Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

В этой статье обсуждается расширение CD Projekt Red их игры «Cyberpunk 2077» с добавлением Киану Ривза в роли Джонни Сильверхенда в Phantom Liberty и создание уникальной локации Догтаун. Также в статье затрагивается отсутствие режима New Game Plus и будущее Cyberpuk 2077.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как геймер, я могу вам сказать, что Cyberpunk 2077 когда-то была печально известна своими многочисленными ошибками на консолях последнего поколения, которые привели к ее удалению из PlayStation Store. Но теперь все резко изменилось. Эта игра больше не попадает в заголовки газет из-за технических проблем, вместо этого она завоевывает награды направо и налево и удерживает значок высшей рецензии в Steam. Ее называют одной из лучших когда-либо созданных ролевых игр.

После презентации Phantom Liberty, единственного расширения Cyberpunk 2077, в сентябре, а затем обновления 2.1 в декабре, CD Projekt Red готовится приступить к разработке своего следующего проекта RPG, который в настоящее время называется Project Orion. Поскольку студия вступает в новый этап, мне очень хотелось поговорить с Павлом Саско, ведущим дизайнером квестов Cyberpunk 2077 и заместителем директора игры ее предстоящего продолжения, о стремительном взлете этой новаторской ролевой игры.

Урок смирения

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

В настоящее время Cyberpunk 2077, созданная CD Projekt Red, высоко ценится за сложную ролевую игру. Однако путь к этому признанию был для команды трудным и долгим. После многих лет самоотверженной работы и труда Саско выражает свое облегчение и благодарность, говоря: «Мы вложили так много энергии в его создание. Я глубоко признателен игрокам, публике, критикам, влиятельным лицам и работникам СМИ, которые продолжают сотрудничать с нами. игра.»

Как поклонник и последователь впечатляющей работы CD Projekt Red, я могу сочувствовать точке зрения Саско. Поскольку студия уже создала такие шедевры, как «Ведьмак 3», идея потратить значительное время и усилия на восстановление доверия сообщества стала для студии незнакомой задачей. «Я помню восторг, когда наша игра получила широкое признание, когда люди хвалили наши усилия такими словами, как «отличная работа» и «шедевр», — поделился Саско. «В глубине души я чувствовал, что мы превзошли даже достижения Ведьмака 3, но все пошло не так, как планировалось».

Запуск не смог привлечь внимание нашей студии к наградам, но Саско поделился со мной, что это стало «унизительным опытом», от которого мы не будем уклоняться. С моей точки зрения, рост происходит благодаря признанию неудач и извлечению уроков из них, а не попыткам замаскировать их существование.

Самые тяжелые дни CD Projekt Red

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Самым трудным периодом для нас, возможно, стал период создания патча 1.2, поскольку он совпал со значительным инцидентом в области кибербезопасности в феврале 2021 года, который серьезно повлиял на нашу студию. Среди этих невзгод мы столкнулись с еще большими трудностями при продолжении работы над обновлением Cyberpunk 2077.

Как фанат, я могу понять, какое разочарование испытали Саско и команда студии, когда они почувствовали, что их усилия терпят неудачу во время внутреннего кризиса. К их бедам добавлялась внешняя критика, что они делают недостаточно. Тот момент, когда их работа показалась другим недостаточным, был, несомненно, самым сложным для меня как наблюдателя.

Как страстный поклонник Cyberpunk 2077, я имел честь поговорить с Саско о том, как команда прошла путь через проблемы, с которыми они столкнулись во время разработки. Несмотря на первоначальные препятствия и критику, Саско поделился со мной, что команда никогда не колебалась в своей решимости. Вместо этого он описал уникальное чувство товарищества, которое возникало, когда они преодолевали каждое препятствие. Однако Саско признал, что поддерживать их стремление было непросто: «Веру, сердце и энтузиазм по поводу нашего проекта становилось все труднее сохранять, когда мы углублялись в процесс разработки».

«Легко было сомневаться, что это когда-нибудь сработает».

Как преданный поклонник Cyberpunk 2077, я с нетерпением ждал патча 1.5 от CD Projekt Red. Став свидетелем тяжелой работы, которую они вложили в обновления после выхода патча 1.2, я верил, что это будет момент, когда многие игроки, включая меня, вернутся в игру с трепетом. «Это было значительное обновление для новых платформ», — подумал я. «Все было оптимизировано и отточено, и я с волнением задавался вопросом, сколько улучшений было сделано». Я надеялся, что сообщество вновь откроет для себя игру с новым энтузиазмом, увидев эти изменения.

К сожалению, несмотря на многочисленные модификации и новый контент, представленные в патче 1.5, по наблюдению Саско, в игру вернулось небольшое количество игроков. Это открытие оставило его разочарованным.

В тот момент я затаил сомнения и задумался: «Может быть, это уже невозможно? Действительно ли не было решения?»

Самое большое достижение студии?

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Несмотря на многочисленные проблемы и трудные времена, CD Projekt Red в Варшаве отказалась от выпуска игры Cyberpunk 2077, которую они пообещали своим поклонникам. Большинство студий, возможно, отказались от проекта после нескольких обновлений, но непоколебимая приверженность и стойкость CD Projekt Red помогли им продолжить работу.

После четырех долгих лет самоотверженной работы и усилий, вложенных в работу над нашей игрой после запуска, я не мог не задаться вопросом, считает ли Саско это нашим самым значительным достижением от CD Projekt Red. «По моему мнению, — размышлял я, — это, несомненно, самый сложный подвиг, который мы совершили».

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что ведущий дизайнер квестов поделился некоторыми интригующими вещами о сравнении Cyberpunk 2077 и The Witcher 3. Он признался с ноткой искренней привязанности, что ему «дороги обе игры», но из своих собственных соображений. С этой точки зрения он выразил глубокую гордость за работу над тем, что он считает еще более замечательным проектом — Cyberpunk 2077.

Саско признал, что исправление проблем Cyberpunk 2077 представляет собой серьезную проблему. Если бы игра была превосходной с самого начала, он мог бы счесть «Ведьмака 3» большим достижением. Однако, учитывая трудности, возникшие при решении проблем Cyberpunk 2077, это кажется оправданным.

Я, конечно, понимаю это чувство напряженной борьбы и триумфа. Это неописуемое ощущение – пережить трудные времена и достичь новых высот. Да, я полностью согласен, это действительно кажется значительным достижением, когда мы поднялись с самых низов.

«От тебя захватывает дух!»

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Киану Ривз, любимый голливудский актер на протяжении более трех десятилетий, обожают зрители от «Матрицы» до «Джона Уика» за его захватывающие боевики. В результате неожиданного поворота событий Ривз присоединился к игровой индустрии в 2020 году, когда CD Projekt Red пригласила его воплотить Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077. Это стало важной вехой для команды, поскольку обеспечение участия Ривза вызвало огромный ажиотаж.

«Обнаружение того, что все наконец-то стало на свои места и что мы можем добиться этого с участием Ривза, было волнующим опытом для всех нас, как выразился Саско. Дело не в том, что мы не привыкли сотрудничать с громкими именами, а в том, что мы Звезда такого огромного роста присоединилась к нашей команде и дать зеленый свет стало приятным шоком».

Как геймер, я бы перефразировал это так: Саско упомянул, что CD Projekt Red ожидала, что Ривз откажется от этой роли, но он считал, что команда «достаточно скромна, чтобы признать», что Киану Ривз — мировая суперзвезда и может позволить себе отказаться. . Однако, по словам Саско, Ривз настолько увлекся этой ролью в Phantom Liberty, что искал существенную роль в игре.

Киану Ривз очень хотел сыграть в «Призрачной свободе» значительную, существенную роль, выходящую за рамки того, что уже предлагал его персонаж. Саско признал, что персонаж Ривза оказал большое влияние на расширение игры до того, как это желание было выражено, но счел мотивирующим видеть приверженность актера этой роли.

Как преданный фанат, я замечал невероятный прогресс в изображении Сильверхэнда Киану Ривзом каждый раз, когда он надевал эти культовые рокерские ботинки. «Его игра развивалась прямо на наших глазах во время съемок. Дело было не только в его актерских способностях; дело было в том, как он воплотил Джонни во всех аспектах, от того, как он произносил каждую строчку, до глубины эмоций, которые он привносил в персонажа».

Далее Саско рассказал, что CD Projekt Red улучшили образ Джонни Сильверхенда, но игра Ривза придала персонажу дополнительную глубину, что Саско нашел особенно примечательным.

Dogtown — уникальный коллаж влияний

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Саско был очень доволен улучшенной игрой Киану Ривза в «Призрачной свободе». Обширный проект развития имел много поводов для волнения и энтузиазма. Хотя концепция Night City зародилась в Cyberpunk 2020, созданной Майком Пондсмитом, основателем этой настольной ролевой игры, CD Projekt Red разработала Dogtown полностью самостоятельно, предоставив им большую свободу для инноваций.

Как преданный фанат, я бы перефразировал это так: я, будучи заядлым последователем истории Ночного города, был заинтригован очарованием Догтауна, последнего дополнения к городскому пейзажу, созданного бывшим военным полковником Куртом Хансеном. Когда я спросил у Саско, что вдохновило его на создание этого инновационного места, он рассказал, что их команда глубоко углубилась в художественные отсылки. Их целью было создать для игроков особенный, захватывающий опыт, отличающийся от остального Ночного города.

Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 описал Dogtown как мозаику влияний, включающую в себя черты никарагуанских трущоб, бразильских фавел и мексиканских архитектурных стилей.

Как поклонника захватывающей предыстории Догтауна, меня не может не привлечь значение его монументальных ворот. Мы с CD Projekt Red обнаружили, что эта функция имеет большое значение в процессе проектирования. Мы не могли устоять перед желанием расширить его, увеличив его в три или более раз по сравнению с первоначальным размером, пока мы его строили. Ворота, казалось, становились больше с каждым мгновением, оставляя нас обоих в трепете и смехе.

Новая игра плюс не имела бы смысла

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Как заядлый поклонник Phantom Liberty и Cyberpunk 2077, я был в восторге от обилия причин снова посетить Найт-Сити после этих дополнений. Однако я не мог не встревожиться, когда CD Projekt Red не выразил намерения включать режим New Game Plus. Эта функция приобрела значительную популярность в ролевых играх и позволяет игрокам перезапустить игру, сохранив предыдущий прогресс, включая добычу и перки.

Как геймер, я обратился к Саско, чтобы узнать, почему команда разработчиков игры не включила определенный режим. Он пояснил, что на это повлияло несколько факторов. «В играх крайне важно, чтобы каждый элемент гармонировал и работал без сбоев. Киберпанк с его уникальным сеттингом требует в этом отношении особого внимания к деталям».

Как страстный поклонник этой игры, я могу сказать вам, что реализация New Game+ (NG+) таким образом, чтобы сохранить основной опыт, может оказаться довольно сложной задачей. Текущая структура игры сложна, и ее существенное изменение потенциально может нарушить ее баланс и ход событий. Улучшить игровой процесс, сохранив при этом его целостность, непросто.

Как преданный фанат, я бы резюмировал это так: по словам Саско, ключ к дизайну Cyberpunk 2077 заключается в сохранении последовательности и сплоченности на протяжении всей игры. Он подчеркнул, что в эту получившую признание критиков игру можно играть несколько раз, предлагая различные жизненные пути, романтические интересы, построения персонажей и другие интригующие варианты для изучения. Хотя Саско признал, что это объяснение может не полностью удовлетворить сообщество, он твердо верил, что оно отражает всю истину, лежащую в основе философии дизайна игры.

Это конец Cyberpunk 2077?

Интервью: ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает о монументальном подъеме, Киану Ривзе и самых тяжелых днях CD Projekt Red

Как заядлый геймер, следящий за Cyberpunk 2077 с момента его дебюта в 2020 году, я стал свидетелем непоколебимого стремления CD Projekt Red улучшить игровой процесс. Они исправили множество ошибок и сбоев, представили обширное расширение Phantom Liberty, наполненное новым контентом, и даже обновили дерево навыков и боевую систему. Это была поездка на американских горках с обновлениями, каждое из которых приносило свежие системы метро, ​​настраиваемые цвета окраски транспортных средств и многое другое. Но остается вопрос: что ждет впереди в плане разработки Cyberpunk 2077?

Я был ошеломлен, когда наткнулся на график, опубликованный CD Projekt Red в конце прошлого месяца, предполагающий, что каждый член их команды ушел из Cyberpunk 2077. Хотя ранее студия заявляла, что в нее не будет добавлено никакого нового контента. В игре это открытие заставило многих фанатов предположить, что исправлений ошибок и обновлений стабильности больше не будет. Однако недавно я разговаривал с Саско и с облегчением узнал, что это не так.

Саско подтвердил, что члены команды CD Projekt Red продолжают работать над The ​​Witcher 3: Wild Hunt, уделяя особое внимание вопросам стабильности и безопасности. Аналогичным образом, в каждой игре, разработанной компанией в прошлом, были люди, решавшие подобные проблемы.

Саско пояснил, что наши игры, включая Cyberpunk 2077, постоянно контролируются, чтобы гарантировать, что они остаются в оптимальном состоянии. Мы выясняем любые возникающие проблемы и оперативно решаем проблемы игроков.

Как преданный поклонник CD Projekt Red, я должен признать, что разработка Cyberpunk 2077 была для команды трудным процессом. Однако с объявлением о многочисленных проектах по «Ведьмаку» и новом офисе в Бостоне, посвященном исключительно сиквелу Cyberpunk 2077, мое волнение по поводу того, что нас ждет, просто ошеломляет. Я с нетерпением жду новаторских творений, которые CD Projekt Red представит в следующий раз.

Смотрите также

2024-06-05 19:11