Разработчики Apex Legends рассказывают о «сезоне поддержки»

Разработчики Apex Legends рассказывают о «сезоне поддержки»

Как давний игрок в Titanfall и Apex Legends, я определенно вижу различия между версиями EPG-1 этих двух игр. Для нас, разработчиков, это больше не просто стрельба по гигантским роботам; речь идет о создании совершенно нового опыта, который кажется правильным, мощным и сбалансированным. Мы хотим, чтобы игроки были рады получить в свои руки это новое оружие, но мы также понимаем важность поддержания баланса в игре.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Проще говоря, хотя «From The Rift» — это то, что мы официально называем 23-м сезоном Apex Legends, внутри компании он называется «Сезоном поддержки». Это не только потому, что это его кодовое название, но и потому, что в этом сезоне основное внимание уделяется улучшению Lifeline и улучшению класса поддержки в целом. Кроме того, в будущем могут быть внесены дополнительные изменения в этих персонажей.

Как страстный фанат, я не могу не восхищаться многоплановым подходом команды Apex Legends. Хотя они, несомненно, размышляют о 22 сезоне и извлекают из него ценные уроки, они также вводят новшества, вводя реликвии Разлома, совершенствуя систему оружия и многое другое. Чтобы глубже погрузиться в их мыслительный процесс, Game Rant провела поучительные беседы с директором по дизайну Эваном Николичем, ведущим дизайнером BR Эриком Канавезе, ведущим дизайнером легенд Деваном Макгуайром, дизайнером легенд Эваном Фаннеллом, руководителем режимов и событий Майком Баттоном и другими. Для ясности и краткости эта расшифровка была отредактирована.

Разрушение Apex Legends

Вопрос: Раньше я обсуждал с некоторыми из вас, что Apex близок к своему шестому дню рождения, и что упор делался на инновации и эксперименты в игре. Не могли бы вы рассказать, как 23-й сезон соответствует этому подходу?

Абсолютно! Основная идея — это переработка Lifeline в Apex: превращение оригинальной легенды в боевого медика, каким, по нашему мнению, она и должна быть. Она была фантастической при запуске и была хороша уже почти шесть лет, но я думаю, что мы можем сделать ее еще лучше. Кроме того, вы заметите усилия по повышению прозрачности и конкуренции, такие как изменения в рейтинговом режиме и подчеркивание этих аспектов. Наша цель — стать ведущей соревновательной игрой в жанре «Королевская битва» и завоевать общее звание.

Вы видите много изменений в плане улучшения нашего оружия. Акимбос был действительно разрушительным дополнением, и мы взяли одно из наших цитат, не цитируя «худшее оружие», и довели его до самого верха, и это было здорово. Мы хотим делать это больше. Я думаю, что большая часть удовольствия — это учиться, экспериментировать и оспаривать другие предвзятые представления — в пределах разумного, верно? Мы не хотим улучшать вещи ради улучшения. Мы хотим сделать это так, чтобы вы думали и побуждали играть. Худшее, что мы могли сделать, — это заставить вас думать, что вам нужно играть определенным образом, потому что с математической точки зрения что-то является лучшим. Мы хотим быть уверены, что у вас есть самовыражение, поэтому это всегда баланс.

Ответ: В своей презентации вы обсудили некоторые важные моменты 22-го сезона, в том числе популярность E-District. Однако не могли бы вы поделиться с нами общим мнением или основными отзывами о новой карте, которые были получены на данный момент?

Николич: Я считаю, что наиболее важным аспектом является то уникальное ощущение, которое оно дает. Он довольно вертикальный по расположению и занимает совершенно отдельный путь от всего остального. Когда много лет назад мы приступили к созданию E-District, это было больше похоже на вопрос: «Как мы можем передать другое повествование с помощью геометрии?» Здесь «повествование» относится к рассказу или опыту игрока.

Проще говоря, вертикальные карты могут быть сложной задачей для новичков, поэтому нам важно улучшить способы помочь им адаптироваться к такому типу игровой среды. Например, если вы переезжаете из Края света или Штормовой точки, Е-район может ощущаться совсем по-другому.

Тем не менее, E-District получил большую любовь со стороны профессионального сообщества, и они чувствуют, что он готов к использованию. Наша цель — в конечном итоге подготовить все наши соревнования по картам к ALGS, поэтому сделать это сразу, впервые после Storm Point, это очень воодушевляет. С помощью E-District мы создали карту, которая была хороша для соревнований, но также хороша для нашей основной базы игроков, где, как мне кажется, Storm Point действительно хорош для соревнований, но не для базы обычных игроков. С нашим обновлением Storm Point в 19-м сезоне ситуация с обычным игроком определенно стала лучше.

«Мост жизни» возрожден

Вопрос: После Lifeline Revived второй персонаж претерпел капитальные изменения. Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о том, чем переработка персонажа отличается от создания совершенно нового персонажа?

Фаннелл: Действительно, процесс, стоящий за этим, весьма интригующий. Что касается нашей команды, то переделки дают нам возможность пересмотреть текущий состав персонажей. Имея в настоящее время большое количество персонажей, мы стремимся пересмотреть их поведение и определить, требуется ли им помощь, чтобы соответствовать текущему стандарту Apex, или им нужно больше внимания. Идея переработок заключалась в том, чтобы позволить нашей команде работать над ними одновременно, концентрируясь на новых легендах, но интересное открытие заключается в том, что работа, связанная с переработкой и новым персонажем, не сильно отличается. Оба проходят аналогичные процессы с примерно одинаковыми временными рамками. Для нас было приятным опытом переоценить этих персонажей и выяснить, что нужно, чтобы поднять их на тот уровень фэнтези, к которому мы стремимся.

МакГуайр предполагает, что одним из существенных отличий является то, что персонаж хорошо известен в мире, его изображают фанаты, актеры и вокруг него разрабатываются стратегии. Изменение их черт, способностей или способностей может нарушить эти устоявшиеся элементы. Следовательно, к любым изменениям необходимо относиться деликатно, чтобы сохранить фундаментальную привлекательность персонажа как с личностной, так и с архетипической точки зрения. Изменение их способностей на что-то новое предполагает удаление определенных аспектов и замену их улучшенными или предложением большего количества возможностей.

Часто мы тестируем изменения для персонажей, испытывающих проблемы, которые могут потребовать редизайна, но когда мы пробуем что-то новое, становится ясно, что оно вообще не соответствует общей концепции персонажа. Мы сталкивались с многочисленными подобными случаями при первоначальной работе над Lifeline, тогда как разработка нового персонажа позволяет нам формировать его в соответствии с нашим видением и адаптироваться по мере продвижения. Работая с существующим персонажем, мы сосредотачиваемся на доработке его основной идеи, понимании того, что работает лучше всего, и аккуратном ее оформлении. Настоящая задача заключается в расширении способов самовыражения игроков с помощью этого устоявшегося персонажа.

При обновлении персонажа крайне важно сохранить его индивидуальность и стиль игры, чтобы он оставался привлекательным и подходящим. Эта задача отличается от создания нового персонажа для Apex, который должен найти свою нишу. Чтобы добиться успеха в переработке, вам необходимо учитывать предпочтения, требования и потенциальный рост персонажа, сохраняя при этом фантазию и обеспечивая сбалансированный и приятный игровой процесс.

Да, это похоже на работу, когда у вас нет точного поля или определенного поля.

МакГуайр: Действительно, эта коробка имеет большое значение для многих людей, особенно для энтузиастов Lifeline. Учитывая высокий уровень привязанности к этому персонажу, сделать это правильно было довольно сложно. Она претерпела множество изменений, в первую очередь сосредоточившись на ее Ultimate, поскольку именно там произошли наиболее существенные изменения. Однако ее общие способности были значительно пересмотрены, чтобы достичь их нынешней формы.

Фаннелл: Действительно, это немало, и некоторые заметные изменения тоже есть. Даже в случае с Ревенантом причины его обновления были несколько разными из-за его низкой популярности. Многие из его способностей хорошо соответствовали нашим задуманным фантазиям. Lifeline, с другой стороны, действительно затрагивает аспекты фэнтези боевого медика, но не совсем так в сегодняшнем Apex. Уровень ее использования не особенно низок, но мы чувствовали, что ей необходимо обновление, чтобы соответствовать текущим стандартам Apex. По сути, она не совсем соответствовала скорости развития Apex, поэтому мы хотели поднять ее и убедиться, что она остается значимым персонажем. Цели разные, но мы стремимся придерживаться одной и той же концепции.

Разработчики Apex Legends рассказывают о «сезоне поддержки»

Реликвии и оружие Рифта

О: Что касается текущего состояния игрового баланса с оружием, я заметил многочисленные улучшения. Вряд ли это часто задаваемый вопрос среди сообщества, но мне интересно, не могли бы вы объяснить, почему в этом сезоне было так много изменений оружия?

Канавезе: Усиление оружия может быть весьма приятным занятием. Это похоже на игру в песочнице, где все постоянно развивается и со временем становится все сильнее. Этот процесс дает новую жизнь ранее игнорируемому оружию, активизируя игровую динамику. После многих лет опыта нам иногда нужно смягчить некоторые элементы, но когда появился From the Rift, мы увидели возможность сохранить баланс наших предметов высшего уровня без необходимости уменьшать их мощность. Вместо того, чтобы заставлять игроков использовать менее используемые предметы, делая лучшие из них менее эффективными, мы решили улучшить менее эффективные и вдохновить игроков опробовать некоторые из лучших видов оружия. Мы хотели сделать что-то немного нетрадиционное, избегая сезона, наполненного ослаблениями, и вместо этого сосредоточившись на том, чтобы сделать это редко используемое оружие более увлекательным и захватывающим.

Не могли бы вы немного рассказать о еженедельном элементе, связанном с реликвиями Разлома, и, возможно, поделиться некоторыми соображениями о том, почему была разработана эта новая функция?

Кнопка: По сути, наша команда стремится следовать концепции разрушения и исследовать метаэлементы, хотя они управляют меньшим количеством аспектов по сравнению с основной командой. Мы больше сосредоточены на мини-метах внутри событий. Когда мы обсуждаем события, решающим фактором, отличающим их от других особенностей игры, является их временный характер. Мы стремимся экспериментировать с новизной и мощью, расширяя границы во время мероприятий даже дальше, чем обычно. Эта еженедельная ротация была вдохновлена ​​стремлением к инновациям. Мы не хотим, чтобы эти события затянулись; нам не нужна целая половина сезона EPG-1, поскольку это было бы слишком много. Однако лаунчер интересный! Еженедельные события казались идеальным способом представить что-то подобное, сделав его доступным для игроков, но при этом сохраняя его временным. Каждую неделю вы будете замечать добавления и удаления по мере того, как новые элементы заменяют старые. Цель – поддерживать азарт и интерес на протяжении всего сезона.

Каково ваше мнение о главном различии между версиями Titanfall и Apex Legends для EPG-1?

Кнопка: Главным отличием для нас является то, что мы не участвуем в сражениях с колоссальными роботами и не стреляем из оружия. Вместо этого эта игра предлагает уникальный опыт. Наша цель — обеспечить идеальное совпадение цифр и сделать их мощными. Наша цель — побудить игроков жаждать взаимодействия с этим объектом, но поиск правильного баланса требует обширной работы и многочисленных тестов. Мы тщательно настраивали уровни его мощности, чтобы не сделать его слишком доминирующим при выпуске, что требует от нашей команды внимательно следить за его производительностью после запуска.

Если что-то кажется слишком хаотичным или ошибочным, будут оперативно внесены изменения. Я считаю, что применение подхода, аналогичного подходу Эрика и его отряда вооружения, с точки зрения быстрых изменений, во многом подобному тому, что мы наблюдали в Мозамбике, может быть полезным, вы согласны? Речь не идет о длительном использовании ОП Мозамбик. Наша цель — оперативно решать проблемы, чтобы игроки могли свободно выражать свое мнение и выбирать свое снаряжение. Я ожидаю, что EPG-1 станет очень востребованным, как только он выйдет в свет, но на горизонте есть множество других функций, таких как Rift Relics и основные изменения игры, которые потребуют внимания игроков.

Были ли какие-либо функции или элементы из внутренних тестовых сборок, которые вы особенно хотели бы увидеть в финальной, живой версии игры?

Макгуайр: Мне не терпится узнать, как игроки смогут творчески использовать реликвии Разлома после их активации. Мы изучаем и дорабатываем множество захватывающих новых игровых возможностей. Будет интересно наблюдать за уникальными способностями, которые проявляются в этих необычных предметах. Я с нетерпением жду возможности стать свидетелем того, как они формируют игровой опыт для нашей разнообразной базы игроков на протяжении всего сезона.

Кнопка: Большое спасибо, Девин! На самом деле я планировал сказать «Мост жизни возродился». Как оригинальный игрок, который обычно играет на поддержке, мои друзья — высококвалифицированные эксперты по «укажи и щелкни» и выстрелам в голову, с которыми я работаю в команде. Мне очень нравятся обновления, внесенные в Lifeline. Я думаю, это здорово, что некоторые из ее способностей напоминают мне ее старое снаряжение, но в новом, новом смысле. Я ценю улучшения мобильности, потому что мой отряд всегда далеко впереди, мчась по полю боя. Теперь я чувствую, что могу наверстать упущенное или, по крайней мере, у меня больше шансов, что заставляет меня с нетерпением ждать этих изменений, когда начнется сезон.

Фаннелл: Я полностью с вами согласен! Должен сказать, я в восторге от функции скольжения. Мы потратили немало времени на его настройку и совершенствование, и теперь я могу честно сказать, что это просто фантастика. Это стало настолько неотъемлемой частью нашего игрового опыта, что мы жаждем этого, когда играем за других персонажей или в реальном игровом процессе. Мне очень хочется увидеть, как игроки используют это в своих приключениях!

Вопрос: Подводя итог, какова, по вашему мнению, самая большая цель «Сезона поддержки»?

Николич: Наша цель — побудить игроков чаще использовать поддержку и повышать ее приоритет при построении своих команд. Мы не хотим портить впечатление вашим любимым легендам, но хотим, чтобы вы тщательно продумали состав своей команды. Важно понимать, что наличие поддержки не означает, что вы должны стоять на месте. На самом деле, что мне больше всего нравится в Lifeline, так это то, что Док теперь может перемещаться и помогать товарищам по команде в бою, что является ключевым аспектом Apex. Мы стремимся разработать средства поддержки, которые улучшат агрессивный игровой процесс, которым славится Apex.

Смотрите также

2024-11-06 14:24