Игры, которые заново изобрели классические игровые механики

Со временем игры значительно изменились, начиная с простого перемещения двух блоков для забивания мяча, но у них всех есть некоторые основные сходства.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

В различных играх вы найдете такие базовые элементы, как здоровье персонажа, развитие, урон и прочее. Игроки обычно ожидают некоторые из этих функций в зависимости от жанра игры, которую они играют. Но существуют уникальные игры, которые креативно переработали стандартные механики.

В некоторых случаях такие изменения получили такую широкую популярность, что другие игры переняли их, заменив первоначальные механики. Будучи энтузиастом игр и любителем истории в целом, я нахожу захватывающим наблюдать за тем, как игровой механизм трансформируется и переизобретается на протяжении всего жизненного цикла.

Вы можете также обнаружить несколько неожиданных удовольствий благодаря коллекции игр, которые творчески переосмысливают традиционные механики геймплея.

Мы выбрали известные элементы геймплея, типичные для популярных жанров, таких как шутеры или RPG, и проанализировали игры, которые креативно переосмыслили эти классические механики, сохраняя связь с их исходной формой, избегая тем самым классификации их как полностью новые механизмы.

Механика строительства базы: Enshrouded

Собирая базы по кусочкам

Благодаря моему обширному опыту с видеоиграми на выживание, я стал весьма искусен в понимании механизмов построения баз. Обычно эти игры используют систему сетки для размещения компонентов базы.

К примеру, каждая стенка или элемент пола прикрепляется к сетке системы. Расположение деталей горизонтально или вертикально допускается, в то время как диагональная установка детали возможна только если сетка это явно разрешает.

Хотя этот механизм по своей сути не является ошибочным, он часто ограничивает гибкость построения для игроков. Вместо использования сетки как в традиционных играх, разработчики Enshrined инновационно подошли к механике строительства баз с помощью системы вокселей.

По сути, обе игры разделяют схожую основную концепцию: игроки собирают ресурсы и создают компоненты для постройки структур. Однако Enshrined выделяется уникальной особенностью — возможностью манипулирования сложными элементами без привязки к традиционной системе сетки. При этом они могут использовать инструменты пристыковки (snap-tools), если это необходимо.

Изменение моих методов позволяет мне спроектировать как детальный готический замок, так и уютное жилище хоббита с их сложными деталями.

Крафтинг: Майнкрафт

Иметь достаточные ресурсы больше не является достаточным.

Отражающий мою неизменную привязанность к видеоиграм на тему выживания, Майнкрафт неизменно привлекает меня своей привлекательностью. Кроме того, он выделяется как один из пионеров в изменении способов создания оружия, инструментов и различных предметов в таких играх.

В общем случае создание предметов часто требует наличия достаточных ресурсов и выбора предмета, в который эти ресурсы будут преобразованы. Иногда для завершения процесса может потребоваться станция создания.

В Minecraft механика крафта была переосмыслена: игроки были обязаны располагать ресурсы в определённых узорах на верстаке для создания нужных предметов. До того как многочисленные гайды раскрыли различные комбинации предметов, прежде всего приходилось проводить обширные эксперименты, чтобы узнать обо всех возможных предметах.

Примером является создание каменного топора. Чтобы его изготовить, нужно вставить две палки в центральные ячейки сетки и затем расположить три камня или предпочитаемый материал для топора в левом углу.

Переработка механического аспекта добавила волнения при нахождении новых предметов и гаджетов, так как всегда было неопределенно, какие из них будут работать эффективно или смогут быть объединены.

Выравнивание игроков: Бабель 2

Визуальные Изменения Персонажей В Зависимости От Выбора И Характеристик

В мире компьютерных ролевых игр (RPG) вы найдете проверенные временем элементы, такие как здоровье персонажа, сила атаки, развитие навыков и моральный или этический выбор игрока. Занятно, что идея выравнивания персонажей берет свое начало из традиционных игровых методов на столе.

В игре ‘Star Wars: Knights of the Old Republic’, одной из первых игр, использующих концепцию нравственной ориентации игрока, внешний вид персонажа был уникально адаптирован в зависимости от того, склонялся ли игрок к Светлой или Темной стороне Силы.

Персонажи с темным мировоззрением обычно приобретают зловещий или злобный вид, подобно оригинальной игре ‘Фабл’, где мировоззрение игрока влияло на визуальный стиль персонажа.

В обновленной версии Фабла 2 они переработали систему преданности персонажей, добавив дополнительные атрибуты вроде силы. По мере роста вашего персонажа в атрибуте «Сила», он начинает выглядеть заметно более мускулистым.

Даже для меня, кто обычно выбирает персонажей с положительным характером, я обнаружил, что исследую более тёмные стороны во время игровых сессий. Было захватывающе видеть, как мой персонаж превращается в могущественного и зловещего персонажа благодаря этим злым прохождениям.

Развитие навыков: The Elder Scrolls III: Morrowind

Прокачай навыки, которые ты реально используешь

Во многих играх существует функция развития навыков, которая обычно ассоциируется с ролевыми играми (RPG), но различные другие категории игр также включали эту концепцию на протяжении времени.

Обычно по мере повышения уровня в играх вы получаете очки навыков, которые можно распределить между своими умениями или атрибутами. Например, в Baldur’s Gate (оригинальная игра), когда вы достигаете нового уровня, вам предоставляются эти очки для улучшения ваших способностей.

В игре The Elder Scrolls III: Morrowind разработчики решили революционизировать развитие навыков, связав рост с навыками, которые вы часто используете. Хотя в игре и происходит повышение уровня, прогресс навыков напрямую зависит от тех умений, которыми активно пользуетесь.

Поскольку я часто предпочитаю убирать врагов тихо с помощью кинжалов, то обычно двигаюсь скрытно и использую одноручное оружие. В результате мои способности к скрытности и владение одноручным оружием растут быстрее остальных.

Существует много споров о том, какой подход к развитию навыков — традиционный метод или способ Bethesda — является лучшим, но независимо от вашего мнения ясно, что Морровинд значительно переопределил и улучшил концепцию прогресса навыков.

Враги ИИ Поведение: Лес

ИИ, который на самом деле изучает ваше поведение

В мире игр на выживание мы вновь окунулись в игру ‘The Forest’, которая с исторической точки зрения показала значительные инновации по части улучшения поведения врагов посредством искусственного интеллекта (AI). Проще говоря, традиционный AI для врагов не всегда был известен своей блестящей работой.

Сущности ИИ разработаны так, чтобы атаковать игрока; кроме этого, они не проявляют инстинкта самосохранения и не распознают своих товарищей по команде.

Лес кардинально изменил искусственный интеллект врагов, сделав его гораздо умнее. Этот ум не просто заключается в обучении на основе игрока, но и во взаимодействии друг с другом. Например, после ранения одного из каннибалов я заметил, что другой член их племени унёс его для исцеления (или возможно для потребления, честно говоря).

По мере того как вы разрабатываете стратегии для атак или строите свою базу с учетом конкретных ловушек и укреплений, они кажутся становятся умнее и умнее, адаптируя стратегии или используя оружие для преодоления ваших усилий. Такое поведение динамичного искусственного интеллекта не только повышает удовольствие от игры в The Forest, но также усиливает чувство страха.

Метр рассудка: Amnesia: The Bunker

Оставаться в здравом уме сложно

В игре ужасов выживания мне особенно нравится индикатор безумия. Хотя индикаторы безумия широко распространены в различных формах во многих современных играх космического ужаса, их происхождение можно проследить до игры Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

Проще говоря, индикатор здравомыслия (sanity meter) — это старая игровая функция, которая следит за психологической стабильностью персонажа. Когда этот показатель падает слишком низко, игровой процесс становится всё более напряжённым и странным или даже возникают технические сбои, такие как мерцающие стены или неисправности консоли. Например, в игре Eternal Darkness, если игроки доводят своих персонажей до грани безумия, они могут столкнуться с тревожными видениями, такими как кровоточащие стены или поломки консоли.

В игре Amnesia: The Dark Descent метка здравомыслия была инновационно объединена со светом, став неотъемлемой частью игрового процесса. Чтобы сохранять стабильное психическое состояние, персонажам необходимо находить источники света, такие как спички, фонари или любые доступные источники освещения.

В отличие от Eternal Darkness, где было достаточно уклоняться от монстров, в игре Amnesia игрокам требуется использовать более тактический подход для управления уровнем здравомыслия персонажа, поскольку встречи с монстрами могут его истощить.

Получение максимального здоровья в Valheim

Здесь нет прокачки здоровья

Во многих играх вы часто сталкиваетесь с одним фундаментальным аспектом — системой здоровья, которая включает различные связанные характеристики. Например, увеличение уровня здоровья обычно происходит при повышении вашего персонажа в уровнях.

По сути, независимо от того, увеличивают ли они общий показатель здоровья или же здоровье автоматически растет, это две распространенные механики системы здоровья. Однако в Valheim был принят уникальный подход к увеличению здоровья.

В оригинальной задумке игра предлагает уникальный подход к восстановлению здоровья путем приготовления еды: от простых блюд до сложных рецептов для достижения наибольших преимуществ в здоровье. Мой первый опыт игры в Вальхейм показал, что выжить только на ягодах недостаточно.

Чтобы победить сложных врагов и преодолеть уровни впереди, важно снабжать свое тело высококачественным питанием. Одним из ключевых аспектов, выделяющим Valheim среди других игр выживания в последнее время, является акцент на повышение жизненной энергии, чего можно достичь посредством потребления качественной пищи.

Игрокам необходимо уделить чуть больше времени планированию и стратегии, чтобы максимально повысить уровни своего здоровья перед сражением с боссом.

Регенерирующее здоровье: Halo 2

Полное изменение игры

Обсуждая механику игры, связанную со здоровьем персонажей, стоит отметить одну заметную игру, которая существенно изменила подход к системе здоровья, особенно в шутерах. В отличие от более старых игр, где повреждения сохранялись до нахождения медицинского ресурса, эта игра внедрила систему восстановления здоровья в реальном времени, позволяя персонажам регенерировать здоровье постепенно.

В игре Halo 2 система восстановления здоровья была революционно изменена, позволяя игрокам самостоятельно исцеляться до тех пор, пока на них не было нанесено урона в течение определенного времени.

В первой игре серии Halo была представлена идея регенерации, однако со временем восстанавливались именно щиты игроков, а не их здоровье.

Обновленная версия этого традиционного элемента игрового процесса стала настолько популярна, что регенерация здоровья часто встречается во многих шутерах сегодня. Удивляет то, что даже игры за пределами жанра шутеров начали внедрять восстановление здоровья в определенных случаях.

Это просто показывает, что иногда переосмысление может полностью превзойти классическую механику.

Время пули: Красный мертвец

Глаз Смерти — Это По сути Улучшенная Версия Bullet Time

Один особенно волнующий аспект ‘The Matrix’ заключается в сцене, где Нео кажется способным преодолеть силу тяжести, легко уклоняясь от стрельбы. Этот навык, при котором время словно замедляется и пули элегантно огибают Нео, известен как ‘Bulletproof Dodge’ или просто ‘Bullet Time’.

Серия Max Payne стала одной из первопроходцев в игровом жанре, возможно, первой, которая представила функцию Bullet Time. В игровом контексте Bullet Time — это механика, временно замедляющая темп игры и предоставляющая игрокам возможность уклониться от опасности или нанести значительный урон за короткое время.

В игре Max Payne игроки имели возможность быстро стрелять по врагам, когда казалось, что время замедляется. Этот концепт был переосмыслен в Dead Eye, который впервые появился в Red Dead Revolver.

В игре «Dead Eye», время не просто замедляется; вместо этого игроки могут выбирать несколько целевых точек на противнике при использовании этой способности. Этот механизм существенно улучшает дуэли в диком западе, позволяя мне выходить победителем в большинстве случаев. По сути, способность Dead Eye является ключевым фактором моего успеха в таких противостояниях.

В других замечательных играх Rockstar, таких как ‘Red Dead Redemption’ и его продолжение, был внедрен механизм ‘Dead Eye’. Хотя концепция, известная как ‘Bullet Time’, не была придумана Rockstar, они существенно увеличили ее привлекательность благодаря новому подходу.

Урон: Солдат удачи

Ампутация конечностей зародилась здесь.

Во многих играх сохранение здоровья является привычным аспектом. Аналогично, нанесение урона постоянно присутствует. Когда дело доходит до механики повреждения, это обычно легко понять: по сути, когда игрок взаимодействует с чем-то в игровом мире, его здоровье уменьшается соответственно.

Традиционно считается, что урон влияет на объект в целом. Например, когда игрок рубит дерево, общее здоровье дерева уменьшается. Однако игра ‘Soldier of Fortune’ совершила революцию в концепции урона, внедрив разделение на части тела.

Вместо нанесения урона всему телу одновременно, новая механика позволяет наносить целенаправленный ущерб определённым конечностям. Например, когда вы атакуете противника, его тело распадается, если вам удаётся отсечь одну из ног.

В качестве ампутированного врага, который рушится под моими ботинками, это даёт мне стратегическое преимущество для быстрого завершения битвы и спасения заложников. Солдат удачи идет ещё дальше, назначая уникальные атрибуты каждой конечности, отражая степень полученного урона.

Многие другие игры приняли этот инновационный подход к механикам урона, например, Fallout 3, который позволяет игрокам выбирать определенные части тела для нанесения вреда с помощью системы VATS. Это показывает, как некоторые инновации могут сохраняться со временем.

Смотрите также

2025-06-01 16:10