Игроки не знают, что выбрать»: Бывший разработчик GTA 6 рассказывает об открытом мире

На недавнем семинаре в GDCCameron Williams – который ранее работал в Rockstar Games и сейчас сотрудничает с Absurd Ventures (основана Дэном Хаузером) – поделился своим видением сложностей, связанных с разработкой открытых миров. До этого он был вовлечён в такие проекты, как Grand Theft Auto 6 и Red Dead Online во время работы в Rockstar.

🎁 Кто любит халяву? Airdrop раздает бесплатные токены так, что ты не захочешь пропустить ни одну возможность!

Лови токены

Подчеркнув, что излишне просторные игровые миры, наполненные излишним контентом, могут привести к параличу анализа и потере интереса у игроков в активное исследование. Современные игровые окружения стали настолько обширными, но награды за преодоление больших расстояний и выполнение заданий больше не кажутся достойными усилий.

Невыполнимая задача

Во время выступления на панели в GDC, о котором сообщает ПК-геймер, Кэмерон Уильямс из Absurd Ventures исследовал одну из горячих тем в игре в открытом мире: эти игры становятся все более крупными и разнообразными, подавляющими игроками с многочисленным выбором, оставляя их неуверенными в своем следующем действии.

Это то, что команда Absurd Ventures активно пытается избежать.

Игроки просто не изучают, верно?

Я обнаружил, что сталкиваюсь с обязательством, необходимым во многих играх в наши дни, так как они, кажется, потребляют огромное количество моего времени и сосредоточены. Allure не всегда существует, особенно с постоянно развивающимися бесплатными играми и живыми службами, которые, как правило, вызывают привыкание и трудно отойти от. Это искренняя проблема — жонглировать этими захватывающими виртуальными мирами с другими аспектами жизни.

Они обдумывают, — это следующее направление на довольно расстоянии? Я должен пройти всю карту? И какие преимущества я получу от этого путешествия? »

Чтобы выбор выбора не стал подавляющим для игроков, мы стремимся поддерживать диапазон вариантов управляемыми.

В моем последнем анализе Assassin’s Creed Shadows я упомянул проблему, связанную с игровым процессом с открытым миром, проблемой, известной как «усталость открытого мира». По сути, задачи разбросаны слишком далеко друг от друга в этом масштабном игровом мире, что делает исследование утомительной задачей, которая поощряет частое использование вариантов быстрого путешествия. Это может отвлечь от общего игрового опыта для игроков.

Эти игры могут быть сложными для того, что Уильямс назвал «прямыми» или «прямыми» игроками — людей, которые предпочитают перемещаться от точки A к B с минимальными отвлечениями. Они — тип геймеров, которые не заинтересованы в дополнительном контенте, вторичных миссиях или изучении за пределами основной сюжетной линии и готовы завершить свое путешествие.

Вы считаете, что видеоигры с открытым миром стали чрезмерно большими, что затрудняет их для того, чтобы типичные геймеры могли полностью оценить? Я хотел бы услышать ваши мысли по этой теме, поэтому не стесняйтесь поделиться ими в разделе комментариев ниже.

Смотрите также

2025-03-22 19:56