
На прошлой неделе у меня была возможность опробовать раннюю версию рейдового шутера от Wildlight Entertainment, а также я взял интервью у двух ключевых членов команды разработчиков: ведущего игрового дизайнера Карлоса Пинеда и директора по дизайну и креативу Джейсона МакКорда.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексУ меня была возможность узнать об истоках игры, о том, что вдохновило на её создание, и о том, как разработчики принимали решения о балансе игрового процесса.
Эта команда обладает большим опытом, и это было очевидно по качеству игры. Они рады поделиться чем-то инновационным, что, по их мнению, окажет значительное влияние на игровой мир. Highguard наверняка вызовет много разговоров!
Интервью с разработчиками Wildlight

Лоуренс спросил, как изначально возник Highguard и как эта первоначальная идея развилась во что-то, чем он является сегодня.
С самого начала работы над Wildlight, Чэд и я сели и спросили себя, какую игру мы хотим создать. Мы решили, что это определенно будет шутер – это было само собой разумеющимся. Мы не собирались пробовать что-то совершенно другое, потому что у нас не было навыков для этого. Мы знаем, как делать шутеры, поэтому мы сосредоточились на этом.
Нам действительно пришлось понять, какую игру создать. Мы хотели сделать что-то, что людям действительно понравится и что будет ощущаться свежим – что-то отличное от всего остального. Игры занимают много времени у людей, поэтому нам нужна была убедительная причина, чтобы игроки выбрали нашу.
Нам нужно было найти решение, и это определило весь наш процесс. Это означало проведение большого количества исследований, включая игру в такие игры, как Sea of Thieves. Вы когда-нибудь слышали о Bedwars?
Лоранс: Bed Wars? Нет, я о ней не слышал.
Я, честно говоря, раньше не слышал о Minecraft. Я спросил своего племянника, в какие игры он и его друзья играют, и он сказал Minecraft. Я предположил, что они просто что-то строят в творческом режиме, но он сказал мне, что они играют в что-то под названием ‘bed wars’. Я даже не представлял, что это такое!
Я скачал её в ту же ночь, и мы начали играть в игру, где восемь игроков уничтожают базы друг друга. Как-то зашла речь об этом — я не помню, как — поэтому я нашёл несколько видео в интернете. На следующий день я показал это всем и спросил, видели ли они это.
Я показал команде монтаж из двадцати лучших моментов рейдов из Rust. Это была динамичная подборка клипов, демонстрирующих запуск ракет и рейды игроков на базы друг друга. Всем показалось это потрясающим, поэтому мы решили сами поиграть в Rust!
Джейсон: Вся команда. Да, да, да. То есть, нас тогда было человек десять, если не меньше.
Мы начали играть и быстро поняли, как в игре Rust, что рейды по сути не происходят до более поздних этапов. Долгое время мы просто строили и исследовали, но как только начали рейдить, это было потрясающе!
Мы задумались, можно ли превратить сложные аспекты изучения Rust в игру. Это показалось нам забавной идеей, поэтому мы решили попробовать, и так начался этот проект.
Знаете, действительно здорово видеть, как некоторые игры фактически начинаются с фанатов. Например, Minecraft – прекрасный пример – всё это взорвалось благодаря сообществу! Это заставило меня задуматься об Auto-Chess тоже – разве она не начиналась как мод или что-то, сделанное игроками?
Для меня игра, которая действительно выделяется, это, ну, до того, как она стала самостоятельной игрой, это была Dota – чрезвычайно популярный мод.
Лоуренс упомянул, что заметил сходство с MOBA-играми и был впечатлен тем, как игра черпает вдохновение из множества различных источников. Он отметил, что Highguard не основан на одной идее, а является смесью концепций, что означает, что здесь есть что-то, что понравится широкому кругу игроков. Он задался вопросом, было ли преднамеренное включение разнообразных элементов ключевой целью дизайна.
Я считаю, что главная цель – создать что-то, что людям действительно понравится. Однако, большая часть того, что существует сегодня, является результатом множества экспериментов и разработок. Изначально мы исследовали много разных идей, потому что не были уверены, что сработает лучше всего, и просто пробовали разные варианты. Во время записи я активно жестикулировал руками.
Первоначальная идея для этой игры заключалась в масштабных битвах с участием около восьми команд, соревнующихся на огромной карте. Эти матчи могли длиться часами без ясного завершения, и игроки часто проводили большую часть своего времени, не встречая никого другого из-за размера карты и рассредоточенности команд.
Рейд имел действительно захватывающие моменты, поэтому мы сосредоточились на оптимизации всего и удалении ненужных элементов, чтобы привести его к текущему состоянию.
Лоранс: Тебе пришлось постепенно уменьшать масштаб, пока не достигнешь этой идеальной точки.
Что действительно здорово в том, как мы разрабатывали эту игру, так это то, что мы не следовали каким-либо устоявшимся шаблонам. Мы не начали с решения о создании типичной игры — например, MOBA с простой изюминкой, такой как использование лошадей — мы начали с нуля.
Мы начали с базовой идеи: соревновательные рейды на базы. Именно на этом мы и сосредоточились при разработке. Мы создали оружие, такое как ракетные установки и пушки, а затем спроектировали базы для атаки. Мы начали совершать рейды друг на друга, но быстро поняли, что не продумали, как игра завершится. У нас еще не было условия победы, но нам нравился динамичный бой, что говорило нам о том, что мы на правильном пути.
Мы также разрабатывали игру, решая возникающие проблемы по мере их поступления. Поскольку игра бесконечна, нам нужен был способ управления этим. Карлос предложил добавить полоску здоровья и сделать так, чтобы действия наносили урон – это показалось нам хорошим решением.
Честно говоря, это довольно удивительно, как мы просто… создали что-то с нуля. Кажется, что мы не основывали это на чем-либо другом, мы просто начали строить и разбирались по ходу. Как будто мы были совершенно свободны, чтобы изобрести что-то новое, а затем справляться с любыми возникающими проблемами. Это действительно крутой подход, честно говоря!
Большая часть разработки заключалась в том, чтобы разбираться по ходу дела, что было непросто. Мы не могли просто подсматривать решения в других играх, потому что то, чего мы пытались достичь, было совершенно новым. Каждая проблема, с которой мы сталкивались, требовала уникального подхода, поскольку не существовало примеров, которым можно было бы следовать.
Лоуренс упомянул, что нашёл первоначальный трейлер интригующим, но задался вопросом, не совсем ли зрители поняли цель игры. Он сказал, что последний трейлер, в котором освещается рейдинг, прояснил всё.
Мы создали трейлер, чтобы и объявить об игре, и развлечь. Оглядываясь назад, поскольку мы так хорошо знакомы с игрой, мы думали, что трейлер ясно показывает, о чём она. Мы ошиблись. Похоже, игроки не поняли его так, как мы надеялись.
Лоуренс спросил о будущем игры, не обязательно через десять лет, а в ближайшие несколько. Он хотел узнать, как разработчики планируют развивать игру и обеспечить её популярность на долгое время.
Этот режим игры совершенно новый, хотя мы играем в неё уже два года. Мы всё ещё разбираемся в нём, и мы ожидаем, что игроки обнаружат гораздо больше, когда будут экспериментировать с различными стратегиями и пытаться расширить границы возможного.
Одна из лучших частей создания live service игры, особенно новой, — это наблюдать за тем, как она растет и меняется, основываясь на мнении игроков. Я с нетерпением жду возможности увидеть, что мы создадим вместе с их отзывами.
Я полностью согласен. С точки зрения продукта, разработка игры действительно должна реагировать на то, как игроки с ней взаимодействуют. Мы хотим создать игру, которой будем гордиться, выпустить её, а затем сосредоточиться на поддержке направлений, которые сообщество естественным образом выбирает. Для нас важно создать игру, которая развивается вместе с отзывами и предпочтениями игроков.
Существует множество возможностей для того, как это может развиваться, и мы считаем, что у игры есть сильный соревновательный потенциал. Мы определенно видим, как она может стать киберспортивной дисциплиной, что нас бы очень обрадовало. Мы уже видели такое раньше – когда игра показывает перспективы в киберспорте, лучший подход – поддержать ее функциями, которые ей необходимы, и очень интересно наблюдать за ее ростом.
Мы рады расширить то, что мы создали, но мы хотим увидеть реальный спрос со стороны сообщества в первую очередь. Это относится к таким вещам, как добавление более глубокого повествования. В настоящее время мы ограничены выражением мира и персонажей через игровой процесс и внутриигровые взаимодействия. Мы стремимся разрабатывать более богатые сюжеты, и мы сделаем это, если игроки покажут, что хотят их. В конечном итоге, мы сосредоточимся на том, что просит и чем наслаждается сообщество.
Обсуждение, ориентированное на геймплей.
Лоуренс считает, что как только игроки освоятся с многопользовательскими функциями игры, они начнут взаимодействовать с персонажами и захотят узнать больше об их предысториях, что откроет возможности для повествования по мере роста популярности игры.
Что касается баланса в игре, как вы планируете корректировать сильные и слабые стороны персонажей? Вы все тщательно поиграли за этих персонажей, но как только игроки начнут ими пользоваться, мы ожидаем, что разные игроки с разным уровнем мастерства будут отдавать предпочтение разным персонажам. Некоторые персонажи будут очень сильны для опытных игроков, в то время как другим может быть трудно. Каков ваш план по устранению этих дисбалансов, когда игроки начнут играть в игру?
Когда мы работали над Apex, стало ясно, что некоторые игроки более эффективны в определенных ситуациях, чем другие. Чтобы решить эту проблему, нам нужно тщательно выявить конкретные проблемы и исправить их, не нарушая при этом то, что уже работает хорошо. Речь идет о точности и целенаправленности в нашем подходе.
Если что-то очень, очень явно доминирует во всём, то ладно, это легко, ослабьте это.
Лоуренс спросил, как разработчики относятся к тому, что способности персонажей не улучшаются вместе с улучшениями оружия. Он отметил, что, хотя оружие можно улучшать, используя различные уровни редкости – обычный, синий, фиолетовый и оранжевый – для увеличения его мощности и размера магазина, сами персонажи не становятся сильнее. Его интересовало, как они сбалансировали эту разницу между развитием персонажа и улучшениями оружия.
Это хорошее замечание. Если это действительно окажется проблемой, мы обязательно проведем расследование. Пока что, однако, в наших тестах это не вызвало никаких проблем.
Также, улучшение оружия не увеличивает его урон. Вместо этого, оно даёт им большие магазины и лучшую стабильность.
Джейсон: Золотые — да.
Карлос: О, да. Пару золотых, кажется, делают. Но только для попаданий в голову.
В целом, в конфликте мы хотим, чтобы сила оружия была основным способом определения исхода.
Лоранс: Это как бронебойные снаряды, верно?
Карлос объяснил, что импульсные снаряды наносят больше урона, поэтому вряд ли это вызовет серьезную проблему. Однако, если проблемы всё же возникнут, они будут готовы исправить их с помощью обновлений.
Джейсон: Но и философски ты попал в точку, верно?
Сила персонажа немного увеличивается во время матча, и вы начнете замечать это по мере ознакомления с игрой. Предметы, такие как амулеты, могут сократить время перезарядки способностей, что поначалу кажется простым. Однако вы вскоре обнаружите, что определенные персонажи, такие как Аттикус и Кай, обладают способностями, которые могут выиграть игру. Эти персонажи требуют некоторого времени для полной прокачки, создавая баланс в игровом процессе.
Кай обычно может использовать свою ультимативную способность только один или два раза за полную игру. Однако, собирая предметы, заряжающие ультимативную способность на протяжении всего матча, он может использовать её гораздо чаще. Чем больше зарядов он собирает и чем дольше длится игра, тем чаще он может высвободить свою ультимативную способность.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию о разработке от Highguard.
Лоуренс спросил, что команда считает успехом, учитывая, что они не руководствуются показателями продаж, как более крупные студии. Он хотел узнать, чего они надеются достичь в первую неделю после запуска.
Для меня успех означает, что мы можем продолжать разрабатывать и добавлять захватывающий новый контент в игру. Мы уже закончили большую часть того, над чем работали, хотя некоторые вещи все еще находятся на ранних стадиях. У нас также запланировано еще много контента, как вы можете увидеть в нашем внутреннем плейтесте, и наша главная цель – поддерживать развитие игры.
Я очень доволен потрясающей реакцией, которую мы получили сегодня. Я считаю, что мы создали игру, которая может привлечь преданных поклонников, и для меня успех означает поддержание и развитие этого сообщества в долгосрочной перспективе.
Лоранс: Итак, чтобы закончить, есть ли какие-либо секреты в игре, которые еще никто не обнаружил?
Карлос упомянул, что игроки придумывают некоторые удивительно эффективные и креативные тактики. Например, некоторые строят зип-линии внутри своих баз, чтобы помочь с обороной. Он считает, что такой изобретательный игровой процесс действительно классный.
Действительно интересно подумать о том, сколько ещё игроки смогут выяснить со временем. Я ожидаю, что мы увидим неожиданные стратегии, а затем другие игроки разработают способы их победить. Именно это делает соревновательный геймплей таким захватывающим! Я думаю, будет невероятно наблюдать за этими напряжёнными, финальными моментами – как, например, идеально выполненный рейд, где обе команды точно знают, что делает другая. На соревновательном уровне это было бы действительно потрясающе.
Просто забавный небольшой штрих: наш ведущий дизайнер уровней спрятал плюшевые игрушки Синей Сойки во все базы и карты в игре. Это своего рода пасхальное яйцо!
Карлос: Я думаю, это касается каждой карты.
Изначально мы назвали проект ‘Blue Jay’ – это было просто временное название. Мы даже сделали небольшую мягкую игрушку синей сойки в солнечных очках в качестве забавной детали. Дизайнеры уровней полюбили её и быстро добавили в игру, и, честно говоря, я понятия не имею, где они сейчас! Они спрятаны где-то в уровнях.
Лоранс: Я уверен, что люди будут их искать.
Джейсон: О, да, 100%.
Карлос: Я хочу посмотреть все видео на YouTube, показывающие все позиции.
Лоранс: Абсолютно. Я ожидаю, что игроки будут исследовать каждый дюйм карт в течение первой недели. Большое спасибо за вашу помощь – было приятно с вами пообщаться.
Carlos: Надеюсь, вам понравилась игра.
Смотрите также
- Акции SFIN. ЭсЭфАй: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты DOT: прогноз движения цен DOT
- Life is Strange Коробка-головоломка Абраксаса с двойной экспозицией
- СТАЛКЕР 2: Все коды от сейфов и дверей
- Где найти Отрезанный Наконечник Пальца в MIO: Memories In Orbit
- Аналитика криптовалюты BANANA: прогноз движения цен BANANA
- Аналитика криптовалюты ETH: прогноз движения цен эфириума
- Аналитика криптовалюты B3: прогноз движения цен B3
- Раскройте секреты «Сталкера 2»: спасите Тимченко и найдите скрытые туннели!
- Где найти The Crucible в MIO: Memories In Orbit
2026-01-26 21:18