Бывший разработчик Bethesda устал от затяжных игр.
Характерной чертой современных видеоигр является то, что их часто рассматривают как финансовые обязательства. Когда кто-то тратит около 70 долларов на новую игру, он ожидает получить как минимум такое же удовольствие. Если игру можно пройти всего за несколько часов, игроки могут почувствовать себя обманутыми.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Привет, коллеги-геймеры! Ни для кого не секрет, что в наши дни все больше игр предлагают более ста часов игрового процесса. На первый взгляд это звучит как фантастическая сделка, не так ли? Но вот в чем загвоздка: такое изобилие потенциально может означать жертвы в других областях ради поддержания такого обширного контента.
Как энтузиаст игр, следивший за работой Уилла Шена в Bethesda, от Skyrim до Fallout 4 и Starfield, я нашел его недавние мысли о продолжительности игры интригующими. В увлекательной беседе на подкасте Kiwi Talkz он не просто вспоминал прошлое; он привел убедительный аргумент в пользу того, что сегодня игры имеют тенденцию быть слишком длинными.
Принято считать, что игры сегодня слишком длинные
Мы максимально расшифровали комментарии Шена:
Важным фактором стала популярность таких игр, как «Skyrim» и «Fallout 4», которые представляют собой масштабные игры с контентом, который кажется бесконечным и удерживает игроков в течение длительного времени, даже спустя годы после их выпуска. Концепция этих вечных игр, в которые можно инвестировать бесчисленные часы, оказала значительное влияние на игровую индустрию. Раньше такой популярностью пользовались в основном MMO (многопользовательские онлайн-игры), такие как World of Warcraft. Есть преданные поклонники «World of Warcraft», которые остались верны игре уже долгое время.
Постепенно такие игры, как Skyrim и другие обширные игры с открытым миром, начали процветать, предлагая огромное количество контента за пределами той точки, когда игроки чувствовали, что могут продолжать бесконечно. Эта разработка оказалась популярной и вызвала значительную тенденцию в игровой индустрии.
Шен продолжает объяснять, что из-за успеха Minecraft для каждой игры стало важно иметь как минимум 40 или более часов контента, сложное развитие и создание навыков выживания. Однако он признает, что игроки устали тратить так много времени на новую игру, учитывая, что их существующие фавориты они часто пересматривают. Добавить еще одну игру в этот список довольно сложно. Это, по его мнению, является причиной недавнего всплеска популярности более коротких независимых игр.
Один из примеров, который приводит Шен, — это трехчасовая игра «Полоскание рта». Хотя продолжительность игрового процесса невелика, большинству игроков, начавших его, удается завершить его, что способствует более тесному взаимодействию с сообществом. Поскольку каждый в полной мере участвует в игре, есть широкие возможности для обмена идеями и общения с точками зрения других.
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Бесконечные коды дзюдзюцу (декабрь 2024 г.)
- Коды защиты башни Губки Боба (декабрь 2024 г.)
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Индиана Джонс и Большой круг: где найти фотографию мумии кошки
- Все рецепты приготовления и расположение кастрюль в Sons of the Forest
- Все боссы в Dave the Diver и как их победить
- Все коды Zombie.io для выкупа бриллиантов, банкнот, дополнительных ключей и многого другого
- Сталкер 2: Небольшое происшествие. Прохождение
2025-01-07 19:38