеркивает, насколько важен тайминг во многих пошаговых RPG. Немного тревожно, что функция, предназначенная для ускорения, фактически привлекает внимание к присущему игре ритму.

Многие игры не предлагают способа ускорить игровой процесс, если сражения динамичные или требуют точного времени. Однако большинство традиционных пошаговых JRPG позволяют вам ускорять сражения. Я лично прошёл все три игры Dragon Ball в HD-2D на очень высокой скорости, потому что нормальный темп казался неоправданно медленным.

У меня есть личное правило для получения удовольствия от сражений: я ускоряю только бои против слабых врагов. Когда я сталкиваюсь с боссами, я играю на нормальной скорости, чтобы внимательно следить за каждым действием, как со стороны моей команды, так и босса. Я чувствую то же самое по отношению к функции автобоя – лучше всего она воспринимается на нормальной скорости, как и избежание ускорения.

5. Невозможно приостановить или пропустить кат-сцены.

Позвольте мне в туалет.

Обычно мне нравятся кат-сцены – я большой поклонник JRPG и привык к продолжительным историям. Но я также люблю получать платиновые трофеи, что часто требует многократного прохождения игры. Было бы очень полезно иметь возможность пропускать кат-сцены при повторном прохождении ради трофеев.

Я закончил всё в Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker’s Memory в прошлом году, но это было неприятно, потому что нельзя было пропустить ни одну кат-сцену. Это всё ещё распространённая проблема с обновляемыми JRPG, и кажется, что кнопка X на моём контроллере PlayStation используется впустую.

Невероятно раздражает, когда тебе нужно поставить на паузу кат-сцену – например, длинные сцены в Star Ocean: The Last Hope – но игра пропускает её вместо того, чтобы поставить на паузу, без какого-либо предупреждения. Я не хочу вдаваться в дебаты о том, нужна ли пауза в экшен-играх; мне просто нужно иметь возможность сходить в туалет во время длинных сцен, не пропуская важные моменты.

4. Точки сохранения

Я скучаю по ним.

Не было ничего подобного облегчению от обнаружения точки сохранения после долгого и сложного исследования подземелья, зная, что ты не потеряешь свой усердно заработанный прогресс. Но обратное – не суметь найти такую точку и потерять всё, заставляя начинать сначала – было невероятно неприятно.

В то время как некоторые старые японские ролевые игры по-прежнему используют определенные точки сохранения, они теперь часто просто предупреждают вас о предстоящем сражении с боссом или служат местом для полного восстановления здоровья и магии ваших персонажей. Большинство новых игр, однако, автоматически сохраняют ваш прогресс, либо полностью устраняя необходимость в точках сохранения, либо позволяя вам сохраняться, когда вы хотите, через меню.

Мне 36 лет, я женат и у меня есть маленький ребенок, поэтому я ценю возможность сохранять свой прогресс в любое время – никогда не знаешь, когда тебе придется прекратить играть. Однако мне не очень нравится, когда автоматическое сохранение полностью восстанавливает здоровье моих персонажей, так как это упрощает исследование подземелий.

3. Ограниченный инвентарь

Я по ним не скучаю.

Ограниченное место в инвентаре на самом деле не было таким распространенным даже в ранних японских ролевых играх (JRPGs). Яркий пример — Dragon Ball, игра, которая по сути и положила начало жанру. Даже новые, обновленные версии с HD-2D графикой по-прежнему заставляют вас тщательно управлять предметами и местом в рюкзаке вашей команды.

Я вижу обе стороны этого вопроса. Ограничение того, что вы можете нести, добавляет продуманный элемент в то, как вы используете предметы, заставляя вас планировать заранее. Однако ограниченное инвентарное пространство, особенно для снаряжения, может быть разочаровывающим, и это еще хуже, когда меню для управления всем сложным в использовании. Например, The Legend of Dragoon ограничивает количество предметов, которые вы можете использовать, но не ограничивает ваше снаряжение.

Большинство современных японских ролевых игр (JRPGs) не сильно ограничивают, сколько вы можете нести, хотя некоторые и ограничивают количество каждого предмета. Например, Tales of Arise позволяет вам хранить максимум 15 единиц любого данного предмета, что вполне управляемо на более простых настройках, но может стать довольно сложной задачей на более высоких уровнях сложности.

2. Отсутствие быстрого перемещения.

Главный Неприятель Повторных Прохождений

Я люблю исследовать мир JRPG, если он ощущается по-настоящему открытым и предлагает отличные открытия. В таких играх я полностью избегаю быстрого перемещения. Однако, если игре требуется много возвращений туда-сюда, или она не делает исследование стоящим, я с удовольствием использую быстрое перемещение столько, сколько необходимо.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать полезные советы и информацию о JRPG.

Dive deeper into JRPG design: subscribe to the newsletter for focused coverage of quality-of-life mechanics, detailed analyses, curated examples, and clear context that highlights how classic systems evolve.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept Valnet’s Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Старые японские ролевые игры часто грешили тем, что заставляли игроков возвращаться в уже исследованные области, и это могло быть очень неприятно. Многие не позволяли быстро перемещаться между локациями, поэтому даже простые задачи означали много ходьбы взад и вперед. Это та же проблема, что и со случайными сражениями с легкими врагами – просто казалось, что время тратится впустую.

Ремейк Star Ocean: The Second Story R значительно улучшил динамику повествования благодаря добавлению быстрого перемещения. В то время как в оригинальной игре требовалось много возвращений в старые локации, быстрое перемещение делает это быстрым и простым, поэтому оно не замедляет игровой процесс.

1. Отсутствие маркеров

Направляющая рука

Я немного в замешательстве по этому поводу. Мне действительно нравится знать, куда я направляюсь в JRPG, даже если история не пытается это скрыть. Это просто моя привычка – я до сих пор разговариваю со всеми так, будто понятия не имею, что произойдет, что я определенно перенял после того, как увлекся серией Trails.

Я думаю, что многие побочные квесты стали предсказуемыми, потому что игра часто отмечает всё за вас. Хотя эти квесты обычно включают в себя получение чего-либо или победу над врагом, и знание местоположения ускоряет процесс, эта лёгкость на самом деле может сделать игровой опыт менее увлекательным.

Я вспоминаю сложную загадку в одном из квестов Bracer в оригинальной Trails in the Sky. В конце концов, я решил её, хотя мне потребовалась небольшая помощь из внешних источников. В ремейке присутствует тот же квест, но теперь маркер напрямую указывает на ответ, устраняя элемент головоломки. Вы можете отключить маркеры квестов в настройках, но они полезны почти для всех остальных квестов в игре.

Мне до сих пор очень нравится использовать маркеры в играх. Играя в Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, я много вспоминал об Suikoden II, особенно о том, как она связывала определенные игровые функции с набором персонажей. Однако, с некоторыми небольшими улучшениями, например, с более простым способом отслеживания побочных квестов, она могла бы быть еще лучше.

Смотрите также

2026-01-19 18:41