Игроки не исследуют»: бывший дизайнер Grand Theft Auto 6 и Red Dead Online рассказал об опасностях «усталости от открытого мира

Здесь я погружаюсь в обширную игру с впечатляющим ландшафтом и захватывающими видами природы. Вокруг много живописных мест и потрясающих достопримечательностей, которые стоит обнаружить. Множество квестов, миссий и собираемых предметов позволяют мне исследовать мир по своему усмотрению и строить свой путь так, как считаю нужным. Можете ли вы указать на какие-либо проблемы?

🔥 Забудь скучные разговоры – в Криптоклубе обсуждают крипту так, как будто это лучшие мемы в мире! Присоединяйся, если хочешь посмеяться и научиться новому.

Влетаем в Telegram

Как преданный энтузиаст, я признаю свою роль или, точнее, часть пазла, согласно взглядам Кэмерона Уильямса, бывшего гейм-дизайнера Grand Theft Auto 6 и Red Dead Online, которые он изложил на панельной дискуссии конференции Game Developers.

Уильямс начал дискуссию, использовав слайд под названием «Типичные проблемы в open-world играх», и первым пунктом было: «Игроки имеют склонность игнорировать определённые зоны.»

Уильямс отметил, что ‘игроки в последнее время не так активно исследуют мир. Возможно, это связано с динамичным темпом самой игры или же игроки недостаточно мотивированы. В качестве альтернативы ваша игра может требовать значительного времени на прохождение, затрудняя игрокам возможность делать паузы и возобновлять игру, что становится все более актуальной проблемой, особенно в контексте быстро растущего мира бесплатных игр и живых сервисов, которые всё больше поглощают время и внимание людей.’

они знают местоположение предмета или места, но не желают туда на самом деле прийти.

Уильямс заявил: ‘Итак, куда лежит следующий пункт назначения? На другой стороне карты? Мне придется пробежаться так далеко? Какие преимущества я получу от этого?’, он размышлял.

Возможное препятствие — это создание ориентиров, видимых с определенных точек обзора для игроков, так как они могут служить путеводителями на карте и предлагать цели для достижения. Однако изобилие заметных ориентиров может привести к путанице или нерешительности, известной как ‘аналитический паралич’. Уильямс ссылается на исследование супермаркетов 2000 года, где покупатели чаще совершали покупку варенья при наличии всего шести видов по сравнению с двадцатью четырьмя вариантами.

Уильямс заявил: «Мы стремимся не делать опции игры слишком обширными, чтобы игроки не оказались в замешательстве от выбора.»

Как геймер могу подтвердить, что даже самая простая задача заставить игроков взглянуть в определенном направлении на область, полную возможностей для исследования, не всегда является легкой прогулкой. Ведь кто из нас, разработчиков шутеров от первого лица (FPS), не сталкивался с проблемой попросить игроков поднять взгляд вверх и затем повернуть налево на 45 градусов? Иногда это кажется невыполнимой миссией, правда?

Иногда игрокам требуется небольшое поощрение для участия в различных активностях внутри игры. Уильямс привел пример из Red Dead Redemption 2, где мини-игра рыбалка интегрирована в критически важную миссию пути. Миссия по сути показывает оптимальный опыт рыбалки через реакцию компаньонов на уровень мастерства игрока, позволяя им естественным образом объяснять некоторые механики.

Уильямс заявил, что эта система значительно улучшает рыболовство, добавляя глубину и значимость. Теперь, когда игрокам предоставляется возможность порыбачить, они будут вспоминать радостные моменты, связанные с этим занятием, подобно тому, как вспоминают уют своих палаток.

Уильям представил другой тип игроков, который он назвал «прямолинейниками». Эти игроки обычно следуют основной сюжетной линии или основному пути игры, что усложняет задачу привлечения их к исследованию, если только вы не предлагаете контент непосредственно по их маршруту.

Уильямс шутливо заметил: ‘Вы можете догадаться, о ком я говорю — это тот, кто избегает всего вашего контента так, будто ему совсем не весело. Он ведет себя так, словно торопится перейти из одного места в другое, пытаясь минимизировать свое удовольствие!’

В моём случае, как страстному поклоннику игр с открытым миром, я могу многое связать с мыслями Уильямса. В ходе игры маркеры на открытых картах начинают терять свою привлекательность, и я часто вздыхаю при виде далёких целей, сомневаясь, стоят ли они усилий. Когда карта перегружена символами, это вызывает у меня путаницу и отсутствие интереса, если нет достаточного количества активностей для участия. Я хочу знать награду перед тем, как вкладывать своё время, но также ищу элементы загадки и сюрприза.

1. Я без колебаний несусь через основной сюжет как ветер, и очевидно, что я тот тип игрока, который присоединяется к весёлым побочным заданиям только после комплиментов от моих игровых друзей о моих навыках.

2. В мгновение ока прохожу основные этапы без лишних раздумий, а для того чтобы убедить меня участвовать в мини-играх, требуется не меньше похвалы от NPC-союзников.

По всей видимости, я столкнулся с более серьёзными трудностями, чем обычно; под этим подразумевается то, что я понял: возможно, самая существенная проблема в разработке игр открытого мира заключается в моих собственных способностях.

Смотрите также

2025-03-22 01:47