Режиссер Koira раскрывает происхождение привлекательного художественного стиля игры

Режиссер Koira раскрывает происхождение привлекательного художественного стиля игры

Основные моменты

  • Koira от Studio Tolima — бестекстовая приключенческая игра с уникальной эстетикой.
  • Директор игры Бен Лега уделял первоочередное внимание созданию ярких визуальных эффектов, чтобы Koira выделялась на переполненном игровом рынке.
  • Основной дуэт Койры, одинокого странника и щенка, был создан, чтобы вызывать эмоции, вдохновленные такими играми, как Journey и Fantasia.

Как опытный геймер со слабостью к уникальным и эмоционально резонансным впечатлениям, я играл в изрядную долю визуально ошеломляющих игр, которые лишили меня дара речи. Koira от Studio Tolima — одна из таких игр, которая сразу же заинтересовала меня своей увлекательной эстетикой и интригующей задумкой.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Первая разработка студии Tolima, «Koira», — это очаровательная приключенческая игра, созданная компактной командой в сотрудничестве с издателями DONTNOD. История повествует об одиноком путешественнике, который встречает очаровательного четвероногого друга и устанавливает с ним связь.

Уникальная особенность Koira заключается в том, что в ней отсутствует какой-либо текст или диалоги — дизайнерский выбор, сделанный студией Tolima в начале производства. Что визуально отличает Койру, так это характерное нарисованное от руки изображение меланхоличного зимнего пейзажа.

Как страстный геймер, однажды я побеседовал с Game Rant с директором игры и главой студии Беном Легой. Он поделился некоторыми интересными мыслями о творческом происхождении особого художественного стиля игры.

Путешественник и их щенок

Лега начал с заявления: «Я с самого начала уделяю большое внимание художественному стилю. Учитывая, что огромный рынок видеоигр столь же оживлен, как и сейчас, игра с отличными визуальными эффектами имеет больше шансов произвести впечатление. Создать имидж чтобы привлечь внимание игроков, я стремился к высокой контрастности и ярким цветам».

В тот период я ​​занимался проектом один, поэтому моим приоритетом было найти привлекательный визуальный стиль без чрезмерных затрат. Лично меня привлекает рисованная 2D-анимация, но я осознаю, что ее стоимость может быть непомерно высокой, особенно для персонажей со сложным дизайном. Поэтому, работая над проектом, я экспериментировал с созданием анимации с использованием персонажей одного плоского цвета и без контуров.

Изначально я рисую черную фигуру на некрашеном белом холсте. Фигура казалась несвязной, поэтому я смягчил ее связь с фоном, удалив нижнюю часть ее ног. Мгновенно он оказался более интегрированным в эту сферу! Погруженный в бескрайнее заснеженное пространство, которое теперь было моей газетой, усеянное немногими безжизненными деревьями и пучками травы, оно казалось привлекательным, но одиноким среди морозного пейзажа. Чтобы облегчить его одиночество, я подарил им очаровательного маленького щенка и палку, чтобы они могли играть в апорты.

Говоря простым языком, в результате появился основной дуэт Койры. Минималистичный дизайн путешественника и собаки подкупает, ведь игры с такой эстетикой часто вызывают сильные эмоции. На создание Койры повлияли «Путешествие» от Thatgamecompany и «Фантазия» от Диснея, и, судя по тому, что мы видели, эти сравнения кажутся точными.

Смотрите также

2024-07-15 03:38