Cronos: боевая система New Dawn вдохновлена ​​Аланом Уэйком и Dead Space

Cronos: боевая система New Dawn вдохновлена ​​Аланом Уэйком и Dead Space

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я могу с уверенностью сказать, что предстоящая игра Bloober Team, Cronos: The New Dawn, возбудила мой интерес, как никто другой. Их ремейк Silent Hill 2 сам по себе был шедевром, и теперь они снова ныряют с головой в пропасть.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Bloober Team в настоящее время добивается большого успеха со своим недавним релизом, обновленной версией Silent Hill 2. Они уже сосредоточены на том, что ждет их впереди.

Информации о «Cronos: The New Dawn» до сих пор было мало, но в недавнем чате они поделились некоторыми мыслями о боевом механизме игры.

Войцех Пейко, как игровой директор проекта Bloober Team, черпает идеи из других замечательных игр того же жанра, таких как Alan Wake, Dead Space и Resident Evil.

В игре Dead Space игроки должны отрубить конечности Некроморфу; в Alan Wake они используют фонарик против врагов; и, играя в Cronos, следует ожидать уникальной игровой механики, которая откроется во время игры.

Пейко прямо упоминает уникальную особенность игрового процесса, которая всегда была определяющей характеристикой этих игр.

Однако, чтобы по-настоящему подчеркнуть новизну игры, крайне важно иметь четкое понимание основ, тем более, когда у игрока есть выбор — устранять противников в качестве доступной стратегии.

В целях демонстрации Пейко иллюстрирует сценарий, показывающий, как вызвать тревогу и напряжение, не требуя сцены боя.

Cronos: боевая система New Dawn вдохновлена ​​Аланом Уэйком и Dead Space

Во время интервью с MP1st он очень подробно описывает сцену, но, если кратко, она сосредоточена вокруг представления надвигающейся угрозы, вынуждающей игрока прятаться, готовясь к более поздней конфронтации, только для того, чтобы никогда фактически не участвовать в ожидаемом конфликте. — вместо этого оставляя напряжение неразрешенным.

Монстр вас не замечает; это знакомый тип врага, известный своей силой и сложностью. Итак, вы осторожно подходите сзади, пока он не смотрит. Исследуя комнаты, вы находите ключ. Теперь пришло время вернуться и снова встретиться с монстром. На обратном пути вы снова слышите шум, но он загадочным образом прекращается. Вы исследуете коридор и обнаруживаете, что монстр исчез. Куда оно могло пойти?

Несмотря на ограниченность информации о Cronos: The New Dawn, особенно о аспектах игрового процесса, Пейко ожидает, что предстоящее интервью предоставит геймерам подробное представление о том, что ждет игру впереди. На данный момент его релиз запланирован на 2025 год.

Cronos: Новый рассвет и история дизайна ужасных встреч

Cronos: боевая система New Dawn вдохновлена ​​Аланом Уэйком и Dead Space

В древние времена многие видеоигры ужасов управляли перестрелкой, заставляя главного героя двигаться медленно и неуклюже — стиль, который часто называли «управлением танком». Оригинальная серия Resident Evil — один из самых известных примеров, хотя это была не единственная игра, реализовавшая этот метод.

Действительно, такие механические элементы весьма эффективны и хорошо согласуются с повествованием игры, что делает их достойными похвалы.

Учитывая, что персонаж — неопытный гражданский человек, впервые оказавшийся вооруженным огнестрельным оружием, вполне естественно, что его прицеливание может быть неуклюжим — в конце концов, обращение с таким оружием может казаться им таким же чуждым, как навигация по этому игровому миру. нас.

Многие современные видеоигры в той или иной степени отходят от сложных механизмов. Хотя основная суть дизайна остается, разработчикам приходится придумывать новые элементы, когда игрок принимает на себя роль персонажа, обученного обращению с огнестрельным оружием, как это часто можно увидеть в таких играх, как Resident Evil.

По словам Пейко, игрок глубоко погружается в сценарий, когда срабатывает его инстинкт выживания. Чем меньше перерывов или ошибок в управлении, тем сильнее чувство погружения — однако это может заставить игроков казаться более могущественными, чем существа, которых им следует бояться.

Когда традиционные меры контроля терпят неудачу, в центре внимания оказываются инновационные дизайнерские решения – тема, которая в первую очередь обсуждается в интервью Пейко.

По сути, сражения в Cronos напоминают сеттинги RE и Dead Space, но мы остаемся в первую очередь рассказчиками, поэтому ожидаем значительного внимания к повествованию и захватывающим исследованиям. Выживание Путешественника зависит от его костюма, оружия и способностей, но они очень восприимчивы к ужасам, скрытым в остатках древнего мира. Приготовьтесь к сражениям, в которых вас будет меньше, и чтобы выжить, потребуется тщательно продуманная тактика.

Смотрите также

2024-11-28 02:38