Эволюция игрового процесса: 4 игры, определившие современные механики

В 1958 году физик Уильям Хигинботам создал то, что считается первой видеоигрой, ‘Tennis for Two’, исключительно для развлечения. Теперь, всего через семьдесят лет, большинству игровых консолей требуется Wi-Fi соединение для функционирования. Заставляет задуматься, как мы сюда пришли!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Видеоигры в 2026 году далеко не скучны. Благодаря неустанным усилиям разработчиков игр по всему миру, индустрия постоянно меняется, переосмысливая, чем может быть игра.

Франшизы процветают, когда они представляют новые идеи, в то время как другие достигли своего пика и ушли в прошлое. Каждая из них оставила свой след в игровом мире, и теперь мы рассмотрим некоторые популярные игровые механики и игры, которые сделали их известными.

1. Z-Targeting из Ocarina of Time

Многие считают The Legend of Zelda: Ocarina of Time одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных, и легко понять, почему. Выпущенная на Nintendo 64 21 ноября 1998 года, эта игра стала удивительно смелым шагом для серии, успешно перенеся приключение Zelda в мир 3D.

Ключевой инновацией Ocarina of Time была её боевая система. В отличие от многих игр того времени, которые ограничивали передвижение двумя измерениями, Ocarina of Time позволяла игрокам перемещаться и атаковать врагов в любом направлении, предлагая поистине 360-градусный боевой опыт.

Во время тестирования игроки испытывали трудности в бою – они часто теряли из виду противников, не могли правильно целиться и с трудом выполняли атаки. Хотя они понимали что они хотят сделать, их действия не переносились должным образом на контроллер. Именно тогда и появилась Z-таргетинг: она автоматически фокусирует камеру на врагах, делая сражения намного проще и естественнее.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time не просто добилась огромного успеха – она получила награду BAFTA за инновации и оказала большое влияние на последующие игры, такие как Dark Souls, Assassin’s Creed и Monster Hunter. Разработчики сосредоточились на том, что работало хорошо, и успех игры говорит сам за себя!

2. Dragon’s Lair Quick Time Events in 1983

Окей, так, давным-давно была игра под названием Dragon’s Lair. Она не была похожа ни на что другое – в ней использовалась технология LaserDisc, которая по сути была интерактивным фильмом. Создателям приходилось учитывать возможности технологии на тот момент, поэтому это была не традиционная игра с большим количеством свободы действий. Честно говоря, она была великолепна! На её создание ушло миллион долларов, и это было заметно – анимация была потрясающей, её создал Дон Блут, который раньше работал в Disney. Но это скорее было похоже на просмотр фильма и принятие быстрых решений, чем на фактическую игру в игру, если вы понимаете, о чём я.

Этот вызов вдохновил команду писателей и разработчиков на создание высокоинновационных решений, что в конечном итоге привело к созданию того, что теперь известно как Quick Time Events.

Dragon’s Lair был новаторским в 1980-х годах, потому что требовал от игроков нажимать кнопки в нужный момент – система, теперь известная как Quick Time Events. Сегодня, однако, эти события настолько распространены, что игроки едва замечают их, даже когда они искусно разработаны, как, например, эмоциональный момент в God of War, когда Кратос отпускает своего сына из объятий. Похоже, мы никогда не удовлетворены. (Нажмите Ctrl, чтобы согласиться.)

3. Перезарядка энергетического щита из Halo Combat Evolved.

До появления Overshield шутеры были простыми: прицелься, стреляй и уменьшай здоровье противника. Всё изменилось в 2001 году с выпуском Halo на оригинальном Xbox. Игра представила космические сражения, инопланетных врагов и, что самое важное, Overshield – революционное дополнение к жанру.

Часто называемый ‘звездой силы’ из игр про Марио, Overshield предоставлял дополнительный уровень защиты, работая поверх существующего энергетического щита игрока. Получение Overshield означало временную неуязвимость – игроки могли использовать всё, что у них есть, пока эффект не закончится.

Проблема была быстро решена, что значительно снизило эффективность Overshields, получаемых от взрывов инопланетян – они перестали быть мощным усилением и стали едва заметными. Текущая версия усиления настолько слаба, что не дает никаких существенных преимуществ, практически поощряя безрассудные, все-в-банк стратегии.

4. Resident Evil 4 становится идеальным шутером от третьего лица

Оригинальная Resident Evil использовала неуклюжие, фиксированные углы обзора, чтобы создать ощущение просмотра записей с камер наблюдения в заброшенном, разрушенном мире. Однако эта система часто оставляла игроков в замешательстве и позволяла им бесконечно застревать, перемещаясь туда и обратно в одной и той же комнате.

С четвёртой игрой в серии Capcom поняли, что игрокам нужен лучший обзор. Они представили камеру ‘от третьего лица’, которая изменила то, как игралась игра. Игрокам больше не нужно было точно целиться – достаточно было просто направить оружие в общем направлении цели.

Мы улучшили перемещение игроков и сделали монстров более пугающими, показывая приближающихся врагов непосредственно на экране, вместо управления персонажем на расстоянии. Этот стиль ‘из-за плеча’ стал невероятно популярным и использовался во многих известных играх, таких как Gears of War, The Last of Us и Fortnite – поистине революционное решение!

Оставайтесь с Gfinityesports.com, чтобы не пропустить ещё больше отличного игрового контента, статей и мнений – мы ваш лучший источник всего, что связано с играми!

Смотрите также

2026-01-06 18:13