Интервью с Изменителями

В большинстве игр на выживание волнение возникает из-за непредсказуемых ситуаций, которые появляются благодаря свободе выбора и динамичному геймплею. В основном, ‘The Alter’ выделяется как исключительный выбор для фанатов жанра выживания, поскольку предлагает такие спонтанные моменты уникальным образом.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

В смелом шаге для своего жанра, ‘The Alter’ представляет инновационный игровой дизайн и хорошо структурированную, размеренно развивающуюся сюжетную линию, которая разветвляется по мере прохождения игры.

Однако выбор в эксперименте не ограничивается только начальными и финальными этапами; игра представляет множество различных персонажей, на которых влияют предыдущие решения главного героя. Более того, это survival-based игра без боевых сцен, а ‘The Alterns’ обеспечивает чёткое начало и конец.

Команда студии 11 Bit Studios отвечает за эти отличительные методы дизайна. На родине в Варшаве, Польша, мы поговорили с Катажиной Тыбинкой, старшим писателем этой команды.

Томаш Киселевский, директор игры, расскажет об особенностях научной фантастики, беспокойстве при аварийной посадке на чужую планету и, безусловно, о ключевом персонаже — Яну Дольски.

Stranded But Not Alone With Katarzyna &

a: Я хотел бы начать с обсуждения ключевых влияний, которые сформировали изменения. Имя, которое часто появляется в дискуссиях, — это «Смерть». Была ли эта игра источником вашего названия, и не могли бы вы упомянуть и другие влиятельные факторы?

Томаш поделился этим множественным влиянием сформировало изменения. С визуальной точки зрения Смерть Стрэндинг послужила вдохновением. На личном уровне он восхищается смертью, но изменение, с точки зрения игрового процесса, значительно отличается от этого, поскольку две игры предлагают очень другой опыт.

Когда я задавал этот вопрос, я часто упоминаю две игры, которые приходят на ум. Я считаю, что поклонники Subnautica и Persona также найдут привлекательность в критике. Когда вы углубитесь в игру, станет ясно, почему эти сравнения подходят. Это связано с тем, что Alters разделяет социальный аспект, найденный в персоне, а также включает в себя управление базой и механику выживания.

Стремление к гармоничному сочетания выживания, строительства, ремесла и альтернативного управления стало нашей целью с самого начала. Тем не менее, у нас также есть элемент приключения действий, поэтому давайте убедитесь, что опыт игры отражает это для наших игроков.

В нашей игре мы стремились создать потусторонний опыт, похожий на смерть, но с уникальным поворотом — полностью реализованной физической вселенной. Чтобы подчеркнуть изоляцию главного героя, мы сделали окружающую среду невероятно редкой и пустынной. Кроме того, мы хотели дать каждому биому характерный характер, включив элементы, которые значительно дифференцируют каждую область.

Необычная гравитационная сила, которая формирует и формирует камни в вашем окружении, была чем -то, что мы стремились проиллюстрировать как свидетельство, что это место не является идиллическим убежищем; Вместо этого это, по сути, населяет массивный, плавающий камень.

На начальных этапах нашего проекта я нашел документальный фильм под названием «Три странных брата» особенно эффективный. Этот фильм был сосредоточен вокруг тройни, которые были разделены при рождении и выросли в различных условиях, предлагая представление о том, как их воспитание повлияло на их жизнь.

Не могли бы вы рассказать нам, Катаржина о любых дополнительных источниках вдохновения, которые могли повлиять на создание изменений?

Катаржина: На этапе написания я обнаружил, что обдумываю игру, которая может казаться не связанной, но по какой -то причине возвращался последовательно взволнован. Эта игра редко воспитывается другими, но это было чувство одиночества и изоляции, наряду с концепцией прогресса, чтобы вернуть, зацикливаться и противостоять внутренней борьбе, к которой я продолжал возвращаться.

Кроме того, это общее мрачное настроение и музыкальная партитура очень много привлекает от возврата.

A: Ясно, что присутствуют элементы от возврата, но я подумал, что будут включены больше ссылок на более ранние игры Studios. Можете ли вы объяснить степень их влияния на процесс создания альтер?

Томаш: Действительно, очень важно не упускать из виду наши прошлые титулы, такие как эта моя война и Фростпанк. В частности, эта моя война, поскольку несколько членов команды из этого проекта также участвуют в создании Alters.

Включая информацию, полученные в результате предыдущих усилий, мы применили их к изменению для разработки механизмов выживания и экономической структуры.

Тем не менее, развивающаяся история, которая развернулась во время этого проекта, является нашим величайшим выводом, и то, что делает ее действительно отличительной и особенной.

Ключевым пониманием, которое мы получили от этого проекта, является развивающее повествование, которое выделяет его уникальным образом.

Очевидно ли, что эта моя война оказала значительное влияние, но я заметил, что Alters, несмотря на то, что они разделяют аналогичную игровую механику, не так угнетает. Были ли попытка найти баланс между абсурдным, фантастическим и мрачным в этой игре, и намеренно уменьшить интенсивные эмоциональные воздействия более ранних игр?

Первоначально Томаш стремился смешать серьезную тему, как видно из моей войны и морозного, с более живым и интересным аспектом во время разработки игры. Этот подход привлекает его в различных книгах, фильмах и видеоиграх, которые ему нравятся, признавая, что баланс между сладкими и кислыми элементами имеет решающее значение.

Если душераздирающая сцена, похожая на песню из игры, происходят последующие события, похожие на события во втором акте, становятся более эффективными. По мере того, как натяжение усиливается, это добавляет еще один слой сложности. Для меня это усиливает глубину повествования.

Катаржина: Да, это то, что отображает различные аспекты жизни. Это не только о тьме или веселье все время. Говоря о вдохновении, я играл в несколько причудливых игр, таких как Space Quest и другие титулы Sierra.

Или

katarzyna: абсолютно, это представление жизни во всех ее формах. Речь идет не только о том, чтобы быть мрачным или радостным. Кстати, говоря о вдохновении, мне нравилось играть в такие игры, как Space Quest и другие названия от Sierra.

Игра была удивительно поверхностной, и я подозреваю, что это основа для представления о том, что наши игры не должны углубиться в углубление или философски. Независимо от серьезных тем, которые Ян обсуждает о своем прошлом, они обычно встроены в обычный, иногда юмористический разговор.

A: Конечно, я согласен, что фраза «Вам нужна сладкая с кислым», довольно уместна. Что касается повествования игры, это уникально, потому что у нее есть четкое начало и конец, в отличие от многих игр выживания, где вы просто стремитесь выжить как можно дольше. При проектировании этой истории, какие факторы вы учитывали, и была ли сложность скорректирована, чтобы убедиться, что никто не упустил сюжетную линию поздней игры?

Томаш: У нас были многочисленные разговоры об этом, сосредоточившись на поиске правильного равновесия. Структурно выгодно, что мы отчетливо разделили акты, поскольку существуют значительные сюжетные моменты, но игра обеспечивает более динамичный опыт, включив открытую систему для разворачивания магических взаимодействий.

Что касается уровня задачи, то неясно, сколько времени было посвящено обсуждению этого вопроса. Наша обеспокоенность заключалась в том, что это потенциально может быть слишком сложным для некоторых игроков, особенно для тех, кто предпочитает игры, ориентированные на повествование, или, возможно, недостаточно сложная для энтузиастов выживания.

После тестирования различных групп с игрой мы решили предоставить несколько уровней сложности. Это позволяет стратегии, экономическому и действиям быть более доступными для начинающих или сложными для продвинутых игроков.

Уровни вызова будут разбиты на три уровня: умеренный, жесткий и простой. Лично я считаю, что жесткие настройки были довольно приятными, однако, учитывая мое обширное время игры, которое охватывает тысячи часов, это может не точно отражать опыт кого -то, менее знакомного с игрой.

Если новичок решит исследовать жанр игры на выживание, начиная с изменений, какой единственный совет был бы наиболее полезным для них?

Таким образом, вопрос остается ясным и простым для понимания при сохранении первоначальных намерений.

Томаш: Крайне важно заниматься всеми изменениями, понять их мысли, желания и потребности и стремиться к их выполнению. Иногда это может показаться неважным, но слушание необходимо. Избегайте переоценки миссии по обеспечению баланса.

katarzyna: в другом способе выражения, я бы добавил, постарайтесь не быть обескураженными, думая, что вы приняли плохое решение или неправильный выбор. Вместо этого доверяйте своим инстинктам, потому что иногда то, что кажется недовольным изменением, может привести к чему -то замечательному.

Среди всех Ян -Дольскиса, с какой из них вы чувствуете сильную связь больше всего?

Tomasz: мне не является шоком, но, похоже, Ян будет основным выбором. Его качества, такие как его сожаления и неопределенность из прошлого, резонируют со мной, потому что они также являются чем -то, к чему я могу относиться.

Но если бы мне пришлось выбирать из Alters, а не оригинального яна, я бы, наверное, сказал бы на рефере.

Катаржина: Я собирался сделать такое же наблюдение. Он интригующий человек, который многое столкнулся в жизни и изо всех сил пытается справиться. Его повествование очаровывает, и то, как он справляется с своей прошлой борьбой, резонирует со многими.

A: По крайней мере, ни один из нас не упомянул шахтера, или нам нужно было провести проверку здоровья на одного из нас. Позвольте мне завершить, обсудив другую вашу любимую тему. Я думаю, что ваша комната (Катаржина) была местом для медитации, в то время как ваша комната (Томаш) была социальной областью. Что -то, что поразило меня в социальной области, было фильмами и видео с участием Криса и Джека. Можете ли вы рассказать мне об обстоятельствах, которые заставили вас связаться с этими парнями?

Томаш признал, что один из членов нашей команды уже был знаком с каналом и предложил это вариантом во время тестирования. Поскольку я заранее не знал об этом, я был убежден, когда был представил идею моей коллегой и постановкой, подумав, что это очень подходит для нас.

Коллекция эпизодов научной фантастики, в которой они обладают возмутительные идеи, переплетенные с юмором, что делает их идеальным совпадением для нашей игры.

katarzyna : просто похоже на то, что будут смотреть все Jans.

Смотрите также

2025-05-22 18:12