Cthulhu: The Cosmic Abyss Interview Reveals Outer Wilds Ambitions

Если вы знакомы с такими играми, как The Council – политический триллер, действие которого происходит в тайном обществе 1793 года – или Vampire: The Masquerade – Swansong, которая погрузилась в мир вампиров, вы, вероятно, знаете Big Bad Wolf. Теперь они берутся за гораздо более древний и тревожный вид ужаса: мир Ктулху.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Это изменение действительно ощущалось довольно органично, и я не просто так говорю – Томмазо Серджи, игровой директор, чувствует то же самое! Недавно я поговорил с Серджи, благодаря приглашению от NACON, о том, чего игроки могут ожидать от предстоящей игры, Cthulhu: The Cosmic Abyss, которая выйдет 16 апреля.

Он объяснил, что эта игра выходит за рамки простого рассказа детективной истории. Она стремится по-настоящему погрузить игроков в роль детектива, выводя детективный геймплей на новый уровень – подобно тому, как ‘Outer Wilds’ переосмыслила исследование космоса. Действие игры разворачивается в мрачном, футуристическом 2053 году и переворачивает традиционную лавкрафтовскую идею о том, что неизвестность пугает. Вместо этого она поощряет игроков быть любопытными и активно понимать тревожные события, разворачивающиеся вокруг них.

Во время нашей дискуссии мы изучили, как студия перешла к космическому хоррору и что отличает эту игру от других. Это включает в себя поистине тревожного ИИ-компаньона – представьте себе гораздо более тёмную версию Siri – который отражает нашу растущую зависимость от искусственного интеллекта. Мы также поговорили об уникальном саундтреке, созданном с использованием нестандартных инструментов, чтобы передать ощущение огромной, пустой тьмы. Мы даже в шутку предположили, что легендарный Ктулху мог вдохновить разработчиков из Big Bad Wolf!

Вот полное интервью, но будьте предупреждены: погружение в эти древние истории может быть немного тревожным.

Интервью с Томмазо Серджи, геймдиректором Cthulhu: The Cosmic Abyss.

Это большое изменение – переход от игры про вампиров к игре, основанной на лавкрафтовском ужасе! Что заставило вас выбрать вселенную Ктулху для вашего следующего проекта, и чему вы научились из своей предыдущей игры, что применили к The Cosmic Abyss?

Работая над такими проектами, как The Council и Vampire: The Masquerade – Swansong, мы уже углубились в темы ужасов и фантастики. Хотя адаптация рассказов Лавкрафта изначально не входила в наши планы, эта идея начала набирать обороты в студии по мере завершения нашей последней игры. Наш издатель, NACON, также одобрил эту идею, что помогло нам продвинуться в работе над проектом. Это казалось естественным шагом после нашей предыдущей работы. Переход от World of Darkness к космическому ужасу позволил нам продолжить исследование жанра фэнтези, но теперь с акцентом на одно из его важнейших влияний. Возможно, подсознательно, мы уже тяготели к миру лавкрафтовских ужасов.

Мы начинали как игровая студия, ориентированная на создание высококачественных игр, сочетающих в себе захватывающие истории и элементы RPG, и мы особенно умелы в создании разветвленных повествований. Благодаря нашей работе мы приобрели опыт в создании интерактивных историй, где выбор игрока действительно имеет значение и влияет на то, как развивается игра.

Cthulhu: The Cosmic Abyss опирается на наши предыдущие игры, но делает основной акцент на создании ощущения подлинности расследований. Вместо истории с множеством выборов, мы хотели, чтобы игроки действительно чувствовали себя детективами, свободными исследовать и решать тайны так, как они того пожелают. Вознаграждение игроков за любопытство и тщательное изучение окружающей среды было центральным в том, как мы разрабатывали игру.

Мифология Ктулху обычно ощущается древней и первобытной, но действие вашей игры, The Cosmic Abyss, происходит в будущем. Что побудило вас к этому решению, и как размещение древнего ужаса в современном сеттинге влияет на опыт его преодоления?

Ужасы и научная фантастика невероятно хорошо сочетаются, и мы видели это во многих успешных фильмах и играх. Мы выбрали 2053 год в качестве времени действия нашей игры, потому что хотели затронуть вопросы, которые актуальны сегодня – такие как истощение ресурсов, изменение климата, власть богатства и рост искусственного интеллекта. Добавляя древних существ и артефакты в эту футуристическую обстановку, мы создаём поразительный контраст между старым и новым.

Представляем КЕЯ, персонажа, который не теряет рассудок и видит вещи по-другому, позволяя нам по-новому взглянуть на знакомую историю и добавляя новую динамику основным персонажам. Мы также обновили традиционные инструменты детектива – такие как лупы и блокноты – подключив ИИ напрямую к игровому процессу, что вдохновило на создание новых функций. Это привело к появлению таких вещей, как Хранилище (ментальное пространство для хранения), сонар с регулируемыми частотами и способы настройки способностей вашего персонажа.

Лавкрафт основывал свои истории на своем времени, благодаря чему ужас казался более реальным и понятным. Мы поступили так же, поместив наши истории в правдоподобное недалекое будущее, чтобы создать то же ощущение близости и страха.

Искусственный интеллект – сейчас очень обсуждаемая тема. Учитывая столько дискуссий вокруг него, как это повлияло на создание персонажа Кей, особенно на вопрос о том, действительно ли она помогает игроку, или у неё есть собственные цели?

Когда мы только начали проектировать игру, искусственный интеллект был менее развит, поэтому мы рассматривали, насколько непредсказуемым он может сделать игровой мир. Как мы уже обсуждали, KEY является центральным элементом игрового опыта. В рамках сюжета игры, KEY функционирует как способ использования инструментов Ноем, поскольку игроки взаимодействуют со всем через его интерфейс. С точки зрения повествования, KEY выступает в роли компаньона Ноя – представьте Ноя как Шерлока Холмса, а KEY как доктора Ватсона, но с добавлением элемента, что KEY меняется и развивается с течением времени.

KEY — компаньон Ноя в его путешествии, ощущающийся скорее как личность, чем как программа. Однако KEY не может напрямую помочь, когда становится опасно, заставляя Ноя самостоятельно справляться с трудностями и усиливая чувство изоляции. В конечном итоге, KEY улучшает как игровой процесс, так и сюжет, и поднимает интригующий вопрос: использует ли Ной KEY, или KEY использует Ноя? Этот вопрос является ключевым для развития персонажей и их истории.

Лавкрафт, как известно, верил, что страх, особенно страх перед неизвестным, является самой базовой и мощной эмоцией человечества. Я заметил, что The Cosmic Abyss на самом деле вознаграждает игроков за любопытство и исследование неизвестного. Было ли это намеренным дизайнерским решением?

Конечно! С самого начала мы действительно хотели создать игру, которая вознаграждает игроков за любопытство. Это отличается от того, что мы делали раньше – мы не просто предоставляем вам выбор. Вместо этого вам действительно нужно исследовать, разбираться в устройстве мира и открывать, что вы можете делать. Всё заключается в самостоятельном открытии возможностей, что намного полезнее, по крайней мере, для меня!

Игра фокусируется на исследовании, тщательном наблюдении за окружением, решении головоломок и взаимодействии с объектами для продвижения вперёд. Игрокам предоставляется свобода исследовать большие открытые пространства, и чем больше они исследуют, тем больше улик они обнаружат. Эти улики помогают им принимать разумные решения, избегать опасных влияний и преодолевать препятствия и существ, стоящих на их пути. Сюжет развивается в зависимости от того, насколько тщательно игроки исследуют и что им удаётся выяснить, что приводит к различным исходам и концовкам.

Игра сосредоточена на создании ощущения психологического ужаса, а не на внезапных шоках или сражениях. Как вы спроектировали аспекты расследования и решения головоломок в игре, чтобы поддерживать у игроков ощущение напряжения и страха, не прибегая к действиям?

Мы стремимся погрузить игроков в роль оккультного исследователя, столкнувшегося с реальностью, которую он не может постичь. Именно поэтому мы решили отказаться от включения боевых действий. Но то, что нет сражений, не означает, что здесь безопасно – в Р’льехе поджидает множество опасностей, от коварных руин до существ, обитающих в них.

Игра нагнетает напряжение не только благодаря своей истории, но и способу исследования мира. Например, вы можете потратить двадцать минут на изучение местности, а затем обнаружить новую подсказку, которая внезапно обнаруживает скрытые следы существа повсюду, где вы побывали, благодаря улучшению вашего сонара.

Внезапно, знакомое место может оказаться опасным и непредсказуемым. Это лишь один из способов, как могут развиваться события. Игроки могут столкнуться с этими сюрпризами в другом порядке или даже пропустить некоторые из них, преследуя другие улики. Это ключевая сильная сторона игры: она создает напряжение и неожиданные повороты, основанные на индивидуальном пути и открытиях каждого игрока.

Мы говорили о том, как музыка в игре была намеренно создана, чтобы влиять на игроков эмоционально. Можете ли вы рассказать об этом подробнее и объяснить, как это влияет на их впечатления во время игры?

Нам повезло сотрудничать с Николасом Гарсией, композитором для игры, с самого начала. Мы также хотим отметить Дориана Пфистера, нашего звукорежиссера, который был необходим для создания звукового мира игры.

Музыка является ключевой частью игры и построена на множестве переплетенных слоёв. Эти слои создают полноценный звуковой ландшафт, а также намекают на повторяющиеся идеи, которые вы обнаружите в процессе игры. Например, мы дали Ктулху уникальный музыкальный инструмент, чтобы представить его постоянное присутствие, и игроки заметят его в важных сценах. Вы можете узнать больше об этом в нашем дневнике разработчика «The Sound of Madness», где Николас Гарсия обсуждает это.

Чтобы создать уникальное звучание игры, мы разработали собственные инструменты – например, перкуссию, наполненную водой, чтобы имитировать звуки глубокого океана. Мы также сотрудничали с виолончелисткой Тиной Гуо, чья игра добавляет мощные эмоции в важные сцены. Помимо написания музыки, мы тщательно формировали и редактировали её, чтобы соответствовать темпу игры и реагировать на решения игрока.

Насколько сильно система Разложения меняет сюжет и концовку игры?

Коррупция происходит в три основных этапа. Сначала это заскриптованные моменты – мощные, неизбежные события в истории, которые всегда приводят к увеличению коррупции.

То, как вы разрешаете расследования, влияет на мораль вашего персонажа. Определенные выборы сохранят его добродетель, в то время как другие приведут его по пути, с которого он не сможет вернуться.

В этой игре получение знаний даётся ценой. Игроки могут выбрать принять разложение, которое даёт им энергию, необходимую для более тщательного изучения улик. Хотя разложение в основном меняет концовку игры и то, как завершается история персонажа, оно также влияет на то, как игроки улучшают свои способности и развивают своего персонажа. По мере изменения уровней разложения определенные навыки могут быть улучшены, изменены или даже стать непригодными для использования.

На протяжении всей игры чувство надвигающейся гибели постоянно нависает над игроком. Различные возможные исходы и концовки отражают сделанный выбор, влияя как на судьбу Ноя, так и на будущее мира.

Существовало множество отличных видеоигр, вдохновленных историями Ктулху. Что отличает The Cosmic Abyss от других хоррор-игр с похожими темами?

Подпишитесь на рассылку для получения более глубоких знаний о Ктулху.

Get the newsletter for deeper developer interviews, tech breakdowns, and sound-design analysis focused on Cthulhu: The Cosmic Abyss and other cosmic-horror games — perfect if you want in-depth coverage and context on these topics.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Мы не собираемся говорить, что наша игра переопределит жанр, но надеемся, что она произведёт сильное впечатление. Что ещё важнее, мы верим, что она обладает уникальным и искренним качеством, которое выделяет её среди других.

Наша игра предлагает свежий взгляд на космический ужас, сочетая его с элементами научно-фантастического триллера и помещая действие в футуристический город Р’льех. Эта современная обстановка отражена в игровом процессе, где традиционные детективные инструменты были переосмыслены как высокотехнологичные устройства, такие как сонар и энергетическая система, а также функция под названием Vault. Эти инструменты плавно интегрированы в игровой мир, усиливая погружение и предоставляя игрокам инновационные способы расследования.

Сюжет вращается вокруг маловероятной пары: человека и искусственного интеллекта. Поскольку ИИ не может сойти с ума, он предлагает поразительный контраст со своим человеческим партнёром, который уязвим. Эта комбинация, вместе со свободой игрока в расследовании по своему усмотрению, создаёт уникальный и запоминающийся опыт.

Короче говоря, мы не просто пересказали оригинальные истории. Мы действительно исследовали этот мир и создали свою уникальную интерпретацию, надеясь порадовать как существующих поклонников, так и привлечь новых, оставаясь при этом верными духу исходного материала и добавляя что-то свежее.

Во время игры мы заметили сходство с такими играми, как Resident Evil, SOMA и Eternal Darkness. Была ли ваша команда напрямую вдохновлена этими проектами? Не могли бы вы поделиться некоторыми референсами, которые повлияли на разработку игры?

Мы всегда внимательно изучаем игры в жанре, в котором работаем, обращая внимание на то, что у других получилось хорошо. Как вы отметили, такие игры, как SOMA и Amnesia, являются важными примерами. Поскольку это был наш первый опыт создания игры от первого лица, мы также исследовали такие проекты, как Cyberpunk 2077, Resident Evil 7 и Resident Evil Village, чтобы учиться на их подходах.

Игры, такие как Outer Wilds и The Forgotten City, преуспевают в том, чтобы позволить игрокам исследовать и открывать вещи самостоятельно. Мы также сочли Dishonored 2 особенно примечательной за предоставление множества способов выполнения целей без чрезмерного сопровождения.

По мере приближения к релизу игры, какая её часть – конкретный момент, функция или игровой механизм – больше всего заставляет вас ждать, когда игроки испытают её впервые, и почему вы думаете, что они отреагируют на неё сильно?

Это всё! От открытий, сделанных с помощью гидролокатора, до прорывов при рассмотрении мест преступлений по-новому и даже сильных чувств, которые испытывают игроки во время захватывающих кинематографических моментов.

Мы очень ждем, чтобы увидеть реакцию игроков на игру – как когда их стратегии срабатывают, так и когда игра подбрасывает им неожиданный вызов. Мы разработали её так, чтобы она была полна сюрпризов, и не можем дождаться, когда игроки раскроют все её секреты.

Смотрите также

2026-04-15 19:12