Call of Duty: Ностальгический взгляд на «Создание класса» – Тогда и сейчас

Со временем Call of Duty стал одной из самых легендарных франшиз Gaming, оказавших неизгладимое влияние на игроков через свои отличительные элементы. Среди них система «Создать класс» выделяется как особый интерес. В последнее время в сообществе появился шум о ностальгии, связанной с этой функцией, и многие сравнивали более простые версии, которые можно увидеть в ранних играх, таких как «Black Ops 1» с более сложными системами, которые сейчас находятся на месте. Игроки выражают свои мысли, с любовью оглядываясь назад на эпоху, когда настройка была направлена ​​на веселье, а не на обширные количество чисел.


Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу!

Устали от скучных новостей? Хотите узнать, как не попасть в топ самых неудачных игроков?

В нашем канале вы найдете:

  • Самые свежие новости (если вы их ещё не пропустили)
  • Эксклюзивные секреты (которые мы, конечно, уже все знаем)
  • Обновления, стратегии и информацию об оружии (для тех, кто не боится быть лучшим)
  • Карты и пасхалки (если вы умеете их находить)

Советы от профессионалов, гайды и аналитика для игроков всех уровней (даже для тех, кто не может попасть в цель)

Всё о Warzone, Modern Warfare, Black Ops и других частях серии!

Подписаться на канал

Резюме

  • Многие игроки считают, что более ранние настройки «создать класс», такие как в Black Ops 1 и Modern Warfare 2, являются более простыми и приятными.
  • Пользователи оценили простую механику в более ранних системах, что позволило быстро настройки без необходимости просеивать бесчисленные варианты.
  • Несколько комментариев выявили четкое предпочтение системе «Pick 10», которую можно увидеть в более поздних изданиях, при этом все еще жаждая ностальгии более простых времен.
  • Изменения дизайна по всей франшизе привели к смешанным чувствам, и многие выступали за возвращение к менее загроможденным интерфейсам.

Ностальгия по простоте

Неудивительно, что многие игроки ностальгически вспоминают о более простых временах ранних игр Call of Duty, когда настройка персонажа было менее сложным. Пользователь по имени Kuntzsplitter выразил это чувство, сказав, что «Bo1 (Battle of Omaha) был фантастическим для создания класса; вы не могли многое сделать со своим оружием, без причудливых шкур, профессиональные льготы были превосходными». Очарование ранних названий связано с их простотой; У игроков был ограниченный выбор, но также и меньше давления при настройке загрузки. Волнение произошло от прыжка в игру, а не от того, что из многих вложений предложит оптимальное статистическое преимущество.

Существует ностальгическое чувство в старые времена игр, когда весело пришло от овладения навыками стрельбы вместо бесконечной настройки настройки. Многие нашли привлекательность в этой простой простоте, отражая более широкое мнение, которое иногда проще — лучше. Геймеры могли бы сосредоточиться на том, что действительно имело значение: сам игровой процесс. Память о стремлении к этим первоклассным обновлениям также задерживается, так как это было меньше о том, насколько круто вы смотрели, и больше о том, насколько хорошо вы играли. Это было все о навыках и производительности по внешнему виду, и этот переход имеет определенный вес — что -то не так легко измерить счетами, но ощущалось в общие игровые моменты и дух товарищества на виртуальном поле битвы.

Rise of Pick 10 и кастомизация

Переходя к более поздним этапам, вход замысловатых механизмов, таких как «выбор 10», изменила историю в сторону настройки. Пользователи, такие как Barrack_osama_0, оценили «Пик 10», заявив, что это было идеально. Эта система позволила игрокам адаптировать свои загрузки, уравновешивая различные преимущества и снаряжения, способствуя стратегической мысли, сохраняя ощущение легкого. Тем не менее, несмотря на свое богатство, некоторые пользователи чувствовали, что он слегка повернулся от простого удовольствия, которое более простые системы предлагали ранее.

Как энтузиаст игры, я должен признать, что сдвиг в сторону системы «Pick 10» не используется. С другой стороны, многие геймеры, в том числе и я, находят это изменение бодрящим и ключевым фактором, который заставляет нас инвестировать в сегодняшние названия. Это похоже на философскую загадку, которую часто называют «двойственностью человека»: мы жаждем простого, непринужденного веселья прошлых лет, но мы также признаем дополнительную глубину и универсальность, которую предлагают эти новые механики. Мы жаждаем выбора; Мы хотим продемонстрировать нашу индивидуальность через наши пользовательские загрузки.

Однако есть улов. Меню и навигация, хотя и обильные в вариантах, могут быть довольно громоздкими и неуклюжими, особенно при прокрутке оружия. Один пользователь удачно выразил это: «Прокрутка через оружие — это такая хлопота». Этот громоздкий интерфейс отнимает от фактического игрового процесса, что резко контрастирует с оптимизированными интерфейсами более старых версий.

Разочарование существующими системами

Как энтузиаст игры, я обнаружил, что прогрессирование систем «Создать свой класс» с течением времени время от времени был довольно сложным. Проще говоря, как выразил пользователь «Groovygandalf», новые меню со всем движением и подменом могут быть совершенно ужасными. То, что раньше было простой задачей выбора оружия и льгот, превратилось в подавляющую задачу, заваленную многочисленными вариантами, которые могут заставить меня чувствовать себя дезориентированным. Такое похоже на попытку управлять шатким кораблем во время шторма; Все эти дополнительные функции и движущиеся части часто больше похожи на препятствия, чем на полезные улучшения. Неудивительно, что мы вспоминаем о днях, когда экраны не были загромождены сложными интерфейсами.

Тем не менее, значительная часть разочарования — это не просто спрос на простоту. Это также эмоциональное стремление к чувству самовыражения и независимости, которое было распространено в более ранних играх. Такие игроки, как RegalPack6475, выразили свое недовольство, заявив, что «преобразование точек трески с 2010 года заставляет меня чувствовать тошность», предполагая чувство потери в отношении контроля над загрузкой, которая была заменена системой монетизации, которая, как считают, что многие подрывают качество игрового процесса. Когда энтузиазм по поводу добычи и микротранзакций заткнулся на основную механику, это может привести к снижению вовлеченности игроков и более сильному ощущению отрешения от франшизы.

Сила памяти и опыта

Суть дебатов о «создании нового класса» выходит за рамки воспоминания о более простом игровом процессе или менее сложных элементах управления; Речь также о вспоминании общего опыта. Воспоминания, связанные с начальными шагами, которые игроки взяли на виртуальные поля битвы, вооруженные тщательно разработанными снаряжением и оптимальными конфигурациями, имеют глубокое значение в игровом сообществе. Геймеры часто находят юмор в тривиальных историях, таких как кто -то, напоминающий их персонажа, действуя комично, «сразившись с оружия» — забавный акт, который стал синонимом молодого юмора (благодаря Cloontange). Эта общая культура и моменты товарищества — то, для чего жаждут многие геймеры.

Многие геймеры понимают, что каждая версия Call of Duty воплощает в себе различные периоды игр и социальных тенденций. Вместо того, чтобы просто стремиться к прошедшим временам, они ищут баланс между знакомым и романом. Возможно, решение состоит в том, чтобы воссоздать очарование начальных игр, одновременно продвигая изощренность современных систем таким образом, чтобы оставаться доступным и интуитивно понятным. Нанесение удара по этому балансу может быть ключом к поддержанию как ностальгических игроков, так и новичков.

По сути, чаты о «дизайне класса» повторяют сложную связь между прогрессированием элементов геймплея и эмоциональными связями, сплетенными в них. По мере продвижения Call of Duty продвигается, нанесение баланса между сохранением его наследия и принятием новых достижений может привести к еще одному раунду заветных воспоминаний игроков. Помните, будь то система «выбора 10» или более простая настройка, это невероятные моменты на поле битвы, которые мы придерживаемся наиболее близких к сердцам. Мы надеемся, что в будущем разработчики будут использовать наше стремление к связи, воображению и, конечно же, ощущениям приземления этого идеального выстрела в голову!

Смотрите также

2025-02-22 13:00