Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не сочувствовать разработчикам Final Fantasy 14. Балансирование между сложностью и доступностью — это тонкая грань, по которой нужно пройти, и зачастую она столь же коварна, как и навигация по ней. сам Лабиринт Времени!
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Одна из самых сложных задач в разработке игр начинается, когда у кого-то в зале заседаний появляется идея. «Наша игра слишком сложна? Что, если мы немного упростим ситуацию? Сделаем геймплей более доступным?»
Вполне вероятно, что есть несколько случаев, когда игры сталкивались с подобными проблемами. Честно говоря, эти изменения могут улучшить игровой процесс для всех участников. Однако, если корректировками не управлять деликатно, они могут привести к тому, что некоторые геймеры почувствуют себя оторванными или исключенными.
Как заявил Масаки Накагава, главный дизайнер боев Final Fantasy 14, эта MMO подпадает под категорию игр, которые были разработаны позже, а не раньше.
До появления Dawntrail были случаи, когда наша стратегия по минимизации игровых неудобств выходила за рамки, а некоторые препятствия и задачи, предназначенные для улучшения игрового процесса, также были случайно удалены. Эта корректировка привела к тому, что некоторым игрокам игра стала менее приятной.
Эта информация пришла к нам из интервью PC Gamer, в котором ведущий дизайнер рассказал об изменениях в боевой системе Final Fantasy 14.
Как заядлый игрок в ближнем бою, я отказался от некоторых увлекательных механик, чтобы обеспечить плавность боя и предотвратить длительные периоды бездействия при атаке на босса. Какими бы интригующими ни были эти механики, ради меня они были исключены из игрового процесса.
Как предположил Накагава, внутренний дискурс в первую очередь вращался вокруг предотвращения чувства разочарования, что приводило к отказу от потенциально интересных боевых стратегий с минимальными усилиями.
Атмосфера и психологическое состояние игрового поля мгновенно повлияли на игроков, поскольку бой казался менее сложным, но утомительным. Он характеризовался быстрым темпом с небольшими перерывами, был лишен позиционных стратегий и ориентирован в первую очередь на нанесение и поглощение урона.
Обнаружив ошибку, Накагава гарантирует геймерам, что команда разработчиков применяет новую стратегию дизайна боя. Эту новую концепцию можно увидеть в Dawntrail, и игроки уже положительно отреагировали на нее.
Final Fantasy 14 сталкивается с проблемой легкости
Баланс между сложностью и простотой использования в игровом дизайне часто вызывает интенсивные дебаты, сравнимые с политическими дискуссиями. Игроки гордятся своими игровыми навыками, и когда игры упрощаются, они могут воспринимать это как недостаток внимания к их уровню знаний, что приводит к ощущению изоляции.
Однако, как ни удивительно, такое уединение служит цели привлечения более широкой аудитории. Эта цель редко оказывается безуспешной; когда к чему-то становится легче подойти, все больше людей проявляют любопытство и решают продолжать участвовать.
Это подразумевает увеличение финансовых ресурсов для игры, что приводит к расширению контента, большему количеству обновлений, продлению срока службы, потенциальным продолжениям и другим преимуществам. Кроме того, это способствует расширению базы игроков, способствуя взаимосвязи внутри более крупного сообщества.
Награждение преданных игроков, очевидно, важно – это те игроки, которые громче всего хвалят игру. Но по столь же очевидным причинам доступность отлично влияет на здоровье игры как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе.
Иногда достижение этих целей может показаться сложной задачей из-за их потенциально противоречивого характера, но по сути они не противостоят друг другу. Игры, в которые легко играть, также могут быть интересными. Добиться идеального баланса между этими аспектами сложно, особенно когда речь идет об изменении существующей игры по сравнению с разработкой новой с учетом этих целей.
Создателям Final Fantasy 14 предстоял трудный путь, не обошвшийся без спотыканий. Однако, судя по их удовлетворенности результатом, похоже, они довольны тем, как все обернулось.
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Индиана Джонс и Большой круг: где найти фотографию мумии кошки
- Marvel Rivals: как настроить и импортировать прицел
- Сталкер 2: Небольшое происшествие. Прохождение
- Все коды Zombie.io для выкупа бриллиантов, банкнот, дополнительных ключей и многого другого
- Аналитика криптовалюты DOGS: прогноз движения цен Dogs
- Доллар к шекелю: прогноз курса
- Все боссы в Dave the Diver и как их победить
- Ранговый режим Marvel Rivals: все соревновательные ранги, награды, способы разблокировки и многое другое.
2024-12-24 22:08