Эксклюзив: Respawn о Hardlight Mesh в 28 сезоне и будущем Apex.

Как огромный поклонник, я не могу поверить, что Apex Legends почти семь лет! Они запускают Сезон 28, под названием Breach, и звучит так, будто это станет революцией. Они вносят действительно большие изменения в то, как мы играем – как мы сражаемся, перемещаемся по карте и даже захватываем здания. Это полностью потрясет Outlands, и я так рад увидеть, что нового!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Самое большое обновление в этом сезоне, под названием Breach, добавляет новую функцию под названием Hardlight Mesh. Кроме того, Legend Fuse получает значительную переработку, как и Catalyst и Bloodhound.

Hardlight Mesh: Изменение в ДНК Apex Legends

Последнее обновление для Apex Legends, Сезон 28: Breach, представляет Hardlight Mesh – новый тип окон, которые можно разбивать, а для некоторых Легенд даже укреплять. Это меняет то, как игроки взаимодействуют со зданиями на картах Outlands, добавляя новые способы подхода к бою. По словам Эвана Николича, креативного директора Respawn, эта функция создаст больше стратегических и тактических возможностей в областях, которые игроки уже хорошо знают.

Как большой фанат Apex, мне было очень интересно узнать ход мыслей Respawn относительно новых дополнений. Коннор Монахан, один из их старших геймдизайнеров, объяснил, что они хотели дать игрокам больше способов сражаться и перемещаться. По сути, они стремились разнообразить игровой процесс и сделать взаимодействие с картами более динамичным – дать нам больше возможностей в каждой схватке!

Мы хотим добавить больше глубины в сражения, которые вы уже знаете, сделав их более стратегическими и сложными. Как мы можем это сделать, используя существующую игровую среду?

Evan Nikolich, Директор дизайна Apex Legends

Карты в игре меняются не сильно – только двери перемещаются. Эта новая функция позволяет игрокам использовать своих персонажей и оружие по-новому, побуждая их придумывать новые тактики и подходы к сражениям.

Эван Николич, директор по дизайну Apex Legends в Respawn, объяснил, что функция ‘Hardlight Mesh’ была разработана, чтобы карты оставались новыми и интересными, не перестраивая их полностью. Цель состояла в том, чтобы добавить новый уровень стратегии и боевых возможностей в области, которые игроки уже знают.

Исходя из этой основной идеи, мы разработали остальную часть игры – истории, оружие, всё. Мы стремимся создать свежую, центральную тему, которая связывает и влияет на все аспекты игрового процесса.

Коннор Монахан объяснил, что, хотя их цель — улучшить игру, им нужно быть осторожными. Уровни игры тщательно спроектированы со строгими временными рамками и боевыми сценариями, и введение чего-либо, что изменяет движение или точки доступа, может быть проблематичным и нарушить баланс.

Мы стремились создать что-то инновационное, что фундаментально изменит то, как игроки взаимодействуют со зданиями в игре. Это обновление должно ускорить столкновения – позволяя матчам начинаться и заканчиваться быстрыми, решительными завершениями – а также предотвратить затяжные тупиковые ситуации. Мы предполагаем, что это будет значительное изменение, и мы оптимистично настроены в отношении того, что оно улучшит игровой опыт для всех игроков.

Коннор Монахан объяснил, что разработка игр всегда сопряжена с трудностями, и конечный продукт часто отличается от первоначального дизайна. Он выделил ключевую проблему: обеспечение того, чтобы игроки понимали и могли эффективно перемещаться по игровым пространствам, запоминая их планировку и способы передвижения по ним. Команда часто обсуждает это во время разработки уровней.

Опытные игроки развивают сильное чувство времени и расстояния в игре, зная, сколько времени требуется для перемещения между локациями и уклонения от противников. Мы намеренно меняем эту динамику. Во время тестирования мы поняли, что оригинальный дизайн позволял слишком много перемещений, что подрывало защитную функцию зданий.

Одной из самых больших проблем, с которыми мы столкнулись, был поиск правильного баланса с элементами Hardlight. Мы хотели использовать их для создания интересных новых областей, не заставляя игроков постоянно чувствовать себя подавленными или небезопасными. Потребовалось много экспериментов, но мы думаем, что нашли золотую середину, которая сохраняет игру честной и конкурентоспособной, одновременно предлагая игрокам что-то новое и захватывающее для открытия.

Коннор Монахан объяснил, что они фундаментально изменили способ функционирования зданий. Они также расширили возможности Контроллеров, предоставив им контроль над системами зданий и возможность усилить и обезопасить технологию Hardlight, делая все более надежным и простым в блокировке.

«Мы передали реальные ключи от этих зданий Контролёрам.»

Коннор Монахан, Старший дизайнер игры

Легенды вроде Catalyst и Wattson специализируются на контроле над перемещением врагов с помощью ловушек и, в случае Catalyst, укреплённых дверей. Эта способность блокировать области послужила основой для нового таланта, которым теперь обладают все Легенды класса ‘Controller’: возможность укреплять барьеры Hardlight.

Окей, так мы определенно взболтали ситуацию с изменениями – возможно, даже упростили перемещение по некоторым областям. Но честно говоря, лучшая часть в том, что контроллеры теперь имеют реальный способ остановить игроков, которые этим злоупотребляют. И это не останавливается на этом! Они также все еще могут эффективно использовать свои ловушки вместе с этой новой способностью, что просто потрясающе. Ощущается, что это действительно надежная система сейчас.

Как основной игрок за Ваттсон, я очень рад предстоящим изменениям! Звучит так, будто у неё будет гораздо более сильная связь с Hardlight, позволяющая более эффективно укреплять структуры. Разработчики надеются, что это даст Controller Legends настоящий импульс в мета-игре, позволяя нам контролировать поле боя и создавать массу пространства для доминирования наших команд. По сути, они хотят, чтобы именно мы определяли ход боя!

Обновления Легенд: Fuse, Catalyst, & Bloodhound

В Сезоне 28 Apex Legends три Легенды получат значительные обновления: Fuse, Catalyst и Bloodhound. Fuse получит самую масштабную переработку с переработанной абсолютной способностью и новыми преимуществами. Catalyst также получит некоторые ключевые изменения, направленные на повышение ее популярности, поскольку в настоящее время у нее очень низкий процент выбора игроками.

Учитывая эти обновления, разработчики сосредоточились на том, как лучше всего играть за Fuse, как поддерживать баланс всех персонажей и как избежать увеличения силы способностей Легенд с течением времени.

Девин Вайс, старший технический дизайнер Respawn, объяснил, что подход игроков к игре значительно меняется на более высоких уровнях соревнований, таких как рейтинговые матчи и ALGS. В отличие от типичных матчей с большим количеством команд, сгруппированных вместе, профессиональные игроки обнаружили, что Catalyst довольно полезна, особенно её ультимативная способность. Она позволяет им эффективно контролировать и изменять области карты, создавая более мелкие, тактические маршруты для передвижения.

«Давайте сделаем так, чтобы тактический [Catalyst] заставил вас по-настоящему бояться.»

Devin Weise, Senior Technical Designer

При балансировке игры мы учитываем все уровни мастерства, а не только продвинутых игроков. Для агента Catalyst мы специально проанализировали отзывы игроков, чтобы выявить причины недовольства. Проблему вызывала не ультимативная способность, а скорее тактическая. Игроки посчитали тактическую способность слишком легко нейтрализуемой и в целом неэффективной при использовании.

Мы переработали Catalyst, чтобы он представлял собой реальную угрозу для противников. Ранее его было слишком легко избежать, поэтому мы увеличили его размер и сделали активацию и нанесение урона гораздо более быстрыми, заставляя игроков действительно реагировать на него.

Мы определённо хотим поддержать профессиональных игроков, но также важно, чтобы все остальные получали выгоду от использования наших продуктов Catalyst. Мы считали, что улучшение пиков – это наиболее эффективный способ добиться этого для более широкой аудитории.

Как фанат, я надеюсь, что способности персонажа действительно соответствуют его общей атмосфере. Речь не должна идти о том, чтобы наносить огромное количество урона одним быстрым движением, а скорее о том, чтобы постоянно представлять угрозу с течением времени. Именно это отличает такого персонажа, как Fuse, от персонажей, таких как Gibraltar или Bangalore, которые действительно могут заблокировать определенную область с помощью своих ультимативных способностей. Речь идет о другом стиле контроля, понимаете?

Ультимативная способность Фьюза, с её возможностью пробивать преграды, очень эффективна для быстрого зачищения зданий или участков за укрытиями – с чем Бангалор и Гибралтар справляются не так легко.

Фьюз теперь может гораздо лучше контролировать области, особенно тесные пространства и здания, чем раньше. Ранее он был ограничен разбиванием окон или дверей и бросанием гранат. Теперь, благодаря своей способности дистанционно взрывать свои кластерные заряды, он может наказывать врагов уроном или заставлять их перемещаться, создавая возможности для атаки во время их эвакуации. Это дает ему больше возможностей для контроля над ходом боя.

«Это создает новый тип игрового стиля, уровень мобильности, похожий на Fuse.»

Devin Weise, старший технический дизайнер

Мы стремимся к геймплею, который больше фокусируется на использовании абсолютной способности для контроля над полем боя, а затем на нанесении урона. Также, обязательно ознакомьтесь с новым улучшением Knucklejumper на втором уровне.

Эта новая способность добавляет уникальный способ игры за Fuse, предлагая уровень движения, похожий на ракетный прыжок, который игроки должны узнать. Она открывает множество возможностей, позволяя быстро реагировать на атаки или убегать от противников, таких как Octane. Игрокам нравится свобода, которую обеспечивает Knucklejumper, и, вероятно, это значительно изменит то, как играют за Fuse.

Devin Weise объяснил, что они тщательно рассматривают, насколько сильно делать акцент на перемещении в Apex Legends. Хотя быстрое перемещение является центральным элементом идентичности игры, им необходимо избежать упрощения настолько, чтобы игра стала хаотичной и трудной для отслеживания. Они знают, что Apex уже считается конкурентной и сложной игрой, и добавление ещё большего количества перемещений может увеличить этот стресс.

Мы тщательно продумали, как мы представили эти функции. Например, с Fuse, он не постоянно доступен. Knucklejumper не выдается игрокам сразу; им нужно заслужить его как улучшение, то есть им придется делать выбор о том, как они будут развиваться. Мы стараемся избегать слишком легкой доступности этих мощных предметов, но мы обращаем внимание на то, как игроки их используют, и можем внести коррективы в будущем.

Мы обсуждали отказ от простого увеличения скорости передвижения всех персонажей. Мы хотим сосредоточиться на том, чтобы передвижение каждого Легенды ощущалось действительно уникальным и отличным от других, и именно этим мы будем заниматься по мере продолжения разработки.

Будущие сезоны Apex Legends и решение не добавлять нового Легенду в ростер.

Когда Apex Legends впервые вышла, каждый новый сезон был сильно сосредоточен на представлении нового играбельного персонажа, известного как Легенда. Тема и контент сезона часто строились вокруг истории и способностей этой Легенды. Однако в последнее время игра добавляет новых персонажей более медленными темпами.

Эван Николич, директор по дизайну Apex Legends в Respawn, объяснил, что вместо увеличения времени, доступного для изменений в игровом процессе, команда сосредоточена на улучшении существующих персонажей. Они конкретно изучают Легенд, которые показывают плохие результаты, и предоставляют им обновления, чтобы сделать их более жизнеспособными.

Я знал, что люди действительно заботятся об этих персонажах и хотят, чтобы они были полезны, поэтому я сосредоточился на том, чтобы это произошло.

Эван Николич объяснил, что они обычно начинают проектировать новые сезоны вокруг основных элементов геймплея. Например, предыдущий сезон, который включал обновления для персонажа Valkyrie, был сосредоточен на скорости – объединяя способности передвижения Valkyrie с усилением подъема. Они придерживаются этого подхода для каждого сезона, и следующий будет построен вокруг новой функции геймплея, которую они пока не готовы раскрыть.

Сезон 28 Apex Legends наступит 10 февраля, представляя новую систему Hardlight Mesh и значительные изменения для легенд Fuse и Catalyst. Ожидается, что эти обновления окажут большое влияние на игру. Хотя в этом сезоне, или, возможно, в следующем, не появится новый играбельный персонаж, Apex Legends продолжает выглядеть многообещающе благодаря постоянному улучшению существующих персонажей и карт, а расписание на следующий год соревновательной игры уже подтверждено.

Смотрите также

2026-02-06 21:56