Atomfall Interview: Rebellion’s Ben Fisher Talks Wyndham, Fallout Сравнения & More

Выражая это иначе: я не просто с нетерпением жду Atomfall; я еле сдерживаю свое волнение! Этот игрок уже долгое время вызывает интерес, и по очень хорошей причине — его уникальный мир и талант команды, которая его разрабатывает, делают это высоко ожидаемый релиз.

📰 Хватит спать – Новости Сегодня уже тут! Самые свежие новости мира крипты поданы с юмором, чтобы утро начиналось с улыбки.

Врываемся в Telegram

Во время события по дегустации пива в центральном Лондоне я находился там, как бы прихлёбывая из стопки Atomfall Ale и чувствовал себя невероятно удачливым. Однако мой шанс быстро исчез, когда я встретился с группой друидов, которые жестоко атаковали меня, пока мы играли.

Если бы вы представили меня как безумного ученого, страстно увлеченного играми, и дали мне свободу создать одну видеоигру, сочетающую все мои любимые элементы и концепции дизайна, то вполне вероятно, что Atomfall будет очень похож на такую игру.

Игра гордится тщательно разработанным открытым миром карты, захватывающими действиями последовательности, стратегическими элементами скрытности и сюжетом, который предоставляет игрокам автономию без каких-либо указаний. Тем не менее, несмотря на надвигающийся релиз, все еще могут быть те, кто колеблется относительно сути Atomfall.

Я недавно имел возможность поговорить с Беном Фишером, гением, стоящим за дизайнерской командой Rebellion, о всём, что связано с Atomfall. Вот предварительный взгляд на нашу беседу по мере того как мы погружаемся в загадки этого странного и извилистого видения Лаклендской долины, которое определённо заворожит вас!

Беседа обо всем, что связано с Atomfall с Беном Фишером

Есть ли в игре попытка связаться с реальными историческими событиями, связанными с ядерной инцидентом в Великобритании, или она представляет полностью вымышленный отчет об этих событиях?

Подход, который мы выбрали, заключался в проведении исследований, во время которых наши команды путешествовали по местным деревням ради справочных целей. Одновременно мы стремились создать широкий, культовый авантюрный атмосферу. Я полагаю, что концепция действительно начала обозначаться, когда мы стали изучать современную британскую спекулятивную фикцию 1950-х и 60-х годов.

Во времена, когда фэнтези и научная фантастика ещё не полностью разошлись в сторону, как примерно показывают ранний Doctor Who, Quatermass Experiment и даже такие шоу, как Wicker Man и The Prisoner, мы заметили общую тему в их тональности.
В начальные времена, когда жанры фэнтези и научной фантастики ещё не полностью разошлись, серии такие как Doctor Who, Quatermass Experiment, Wicker Man и The Prisoner все имели свойственную им настроение.

Все начало складываться, когда мы стали рассматривать это с точки зрения фикции, где различные тональности соединяются, чтобы создать более широкий нарратив. Однако мы были осторожны, чтобы наше игра оставалась уважительной по отношению к реальному событию также. Таким образом, мы рассматривали наше изображение как некоторым образом фикционализированное, подобно тому, как кто-то мог бы рассказывать историю о сопоставимой катастрофе в то время.

A: Одной уникальной особенностью этой игры является ее завораживающая обстановка. Хотя Великобритания не часто используется как выдающийся сеттинг для исключительных игр, подобных этим, и когда это происходит, то в основном сосредоточивается на Лондоне, почему вы решили разместить Atomfall в Лаклендском озерном районе? Решение изучить катастрофу Windscale повлияло ли на выбор местоположения, или всегда был интерес к сеттингу Великобритании?

Событие стало тем искрой, которая воспламенила эту концепцию. Как только у нас это появилось, мы начали задумываться: если мы выберем сельский фон, каков будет эквивалент тематического парка развлечений? В Лейк-Дистрикте различные ландшафты гармонично сочетаются друг с другом, что делает его идеальным вариантом.

Тема была полна глубины, как неисследованное источник, переполненный концепциями. Она также содержала множество культурных отсылок, таких как крикетные биты и другие знакомые предметы. Это сделало её идеальным холстом для новых идей, и мы намеренно решили исключить городские локации и стереотипный Лондонский акцент. Наша цель была продемонстрировать богатую культурную палитру Великобритании, так как мы считаем, что ещё многое предстоит исследовать в этом отношении.

A: Учитывая игровой, остроумный стиль игры, сильно повлиянный британским юмором, вероятно, что включение этих элементов было регулярной частью процесса разработки. Например, когда я играл, мне запомнилось убийство кого-то и НПЦ вскричал: ‘Goodness gracious on a bicycle!’ Это было довольно забавно. Хотя игроки, возможно, уже знакомы с крикетными битами и красными телефонными будками из рекламы игры, какие еще другие прелестные британские отсылки вы включили в игру?

Мне действительно нравятся спрятанные в нашей игре овечьи яйца. Я уверен, что мы будем первыми, кто добавит отсылку к Последним летним винам, и также есть ссылки на Мистера Бина. Есть много более тонких намеков, которые не являются существенными для игрового процесса, но они там как сюрпризы для тех игроков, кто их заметит.

A: В нескольких статьях упоминалось, что аспекты и компоновка Atomfall экспериментальны. Для более глубокого понимания, можете ли вы объяснить, на какие конкретно механики вы ссылаетесь и почему были сделаны эти выборы в процессе разработки?

Несколько элементов в игре были повлияны её настройкой. Превращение её в боевую шутерскую игру в сельской Англии не казалось подходящим. Вместо этого вы могли найти фермера, вооруженного дробовиком, или столкнуться с военной присутствием в регионе.

В этом сценарии мы предоставляем причины для включения оружия, признавая, что все персонажи находятся в зоне карантина. Чтобы создать аутентичную обстановку, мы разработали сражения таким образом, чтобы они имитировали грубые и непредсказуемые пабные драки. Эти столкновения грязные и неопределенные, без гарантий выживания, и последствия для обеих сторон серьезны. Бои несут ощутимую интенсивность, лучше подходят для игрового концепта, в котором вы предполагаете роль детектива, а не супергероя, человека борющегося с повседневными проблемами в сложной ситуации.

Многие из этих экспериментальных решений проистекали от этого момента. Кроме того, ещё одной важной частью нашего экспериментального подхода было отказ от предыдущей более структурированной повествовательной схемы, где информация постепенно передавалась игроку, слой за слоем. Эта структура казалась чрезмерно руководимой. Казалось, будто кто-то другой уже пережил увлекательное приключение, и мы просто разворачивали его для них.

Вместо того чтобы придерживаться традиционных квестовых линий, мы решили броситься в инновации и сделать нашу сюжетную линию полностью открытой. Теперь игрокам предоставляется свобода решать, кто жив или мертв внутри игры, или выбирать не брать никакую жизнь. Самым смелым аспектом было устранение традиционных квестов и их замена чем-то новым, предлагая руководство только тогда, когда это необходимо.

Как игрок, я склоняюсь к созданию игры, которая предлагает более погружающий опыт, вместо следования традиционному формату ролевой игры (RPG). Вместо этого я стремлюсь к подходу Immersive Sim, где мир чувствуется живым и интерактивным, позволяя эмерджентной игре и различным решениям проблем.

Конечно, это правильно! Некоторые игры в этом жанре определенно сформировали механики также. Вы складываете подсказки для формирования своего уникального толкования игры. Мы никогда не диктует что верно, что неточно, ни указываем когда вы открывали или закрывали потоки во время игры. Эти подсказки постоянно присутствуют и происходят одновременно в течение всей игры. Мы сплели эти подсказки в сложный сюжет, делая его огромным взаимосвязанным вебом, который формирует сюжетную линию игры.

A: Что касается боя, то хорошо известно, что вы отличаетесь в особенности в серии Sniper Elite. Можете объяснить, как стрельба и бой из этой серии повлияли на бой в Atomfall?

В нашей игре некоторые аспекты вдохновлены Sniper Elite, такие как функция мониторинга частоты сердечных сокращений. В отличие от других игр, где есть система выносливости, здесь ваш уровень физического напряжения повышает частоту сердечных сокращений, что влияет на ваши навыки прицеливания и более того. Мы предполагали, что игроки ожидаем обычного игрового опыта Rebellion, поэтому мы попытались удовлетворить это ожидание.

Далее, окружение и среда значительно трансформировали основные аспекты игры. Вместо того чтобы быть опытным военным снайпером с навыками дальнобойного стрелка, вы обычный человек, выживший. Это изменение оказало глубокое влияние на выносливость игрока, количество доступных боеприпасов, баланс между оружием и дальность действия каждого оружия. В сущности, это изменение отозвалось по всей игре.

A: Похоже, много обсуждений о сравнении Atomfall и Fallout в тизерах, игровых новостях и онлайн-форумах. Хоть это сравнение может быть раздражающим, я хотел бы задать вопрос: Какие игры повлияли на создание Atomfall? Если это актуально, вы можете упомянуть Fallout в своем ответе.

Создавая Atomfall, мы черпали вдохновение из различных элементов игр восстания, особенно с точки зрения дизайна карты. Мы стремимся к картам, которые являются сосредоточенными и экспансивными, очень похожими на снайперскую элиту. Тем не менее, закулисная работа является более сложной для обеспечения опыта конкретного игрока. Что касается Atomfall, на него также повлияли Fallout, когда Fallout: новый Вегас особенно значительен из -за своей повествовательной структуры, которая разворачивается в слоях в одной большой истории.

A: Вы имеете в виду, что причина, по которой у нас есть выбор диалога, связанный с различными эмоциями в этой игре, очень похожа на проверку речи и навыков в Fallout: New Vegas?

Безусловно, вы ударили ногтя на голове. Существуют бесспорно общие аспекты, и интересно, как эти эзотерические элементы плавно способствуют общему повествованию. Игры, установленные в зоне сдерживания ядер, таких как Сталкер и Метро, ​​были особенно полезными сравнениями.

Развивая структуру повествования для нашей игры, мы черпали вдохновение в таких играх, как Dark Souls, которые полагаются на то, что игроки навигаются на потенциально опасные ситуации, когда смерть является частью процесса обучения. Таким образом, мы включили различные элементы из многочисленных источников, чтобы создать сложный и привлекательный опыт.

Подводя итог, какой аспект Atomfall вы считаете, что привлечет игроков больше всего? Какая уникальная характеристика или функция выделяет эту игру?

Общее чувство и атмосфера игры, а также то, как это влияет на механику и стимуляцию, действительно выделяют для меня. Кажется, что вы погружены в приключение в британском научно-фантастическом телесериале в старом стиле. Я не могу думать ни о каких других играх, которые предлагают подобный опыт.

Смотрите также

2025-03-07 17:48