Индустрия убила бы Clair Obscur: Expedition 33, если б смогла.

В идеальном сценарии для игровой индустрии игра «Claire Obscure: Expedition 33«, возможно, была бы выпущена и вскоре забыта, прежде чем игроки успели развить сильную привязанность к ней.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Экспедиция 33 была разработана командой из примерно тридцати разработчиков, ранее покинувших бюрократическую структуру Ubisoft. Благодаря внешней поддержке в вопросах анимации и перевода, эта игра представляет собой смелое противостояние раздутому и традиционному подходу, доминирующему сегодня в индустрии AAA.

Этот тип игры считался многими крупными издательствами рискованным, так как его называли слишком смелым, слишком специализированным или недостаточно прибыльным. Однако вопреки всем ожиданиям он не только выжил, но и расцвел — за первые три дня было продано более миллиона копий, игра получила исключительно высокие оценки игроков и доказала, что энтузиазм побеждает капитал в случае выдающихся игр.

Погружаясь в чарующий мир Clair Obscur, я словно становлюсь частью креативного восстания. В эпоху, когда крупные издатели часто воспринимают творчество как бремя, маленькая французская студия осмелилась бросить вызов конвенции, создав трогательную пошаговую RPG, полную стиля, эмоций и жизни. В отличие от многих других, следующих корпоративному пути, Sandfall Interactive отважилась обойти такие тенденции, как микротранзакции и модели live-service, вместо этого разработав игру, которая глубоко отзывается во мне – игра, полная личной теплоты.

По моему мнению, они создали эмоционально захватывающее повествование на фоне потрясающе красивых декораций в стиле Belle Époque, дополнив его боевой системой, которая плавно соединяет пошаговые стратегии с маневрами в реальном времени, такими как парирование и уклонение — все это по-настоящему ценится за истинную мастерство. Честно говоря, если бы индустрия могла задушить такую игру из-за её исключительного качества, она бы не колеблясь сделала это.

В современной высокобюджетной игровой разработке (AAA) всё сводится к большим цифрам. Издатели вкладывают сотни миллионов в отдельные проекты, опасаясь всего, что не обещает значительной прибыли. Эта озабоченность надёжными стратегиями подталкивает их к копированию системы battle passes, обязательности многопользовательских режимов и следованию трендам для выжимания максимальной выгоды из игроков.

Как страстный геймер, я испытываю особенное влечение к играм вроде ‘Clair Obscur’, которые идут против тренда традиционных игровых моделей. В отличие от большинства тайтлов, она не полагается на боевые пропуски, магазины за наличные или другие маркетинговые уловки для привлечения масс. Её простота поразительна: это не просто глоток свежего воздуха, но и вызов статус-кво. Успех этой игры раскрыл ложь, которую крупные издатели рассказывали себе годами — что геймеры жаждут только таких уловок в своих играх. Факт того, что ‘Clair Obscur’ процветает, несмотря на отсутствие этих элементов, показывает, насколько они заблуждались.

Необыкновенное качество Clair Obscur объясняется не только ее амбициями, но и способностью достигать впечатляющих результатов без излишней нагрузки, которая часто сопровождает современные AAA-игры. Разработанная с использованием Unreal Engine 5, инструментов Metahuman и эффективных производственных процессов, эта игра сияет полировкой первоклассного блокбастера, несмотря на то что команда разработчиков была меньше многих крупных студий по численности персонала.

В отличие от своих известных коллег вроде Oblivion Remastered, он значительно превзошел прогнозы — достигнув свыше 120 000 одновременных игроков на Steam и получив восторженные отзывы со всех сторон. В то же время грандиозные проекты с огромными бюджетами и рекламными кампаниями столкнулись с трудностями изначально, несмотря на наличие армии разработчиков и миллионов финансовых ресурсов, что указывает на важность качества перед количеством в сфере разработки игр.

То, что доставляет такое удовлетворение в успехе Clair Obscur’s — это то, как он заново разжигает чувство удивления, которое некоторые считали потерянным для индустрии. Всего за час игроки погружаются в тщательно проработанный мир, полный печали, оптимизма и борьбы за существование. Этого достигают не посредством утомительных экспозиций или устаревшего повествования, а создавая настоящих персонажей, которые выражают свою боль и мужество таким образом, что это воспринимается как истинное отражение жизни.

Эта игра предполагает, что её игроки достаточно умны, чтобы понять сюжет без постоянных разъяснений. Стратегия боя плавная и удовлетворяющая, особенно для тех, кто преуспевает в своевременности, позиционировании и формировании сильной команды вместо простого увеличения характеристик. В течение некоторого времени ведущие издатели обсуждали исчезновение пошаговых игр — по их мнению, игроки отказались от них.

Изначально с Baldur’s Gate 3 и теперь с Clair Obscur очевидно желание сложных, тщательно проработанных ролевых игр сохраняется устойчиво. К сожалению, индустрия предпочла игнорировать эту аудиторию в погоне за большими, более надежными доходами. Игры раздуты до 100 часов продолжительности для оправдания стоимости в $90.

Экспедиция 33 показывает, что геймеры жаждят большего, чем очередной шутер с лут-системой или монотонная checklist игра; они ищут игры с искренними эмоциями. Clair Obscur — не просто триумф скромной инди-команды, он служит сигналом тревоги для всей индустрии.

Как геймер, я видел это своими глазами: мнение о том, что творчество слишком рискованно или что игрокам нужны только поверхностные блокбастеры, или что эмоциональная глубина в играх не может приносить прибыль, было опровергнуто. То, что действительно откликается в нас, – это игры, которые затрагивают наши настоящие чувства и эмоции.

Это может сильно указывать на то, что если издатели не приспособятся к текущим тенденциям, контроль над играми снова перейдет к студиям, которые искренне заботятся об этой сфере.

Если бы у индустрии была возможность подавить ‘Clair Obscur: Expedition 33’, она сделала бы это. Но ей не удалось. Теперь же приходится наблюдать за тем, как проект, который мог бы быть подавлен, показывает всем то, что они упускали из виду.

Смотрите также

2025-04-29 07:13