
До того, как игры с открытым миром стали популярными, Carmageddon выделялся как бунтарская гоночная серия. Речь шла не только о победе в гонке, но и о разрушениях, которые ты вызывал по пути.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыЯ так взволнован! Похоже, серия Carmageddon возвращается, и делает что-то совершенно другое. Вместо классического хаоса в открытом мире, Carmageddon: Rogue Shift стремится к быстрому, стратегическому и реиграбельному стилю roguelite. Это большое изменение, но я действительно заинтригован!
Мы поговорили с Джузеппе Энрико Франчи, руководителем студии и геймдиректором 34BigThings, об их свежем взгляде на классическую игру, трудностях сочетания стратегического планирования с хаотичными действиями и двойной роли ‘Потерянных’ – они будут как вашими союзниками, так и противниками в вашей попытке добраться до космопорта.
Привет! Не могли бы вы немного рассказать о себе? Над чем вы работали для Carmageddon: Rogue Shift, и какова ваша роль в 34BigThings?
Привет, меня зовут Джузеппе Энрико Франчи. Я один из основателей 34BigThings, которую мы начали в 2013 году. В настоящее время я возглавляю разработку игр в качестве главы студии, но также являюсь геймдиректором для Carmageddon: Rogue Shift. Я начал работать над разработкой игр, когда была основана компания, а позже стал главой отдела дизайна по мере нашего роста.
В двух словах, почему игрокам стоит обратить внимание на разрушенный мир Carmageddon: Rogue Shift? Это динамичная гоночная игра с видом сверху, где вы сеете хаос, выполняете миссии и открываете новые транспортные средства в постапокалиптическом ландшафте.
Мы невероятно гордимся тем, что кто-то сказал, что наша игра ощущается так же, как классические гоночные игры с боями на PlayStation 2! Мы намеренно объединили стратегический, реиграбельный геймплей с захватывающими автомобильными боями, чтобы отдать дань уважения любимой серии. Ожидайте динамичный экшен, захватывающую скорость и множество взрывных аварий!
Carmageddon всегда был немного скандальным, верно? Так как же мы вообще начали делать эту новую версию? Честно говоря, было непросто сохранить то, что люди любили в оригинале, и в то же время убедиться, что Rogue Shift не будет слишком запутанным или сложным для игроков, которые впервые в него погружаются. Определенно было некоторое давление, чтобы достичь этого баланса – мы хотели, чтобы и старые фанаты, и новички получили массу удовольствия!
Мы начали изучать возможность использования внешних IP-адресов ближе к концу разработки Redout 2, и Carmageddon был нашим первым выбором. После тестирования различных идей на этапе планирования, мы пришли к текущему подходу в сотрудничестве с Saber Interactive, с которой мы работали в то время.
Мы знали, что нам предстоит оправдать большие ожидания – сбалансировать то, чего хотят давние поклонники, с потребностями новой аудитории – это огромная задача. Как сказала Билли Джин Кинг, «Давление – это привилегия». Первая игра Carmageddon была инновационной и не боялась быть отличающейся. Но мы считали, что её необходимо обновить, чтобы она понравилась сегодняшним игрокам. Мы подошли к игре с той же смелостью, сосредоточившись на сильных сторонах нашей студии.
Каждый транспорт в Rogue Shift управляется уникально – это больше, чем просто изменение цифр. Много усилий было потрачено на то, чтобы отточить ощущения от вождения каждого транспортного средства, чтобы игроки могли по-настоящему ощутить эти различия во время игры.
Ответ очень большой.
На протяжении всей разработки, от самых ранних этапов до бета-тестирования, мы постоянно улучшали игру, основываясь на отзывах как новых, так и опытных игроков в гоночные игры. Правильная настройка управляемости транспортных средств была критически важна – особенно, поскольку мы стремились понравиться поклонникам игр вроде Carmageddon, боевых гонок и roguelites. Было непросто найти баланс, который бы удовлетворил всех, но мы разработали каждое транспортное средство, учитывая конкретный тип игрока.

Игра предлагает множество возможностей для настройки благодаря многочисленным преимуществам и оружию, что делает создание и улучшение ключевой частью игрового процесса. Можете ли вы рассказать нам о вашем процессе разработки этих улучшений и оружия?
Наша философия заключалась, по сути, в следующем: «Бросаем в стену и смотрим, что прилипнет».
Чтобы создать захватывающий roguelite-опыт, мы понимали, что нам потребуется огромное разнообразие. Поэтому мы начали экспериментировать с улучшениями на ранних этапах разработки. Наши дизайнеры генерировали бесчисленное количество возможных бонусов – всё, что, по нашему мнению, можно было создать, мы тестировали. В конечном итоге, система стала невероятно сложной, и нам пришлось отступить и использовать большие электронные таблицы, чтобы отслеживать, как взаимодействуют все различные улучшения.
Мы приложили много усилий к тому, чтобы оружие ощущалось при стрельбе – оно должно было быть плавным и приятным в использовании. Но мы не ограничились этим! Например, Needler стреляет снарядами, которые взрываются только тогда, когда достаточное их количество прилипает к врагу. А Spinfusor – это ракета, которая становится мощнее по мере удаления от стреляющего.
Помимо этого, какие шаги вы предприняли, чтобы избежать создания нескольких слишком сильных или необходимых билдов персонажей, и вместо этого побудить игроков попробовать разные варианты?
Практически невозможно полностью предотвратить обнаружение игроками чрезмерно мощных стратегий. Мы пробовали такие вещи, как ограничение увеличения силы и добавление убывающей отдачи, но мы знаем, что игроки всегда найдут творческие способы расширить границы игры – и нам интересно посмотреть, что у них получится! Изначально я думал, что финального босса можно победить только с помощью действительно нетрадиционного билда, но команда убедила меня, что это не лучший подход. Тем не менее, вам все равно потребуется хорошо сплавленная и мощная сборка, чтобы добиться успеха в финальной стадии игры.
Когда вы тестируете Rogue Shift или просто играете ради удовольствия, обычно ли вы используете конкретный транспорт или сборку, которую предпочитаете другим?
Мне очень нравится Hawk. Управлять им немного дико из-за заднего привода, и для контроля требуется определенное мастерство, но когда это удается, это невероятно приятно. И звук двигателя просто фантастический – мне особенно нравится его мощный рык.
Не могли бы вы рассказать нам больше об Отражённых, их типах и о том, как они населяют мир гонок.
Озараченные – это обычные люди, подвергшиеся мутациям. Вы найдете их бродящими по улицам в поисках еды. Если вы собьете их своей машиной, вы заработаете Credits и Boost. Они попытаются повредить ваш автомобиль, окружив его, но они не представляют серьезной угрозы. По мере прохождения Кампании вы будете все чаще сталкиваться с более крупными группами Озараченных – называемыми Ордами – они больше, медленнее, многочисленнее и опаснее отдельных Озараченных.
Определенные мутации создают особенно опасные типы заражённых. К ним относятся Бумер, который взрывается, когда находится рядом или касается вас; Плеватель, который атакует на расстоянии; и Матка, которая оставляет взрывные яйца при уничтожении. Эти особые заражённые появляются в разных местах в каждой гонке, поэтому будьте внимательны и следите за дорогой впереди.
В Rogue Shift реализована система разветвленных путей, где решения игроков приводят к различным маршрутам. Не могли бы вы рассказать о дизайне, определяющем сложность или лояльность этих решений, учитывая, что игроки, по сути, рискуют с каждым выбранным путем?
Мы разработали игру, чтобы предложить значимые решения. Мы сделали это, тщательно сбалансировав такие вещи, как количество магазинов и опций ремонта, сложность событий и длину каждого пути, чтобы игроки сталкивались с чётким выбором. Хотя более короткие пути, как правило, более сложные, это не всегда так. Разные сборки персонажей будут хорошо работать в некоторых ситуациях, но испытывать трудности в других, требуя от игроков стратегически мыслить о своей текущей сборке и предстоящих задачах.
Чтобы каждая игра ощущалась новой и захватывающей, мы экспериментировали с созданием различных начальных настроек и изменением игрового процесса.

Мы действительно нашли баланс между получением Beatcoins и Credits – прогресс ощущается приятным, и неудачи не отбрасывают слишком сильно назад. Какая была самая большая сложность в достижении этого – создание напряжённой игры, но при этом сохранение долгосрочного вознаграждения?
Мы усовершенствовали нашу систему прогнозирования и использовали ранние отзывы игроков, чтобы убедиться, что игровой процесс приятен по мере прохождения. Наша цель – сделать каждую попытку полезной, даже если вы её не завершите. Хотя проигрыш является ключевой частью игры, мы не хотим, чтобы он вызывал разочарование или ощущение потерянного времени. Мы хотим, чтобы вы с нетерпением ждали возможности опробовать новые разблокировки и сразу же начинали новый забег, независимо от того, как долго длился предыдущий.
Я серьезно впечатлен тем, как плавно работает Rogue Shift, даже когда на экране происходит очень много всего! Мне интересно, с какими самыми большими трудностями столкнулись разработчики, пытаясь обеспечить хорошую работу игры со всеми этими взрывами и безумием, происходящими одновременно?
Мы очень ценим усилия, которые все приложили к этому проекту. Наша цель заключалась в создании по-настоящему захватывающего, детального постапокалиптического мира, наполненного интерактивными элементами и реалистичной физикой. С таким количеством движущихся частей – таких как взрывы, визуальные эффекты, динамическое освещение и сотни персонажей, которым нужно двигаться и взаимодействовать – это была значительная техническая задача, требующая тщательно спланированного подхода для управления вычислительными требованиями.
Улучшения производительности теперь доступны для всех устройств и будут доставлены с первоначальным релизом или очень скоро после него.
Carmageddon известен своим безумным, хаотичным мультиплеером, поэтому удивительно, что Rogue Shift предназначен только для одиночных игроков. Думали ли разработчики о включении многопользовательского режима, или всегда планировалось, что это будет одиночная игра?
Мы об этом думали, но это сложнее, чем кажется. Такие вещи, как наша физика, то, как движутся объекты, расчет урона и системы, управляющие сотнями врагов, изначально были разработаны для игры, в которую играет один человек.
Я очень ценю, что команда сосредоточилась на создании потрясающего одиночного игрового опыта. Это здорово, что они решили выпустить одну действительно великолепную игру вместо того, чтобы торопиться с выпуском двух недоработанных. Эта преданность качеству действительно сияет!
Итак, мне действительно интересно, куда движется команда Carmageddon. Планируют ли они развивать идею Rogue Shift – то есть, больше этого безумного искажения времени? Или они думают о полной переработке и чем-то совершенно новом? Мне не терпится увидеть, что у них получится!
В настоящее время мы работаем над тем, что ждет Carmageddon Rogue Shift в будущем. Мы хотим добавить такие вещи, как более сложные испытания и специальные режимы для игроков, которые пройдут основную игру, а также улучшенные настройки камеры и много другого нового контента.
Я надеюсь, что Rogue Shift познакомит Carmageddon с новым поколением игроков, пробудив их интерес к оригинальным играм. Серия не может существовать только за счет старых фанатов – ей нужны новые игроки, инновационные идеи и готовность идти на риск, чтобы оставаться актуальной.
Carmageddon: Rogue Shift – это свежий взгляд на классический опыт Carmageddon, сочетающий в себе стремительный, безумный экшен оригинальных игр для PlayStation 2 с реиграбельностью и сложностью современных roguelite-игр. Это смелое новое направление для серии, известной своим бунтарским духом.
Очевидно, что команда 34BigThings, обладающая глубокими знаниями в области гоночных игр, приложила много усилий для создания этого захватывающего постапокалиптического мира, будь то тонкая настройка вашего автомобиля для достижения максимальной производительности или открытие мощных комбинаций оружия.
С приближением даты события, 6 февраля 2026 года, становится очевидным, что вскоре по всей улице станет заметно значительное увеличение количества красного цвета.
Мы хотим выразить огромную благодарность Джузеппе и команде 34BigThings за всю их помощь в запуске Carmageddon: Rogue Shift на Xbox (через Xbox Store), PlayStation, Nintendo Switch и PC.
Мы скоро поделимся нашим полным обзором игры. Следите за нашим разбором хаотичного веселья в Rogue Shift!
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты B3: прогноз движения цен B3
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
- Life is Strange Коробка-головоломка Абраксаса с двойной экспозицией
- Аналитика криптовалюты TIA: прогноз движения цен TIA
- Все боссы в Dave the Diver и как их победить
- Где найти The Crucible в MIO: Memories In Orbit
- Акции PMSB. Пермэнергосбыт: прогноз акций.
- СТАЛКЕР 2: Все коды от сейфов и дверей
- Где найти Отрезанный Наконечник Пальца в MIO: Memories In Orbit
- Аналитика криптовалюты DOT: прогноз движения цен DOT
2026-02-02 16:09