Affinity Systems создает или разрушает каждую ролевую игру «Выбери свое приключение»

Affinity Systems создает или разрушает каждую ролевую игру «Выбери свое приключение»

Основные моменты

  • Отношения в играх имеют такое же значение, как и в реальной жизни, влияя на отношения и взаимодействие персонажей.
  • Хорошо развитая система сходства улучшает погружение игрока, отражая выбор и последствия в игре.
  • Иммерсивные ролевые игры требуют сложной динамики взаимоотношений с неигровыми персонажами и фракциями для поддержания взаимодействия с игроком.

Как человек, проведший бесчисленное количество часов в различных ролевых играх (РПГ), я не могу не восхищаться важностью систем сходства в создании действительно увлекательного и захватывающего опыта. Имея честь исследовать различные миры ролевых игр, каждый со своей уникальной историей и взаимодействием с NPC, я начал понимать, как эти системы сходства добавляют глубины отношениям между игроком и персонажем, что важно для поддержания непрерывного уровня погружения.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Я понял, что невозможно в жизни угодить всем. Как бы я ни старался и насколько искренни были мои намерения, всегда найдутся люди, которым я не нравлюсь по разным причинам. Это суровая правда, но она необходима.

Независимо от того, на каком месте вы находитесь в своей личной социальной иерархии, ясно, что связи, которые мы строим с другими, существенно формируют нашу жизнь и производят значимые воспоминания. Поэтому неудивительно, что эта важная часть существования находит свое отражение в наших развлечениях, включая видеоигры.

Система Affinity — это нечто большее, чем кажется на первый взгляд

Как геймер, признаюсь, до недавнего времени я пропустил трилогию Mass Effect. Эту серию игр очень рекомендовали мне с детства, но мне так и не удалось поиграть в нее в подростковом возрасте. Однако, когда я наткнулся на невероятную распродажу, предлагающую все три игры всего за 6 долларов в PlayStation Store, я не смог устоять. Я уже прошел первую игру и сейчас нахожусь на полпути ко второй. Честно говоря, я просто потрясен полученным опытом. Он действительно оправдал шумиху, которая сопровождала его в течение многих лет. Что меня интригует даже больше, чем всеобщее признание игры, так это система сродства. Эта функция сблизила меня и сделала мое игровое путешествие еще более увлекательным.

Еще в 2006 году я впервые открыл для себя Mass Effect — RPG, выделявшуюся из толпы своей сложной системой сродства. Я не уверен на сто процентов, что это была первооткрывательница этой функции в ролевых играх, но нельзя отрицать, что с тех пор подобные системы были внедрены во многих играх. В тот момент, когда я сделал выбор в игре во время своей первой миссии на Иден Прайм, последствия стали очевидны по моему возвращению в Нормандию.

После нашего подведения итогов я поговорил с Эшли Уильямс. Хотя она сохраняла вежливое отношение ко мне, я почувствовал намек на презрение к моей критике во время миссии. Я не особо задумывался об этом, пока не переиграл игру и не выбрал более сострадательный вариант диалога во время миссии. Удивительно, но наш послеоперационный разговор приобрел совершенно новый тон.

Affinity Systems создает или разрушает каждую ролевую игру «Выбери свое приключение»

В то время система сродства Bioware не была самой сложной, но меня впечатляло то, как она улучшала повествование и развивала связи с моей командой во время исследования вселенной. Это заставило меня задуматься о других ролевых играх и их системах сродства. Хотя не каждая ролевая игра требует сложной и продвинутой системы сродства для достижения совершенства (как это видно в играх Soulsborne), я считаю, что те, кто стремится к максимальному погружению и игровому процессу, не могут позволить себе игнорировать этот аспект, учитывая высокие стандарты, установленные качественными системами сродства.

Проще говоря, любая ролевая игра (RPG), которая позволяет вам создавать и развивать персонажа в богато детализированном мире, наполненном историей, персонажами и интерактивными неигровыми персонажами (NPC), используя такие элементы, как навыки, способности, отношения, или исследование, выигрывает значительную выгоду от наличия системы сходства, позволяющей поддерживать высокий уровень реалистичного взаимодействия.

Последствия действий

В Stardew Valley суть игры заключается в создании процветающего сообщества на вашей ферме. Хотя другие элементы игры важны, именно взаимодействие и отношения с горожанами добавляют глубины игре. Если бы за действия по отношению к этим NPC не было никаких последствий, сохранила бы игра свое очарование? Возможность положительно или отрицательно влиять на NPC в зависимости от действий игрока добавляет реализма и повышает вовлеченность. Например, женитьба на Эбигейл после того, как она постоянно раздражала вас, не будет приносить удовлетворения, если вы все равно сможете жениться на ней.

Основываясь на моем обширном опыте работы с ролевыми играми, особенно с Fallout 4, я могу засвидетельствовать, что не все системы сходства созданы одинаково. С моей точки зрения, компаньоны и фракции в этой игре могут показаться на первый взгляд похожими, но у каждой из них есть уникальные особенности и реакции.

Распределение фракций более существенно влияло на опыт во время ключевых квестов, поскольку эти миссии предлагали увлекательный выбор, который влиял на долговечность игры, определяя, какие фракции столкнулись и когда нам потребуется их поддержка. В конечном счете, неодобрительная фракция представляла собой потенциальную угрозу, поскольку могла атаковать, как только заметит.

Affinity Systems создает или разрушает каждую ролевую игру «Выбери свое приключение»

Как заядлый фанат, я бы описал свой опыт работы с этой ролевой игрой следующим образом: Связи между моим главным героем и членами группы сложны и динамичны. На них влияют не только слова, которые я выбираю, или действия, которые я совершаю в реальном времени, но и то, как я прихожу к этим решениям и их последующим последствиям. Взаимодействие как с членами партии, так и с NPC также играет важную роль. Иногда они предлагают прощение и возможности для искупления, тогда как потеря члена группы может помешать прогрессу на протяжении всей сюжетной линии, побочных квестов, исследований и даже развития отношений с другими персонажами.

Имея дело с фракциями и организациями в игре, важно помнить, что они следуют последовательным правилам и обладают уникальными характеристиками, учитывая влияние ваших действий или связей на их конкретное местоположение и серьезность нарушения или выгоды. Например, подгруппа внутри одной фракции может не знать о ваших предыдущих взаимодействиях с другой подгруппой из той же фракции, что дает возможность создавать новые союзы или разрешать конфликты. Разработчики игры умело создали эти сложные отношения, обеспечив высокое качество и глубину повествования во всех межличностных встречах, часто охватывающих несколько действий.

В играх, в которых приоритет отдается погружению, наличие эффективной системы сродства имеет важное значение для создания длительного эффекта. Даже если мы больше никогда не встретим Паладина Данса, дискуссии вокруг Shadowheart продолжат процветать. Когда разработчики тщательно продумывают отношения персонажей и последствия выбора игрока, это отражает реальный жизненный опыт формирования или разрыва связей. Такие игры демонстрируют большую внимательность и внимание к деталям.

Вместо того, чтобы подробно рассказывать о том, насколько удивительно приятным был мой опыт работы с трилогией Mass Effect (и, возможно, углубиться в нее позже), я хотел бы выразить благодарность за расширение моего понимания иммерсивных игр-симуляторов и за создание важный ориентир в этом жанре.

Смотрите также

2024-07-16 18:39