Бывший директор Call of Duty критикует Fallout — хочет «исправить» её самостоятельно.

  • Основная тема: Бои в Fallout
  • Ключевое обновление: Грег Рейсдорф критикует механику стрельбы в Fallout
  • Статус: Подтверждено
  • Последнее подтверждение: 2 апреля 2026 г.
  • Быстрый ответ: Бывший креативный директор Call of Duty раскритиковал боевую систему Fallout как устаревшую и не отточенную, предположив, что её можно значительно улучшить, хотя он признает, что RPG-ориентированность Bethesda делает её сложной.

Бывший креативный директор франшизы Call of Duty недавно высказал критику в отношении боевой системы в Fallout и предложил свою помощь Bethesda, чтобы помочь улучшить её.

🪖

Тебя убили сквозь дым, три стены и здание?

Это просто хороший геймерский коврик. У нас тут обсуждают такие моменты, плачут над SBMM и делятся сборками для нерфа.

Пожаловаться на читера

Грег Рейсдорф, ветеран Sledgehammer Games, где он работал над многопользовательскими системами около пятнадцати лет, поделился этими мыслями в недавнем интервью. Разговор затронул множество тем, включая соревновательные шутеры, контент, создаваемый игроками, и то, что ждет игровую индустрию в будущем.

Рейсдорф выразил искреннюю любовь к серии Fallout, когда разговор коснулся этой темы.

Мне очень понравился сериал по Fallout – он фантастический! У меня также была возможность поработать над материалами по Fallout, когда я ещё работал в команде Call of Duty, что было потрясающе. Честно говоря, я всегда был большим поклонником вселенной Fallout и испытываю к ней огромное уважение.

Несмотря на своё уважение к ним, он не колебался указать на значительную слабость, которую увидел в их работе.

Что именно он раскритиковал?

Рейсдорф отмечает, что стрельба в игре ощущается неуклюжей, особенно при игре от первого лица, и не такая плавная, как должна быть.

Он определил анимацию, механику прицеливания и общие ощущения от оружия как ключевые проблемы, не позволяющие игровой серии полностью раскрыть свой потенциал.

Он считает, что проблема с Fallout заключается не просто в том, что она не конкурирует с топовыми шутерами, а в том, что многие из основных способов взаимодействия с игровым миром кажутся неуклюжими и устаревшими.

Он не просто указывал на незначительные недостатки; он утверждал, что проблемы являются фундаментальными для дизайна игры. Он считал, что для реального улучшения потребуется внести значительные изменения в то, как Bethesda создает игры от первого лица.

Что-то, что сказал Рейсдорф, действительно запало мне в голову – это заставило меня думать, что проблемы с боевой системой в Fallout не просто случайны. Звучит так, будто они могут быть связаны с тем, на чем Bethesda, как компания, фокусируется при создании игр.

Знаете, я заметил кое-что, играя в эти огромные игры с открытым миром. Когда разработчики так сосредоточены на создании массивных миров, тоннах заданий, сложных системах и всем этом лоре, кажется, они забывают сделать оружие действительно интересным. Они просто больше не являются центром внимания, что обидно, потому что, как геймер, я действительно хочу крутое, удовлетворительное оружие!

Он считает, что основная проблема заключается в том, что в играх, ориентированных на стрельбу, сами оружия должны быть самой важной и приятной частью игрового процесса.

В Fallout эти особенности ощущаются как естественные части мира, а не тщательно разработанные игровые механики.

Он не утверждал, что у Bethesda нет талантливых разработчиков, а скорее, что их подход отдает приоритет другим аспектам игрового дизайна. В результате, боевая система часто ощущается как лишь один компонент более масштабного опыта и не получает такого же уровня детальной отточенности, как в играх, которые в первую очередь сосредоточены на стрельбе.

Он также упомянул VATS, хорошо известную функцию игр Fallout, которая всегда была центральной в боевой системе.

Как фанат, я сложил впечатление, что Рейсдорф не был уверен, как система VATS будет работать с более плавным, обновленным геймплеем, к которому он стремится, особенно если они когда-нибудь добавят многопользовательский режим. Казалось, он сомневался, действительно ли она впишется в это видение.

Одна из причин, по которой сложно улучшить серию Fallout, заключается в том, что это больше, чем просто шутер. В отличие от игр, таких как Call of Duty, она никогда не предназначалась для того, чтобы в первую очередь быть игрой про стрельбу.

Эта игровая серия сочетает в себе элементы ролевой игры, исследование открытого мира, настройку персонажа и тактические сражения, но эти функции не всегда плавно сочетаются с быстрой, насыщенной экшеном стрельбой.

Райсдорф признает, что боевая система могла бы быть лучше, но также указывает на сложность для Bethesda: внесение улучшений, не теряя при этом то, что делает Fallout уникальным.

Является ли Fallout единственной игрой, которую он критиковал?

В то же время, он не представлял Fallout как единственную серию с этой проблемой.

Он также поделился, что, хотя ему нравятся ролевые игры, он не всегда находил части со стрельбой в таких играх, как Mass Effect и Starfield, очень удовлетворительными.

Если смотреть на общую картину, его критика направлена не на конкретную игру, а на распространенную проблему во многих масштабных ролевых играх: огнестрельное оружие часто ощущается недостаточно впечатляющим и не выделяется как нечто особенное.

Он считает, что эти игры обычно преуспевают в своей общей амбициозности, создаваемых ими захватывающих мирах и в том, как они рассказывают свои истории. Однако фактические сражения и экшен часто не кажутся такими же отточенными или увлекательными, как всё остальное.

Он привел Fallout в качестве яркого примера, вероятно, потому, что эта серия так хорошо известна, и он считает, что в ней еще много нераскрытых возможностей.

Стоит уточнить, что, несмотря на все это, это не значит, что Рейсдорф присоединяется к Bethesda или в данный момент разрабатывает Fallout 5.

Разговор был сосредоточен на гипотетической ситуации, и его комментарии были больше о исследовании идей, чем о разработке реального плана на его карьеру.

Однако это не умаляет их ценности. На самом деле, поскольку комментарии не основывались на реальной клиентской ситуации, он мог быть более прямолинейным, говоря свободно, а не нуждаясь в осторожности, как консультант.

Он говорил со знанием преданного фаната, который также понимает технические детали, свободно делясь своей критикой и объясняя, как он сделал бы по-другому.

Чтобы узнать больше подобного, оставайтесь с нами на Gfinityesports.com, лучшем сайте новостей об играх.

Смотрите также

2026-04-02 09:44