Я полностью согласен с двумя своими убеждениями: Художественный дизайн в ‘Paper Mario’ предлагает множество неисследованных возможностей, особенно на рынке независимых игр; и жанр подземелий (dungeon crawlers) сильно недооценен.
Плыви на волне с CryptoWave! Здесь прогнозы настолько понятны и веселы, что даже шторм позавидует твоей удаче.
Ранее в этом году игра под названием «DiCe’n Goblin» заинтересовала меня. Она предлагает традиционный геймплей исследования подземелий и имеет очаровательную рисованную ручную бумажную эстетику.
Короткая игровая проба, в которой я принял участие, сочетала элементы классического исследования подземелий с современными боевыми механиками ролевой игры, предоставляя уникальное игровое приключение, напоминающее стиль геймплея Etrian Odyssey.
Хотя смешение жанров и интригующая механика с кубиками захватили меня во время демонстрации, важно помнить, что ролевые игры могут требовать времени для того чтобы стать популярными и привлекать внимание игроков. Поэтому хотя демонстрация была увлекательной, не всегда полная игра может поддерживать тот же уровень привлекательности.
В уникальной боевой системе, сильно зависящей от генераторов случайных чисел (ГСР), игра Diice’n Goblin нацелена на то, чтобы предложить больше, чем просто удача или однообразие, стремясь поддержать мою вовлеченность.
В моем анализе игры DiCe & Goblin я подробно рассмотрю аспекты боя и исследования в игре, демонстрируя ее подход к прокачке персонажа, выясняя становится ли это однообразным или увлекательным путешествием через разнообразные подземелья.
Do or die
В этой игре основное действие разделено на две части: последовательности битв и исследование подземелий. Вопреки ожиданиям, эти подземелья не являются простыми лабиринтами; скорее, они представляют собой сложные многоуровневые конструкции, что делает их невероятно захватывающими.
Определенно стоит исследовать каждый уголок карты, поскольку вы можете обнаружить сундуки с сокровищами, содержащими полезные боевые предметы или дополнительные средства для покупки эффективного снаряжения в целом.
Каждый раз когда я сталкиваюсь с огромной сферой ярко-фиолетового цвета, которая кажется моим врагом, начинается битва! Наступает момент броска кубиков — выбрать атаку, защиту или исцеление. Допускаю, что эта механика может иногда добавлять элемент непредсказуемости, но меня привлекает волнение и азарт, которые она приносит.
Во-первых, у вас есть возможность персонализировать брошенные вами кости путём выбора предметов, найденных в подземелье. Кроме того, вы обладаете стамина, которая расходуется при использовании специальных приемов или переброске костей, что я считаю сложным в боевой системе.

Можно предположить, что при повторном броске происходит случайное генерирование нового числа в пределах заданного диапазона, однако обычно это не так работает. В контексте битвы эти кубики рассматриваются как физические объекты и могут сталкиваться со стенами или потолками. Это частое взаимодействие зачастую приводит к тому, что повторное бросание совсем не является случайным.
Часто я оказывался в разочаровывающих ситуациях, когда тратил силы на переброску костей лишь для того, чтобы они не двигались и останавливались на одном числе. Хотя специальные атаки могут немного смягчить эту проблему, полностью решить ее они не способны.
В конечном счёте, рассматриваемая боевая система имеет схожую атмосферу, особенно напоминающую Dicey Dungeon, однако вводит числовые последовательности, которые нечасто вызывают уникальные эффекты благодаря своей непредсказуемой функции повторного броска.
Отлично, если сражения могли бы как-то повлиять на исследование, поскольку глубокое проникновение в подземелья становится однообразным по всей игре, тогда как бои постоянно развиваются. Однако даже без этой связи победа над сложными битвами невероятно вознаграждающая.
Бросок на харизму

Прогресс развивается довольно предсказуемо: по мере продвижения вы сталкиваетесь с более сильными противниками и их атаками становятся мощнее, а здоровье крепче. Бои с боссами требуют стратегического мышления из-за новых статусных эффектов или трюков, которые они используют.
Концепция исцеляющих кубиков — единственное, что меня беспокоит в этой игровой механике. Во многих сражениях можно почти гарантированно обеспечить победу, если у вас есть два атакующих кубика, один щит и множество исцеляющих кубиков для заполнения оставшихся мест.
Этот подход довольно спокойный, ему не хватает захватывающего интереса, но он неизменно побеждает во всех битвах в игре без каких-либо негативных последствий. Сложность игры редко требует создания персонажа с одним определенным стратегическим построением; вместо этого вы легко можете восстановить все повреждения.

Вместо введения расходуемых исцеляющих кубиков, доступно два постоянных исцеляющих кубика уже ко второму подземелью, что делает поглощение урона чрезвычайно эффективным.
Усиливая способность превращать защитные кубики в дополнительное исцеление, особенно когда это усиливает эффективность таких бросков, можно представить более благоприятное развитие трудной битвы.
По сути, если вам скучно, не стесняйтесь пропускать действия, но учтите, что геймеры часто выбирают самый простой путь. Когда легкий выбор настолько очевиден, это может сделать всю игру монотонной.
Свитки с набросками

В игре ‘Diice’n Gobblins’, именно интригующий сюжет привлек мое внимание больше всего. Диалоги часто были юмористическими и беззаботными, а кат-сцены намекали на более обширную вселенную с зловещими оттенками. Этот великий мир, хоть и не полностью видимый, тонко подразумевался в истории.
Каждый собеседник предлагает уникальные удовольствия, начиная от хитрого вора, который заключает сделку без подсказки, до забавной мыши, пытающейся перемещаться по диагонали, но получает замечание за подобные мысли.
Несмотря на внешность, здесь есть нечто большее, чем просто забавные приключения. История мира, в который вы вошли, и причины, по которым ваша группа переместилась к заброшенной сети подземелий за пределами пустынной артиллерийской базы, удивительно интересна.
Я нашел это невероятно приятным, и своевременное появление кат-сцен в ключевых точках сюжета поддерживало интерес и удовлетворение. Это значительно способствовало сбалансированному темпу на протяжении всего приключения, делая его общим положительным опытом.
Бумага Тонкая

На первый взгляд визуальная эстетика приятна, поскольку вручную нарисованные текстуры эффективно дополняют цел-шейдинг, а изысканные дизайны персонажей придают жизни каждому изображению.
Моя основная забота заключается в повторяющейся природе анимации и ограниченном разнообразии, которые она предлагает. Весьма неприятно встречать врагов, атакующих под углом 45 градусов ко мне, а эффект от атак не сравним с динамичным стилем боя, который можно увидеть в таких играх, как Paper Mario.
Было бы замечательно иметь несколько эскизов для каждого вражеского персонажа, учитывая насколько привлекательны и искусно созданы их дизайны. Однако вместо этого они двигаются плавно по экрану с использованием линейной интерполяции, что кажется довольно неудобным.
Общая анимация кажется довольно недоразвитой, напоминая скорее жесткие механические движения, нежели плавные. Кроме того, персонажам не хватает необходимой жизненной энергии, что делает их статичными и безжизненными. Иногда это нарушает погружение в игру.
Передайте AUX

В игре ‘DiCe n Goblin’ музыка обычно приятна, но когда кажется, будто она раздражает мои нервы — это личное неудобство, возможно уникальное для меня. Мне не нравится то, что музыка не играет гладко в цикле.
Во время исследования подземелий музыка иногда прерывается на короткое время перед резким возобновлением, что создает неприятное впечатление из-за отсутствия плавных переходов или постепенного затухания между различными песнями.
Звуковое оформление кажется довольно обычным и часто неприятным для меня не из-за отдельных звуков, а скорее вследствие их некачественной реализации, что обычно снижает потенциальное качество треков.
Проще говоря, мелодии сами по себе спокойные и приятные во время исследования подземелий, но захватывающие в битвах. Однако при всем этом разнообразие песен несколько ограничено, и они могут стать монотонными со временем.
Полировка полов

В процессе моего игрового опыта я регулярно замечал проблему, которую сначала приписывал демо-версии. Однако даже после выхода финальной версии проблема сохранялась и не получила значительных улучшений.
Как геймер, я обнаружил, что анимация довольно грубая и не отшлифованная, как будто ее создавали с использованием самых простых доступных инструментов. К сожалению, после боя с первым боссом мне пришлось столкнуться с мягкой блокировкой (soft-lock), когда я пытался проверить свои способности. И теперь дефолтовый эффект частиц Godot на экране победы стал для меня таким же знакомым, как задняя часть руки.
Создается впечатление, что фундамент игры был заложен, начальные визуальные эффекты созданы и звуковые элементы разработаны в некоторой спешке. Они решили, что объединение всего этого с помощью временных материалов, таких как шнурки от обуви и изолента, будет достаточно для конечного продукта.
В игре отсутствует какой-либо стиль или креативность; она тесно придерживается своей базовой концепции без попыток сделать её более привлекательной. К сожалению, кажется, что мало усилий было потрачено на улучшение игрового опыта, в результате чего он ощущается грубым и неизощрённым.
Карта мира

На протяжении моего игрового времени с игрой Dice ‘n Goblins она сначала произвела сильное первое впечатление, но по мере продвижения я обнаружил, что игра продолжает предоставлять схожие впечатления вместо того чтобы значительно развивать свои основные идеи.
Бои кажутся повторяющимися, так как я не сталкивался с ситуациями, где требовалось адаптировать тактику. Подземелья выглядели похоже, лишь с небольшими вариациями, а боссы были средними по сложности и захватывающим моментам.
Если дать немного времени на доработку, это потенциально может стать действительно выдающимся произведением, но на данном этапе я не впечатлен во время игры. Это забавно и мило, однако я сомневаюсь, что буду испытывать сильное желание вернуться к нему в ближайшем будущем.
Эта игра может похвастаться захватывающей идеей, и её боевая система могла бы предложить увлекательный опыт при другом подходе к реализации. Концепции и идеи в игре впечатляют. Однако меня разочаровывает некачественное исполнение, которое подрывает большинство потенциальных сильных сторон игры.
Заключительные мысли:
Dice ‘n Goblins — это восхитительная и очаровательная ролевая игра, которая исследует подземелья. Однако ей мешает значительная нехватка усовершенствования, геймплей, который не предлагает достаточного разнообразия, а также спорные механики. Визуальный стиль привлекателен и выглядит прилично, но страдает от недостатков в анимации и ограниченного количества дизайнов персонажей. Несмотря на захватывающий сюжет и превосходное художественное оформление, игровой процесс часто ощущается монотонным или разочаровывающим в других аспектах. Это игра с многообещающими концепциями, но страдающая от посредственной или недостаточной реализации, оставляя желать более удовлетворительного опыта.
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен MANTRA
- Аналитика криптовалюты PENGU: прогноз движения цен Pudgy Penguins
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- Как получить оператора терминатора в Black Ops 6 и Warzone
- Сталкер 2: Все базы и личные тайники
- Все боссы в Dave the Diver и как их победить
- Лучшая карьера преступника в GTA 5 Online в 2025 году
- В Arena Breakout Infinite не будет кроссплатформенной игры между ПК и консолью
2025-04-09 00:10