Фил Спенсер: выпуск игр для Xbox и успех на основе «меньше Excel»

Фил Спенсер: выпуск игр для Xbox и успех на основе «меньше Excel»

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, меня одновременно воодушевляют и беспокоят недавние заявления Фила Спенсера о выпусках игр и их успехе. С одной стороны, приятно слышать, что отрасль отходит от жесткого, шаблонного подхода прошлых лет, уделяя больше внимания сигналам доверия и участию сообщества. Потенциально это может привести к большему акценту на качестве, а не на количестве, и к более органичному росту игр, больших и маленьких.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В мире игр для консолей и ПК имеет смысл изучить множество деталей, прежде чем игра будет одобрена для разработки и продвижения. Такие компании, как Microsoft, также сталкиваются с этим требованием, хотя сегодня жестких правил меньше, чем в предыдущие годы.

В недавнем разговоре с Game File (требуется подписка) глава подразделения Xbox Фил Спенсер обсудил элементы, которые его команда принимает во внимание при определении пути игры к процветанию. Значимы ли рейтинги игровых обзоров? Важно ли, чтобы игра была в тренде в социальных сетях? Вот некоторые из вопросов, которые ему задали и на которые он ответил.

По словам Спенсера, хотя Call of Duty хорошо известен среди геймеров благодаря своей интеллектуальной собственности и узнаваемости бренда, они активно сотрудничают с создателями контента для продвижения игры. Эта практика не ограничивается такими крупными играми, как Call of Duty; даже более мелкие игры, такие как Compulsion и South of Midnight, получают такое же внимание. Спенсер считает, что люди все чаще обращаются за рекомендациями к проверенным источникам, которые могут положительно отзываться об интересующей их игре. Это может быть друг, игровой журналист, веб-сайт и так далее. Издатели и создатели игр должны быть готовы использовать эту тенденцию, понимая, что когда игра наберет обороты, она будет распространяться дальше.

Ссылаясь на Grounded от Obisidian Entertainment, Спенсер подчеркивает, что это не типичная игра ААА-класса, и ее разрабатывали всего 12 членов команды студии в рамках программы Game Preview. Microsoft обнаружила, что игроков привлекает его уникальная обстановка, из-за чего Спенсер заметил: «Теперь нам нужно убедиться, что его поддерживает сильная команда. У нас есть стратегия для его расширения», отметив, что такой успех не всегда предсказуем, когда запуск игры.

Босс Xbox о выпусках игр и успехе «меньше Excel»

Фил Спенсер: выпуск игр для Xbox и успех на основе «меньше Excel»

Проще говоря, Спенсер предполагает, что вместо того, чтобы в значительной степени полагаться на Excel, речь идет скорее о сборе разнообразной команды, которая глубоко связана с различными источниками, поскольку пользователи ищут достоверные индикаторы, чтобы решить, что исследовать дальше. Эти сигналы доверия могут возникать из множества и различных источников.

Спенсер пояснил, что под «меньше Excel» он имел в виду отказ от жесткого, шаблонного подхода. По сути, ранее они предполагали, что разработка игр будет следовать определенной схеме: «Например, если предположить, что 20% прогнозируемого дохода от игры будет потрачено на маркетинг, а определенная сумма — на рекламу «над чертой» (ATL). , с последующей поддержкой после запуска с небольшими корректировками, поскольку все идет своим чередом.

Даже если успех в наши дни менее шаблонен, я не могу сказать, что он стал лучше. Возьмем, к примеру, Microsoft. Даже несмотря на то, что у компании самая большая конюшня игровых IP-адресов и армия студий разработки игр, находящихся в ее распоряжении благодаря многочисленным приобретениям, мы все равно получаем такие игры, как Redfall, которые терпят неудачу, что приводит к закрытию студии. Эта проблема характерна не только для Microsoft, но это тревожная тенденция, учитывая, что даже с учетом социальных сетей, огромного маркетингового бюджета, помощи создателей контента и тому подобного играм по-прежнему довольно сложно добиться успеха. Если, конечно, вы не очень авторитетный бренд, такой как Call of Duty или Grand Theft Auto.

Может ли новая методология маркетинга и запуска видеоигр принести более эффективную пользу разработчикам? Честно говоря, я не могу утверждать это с уверенностью, но я оптимистично настроен на то, что это может привести к улучшению качества игры, что в конечном итоге может свести к минимуму увольнения в студиях.

Смотрите также

2024-11-19 07:38