Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как давний энтузиаст Dead by Daylight и Dungeons & Dragons, я не могу не испытывать чувства волнения и ностальгии по поводу недавнего выпуска главы о Векне. Проведя бесчисленные часы, погружаясь в оба мира, я ценю продуманность и внимание к деталям, которые Behavior Interactive вложила в это последнее дополнение.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram

Тихий. Вечный монарх. Хозяин Разрушающейся Башни. После слияния миров в Dead by Daylight и Dungeons & Dragons эту фигуру теперь называют Личем.

Прошлое Векны было запутанно переплетено на протяжении десятилетий, и в его загадку постоянно добавлялись свежие версии и недостающие части. Когда Векна вместе с выжившими из Забытых Королевств отправилась в Туман, для этого грозного персонажа развернулся новый пугающий эпизод.

1. После нескольких прохождений Vecna ​​с момента ее запуска у нас была возможность поговорить с креативным директором Дэйвом Ричардом и игровым дизайнером Яником Невё об их уникальном подходе к иконке Dungeons & Dragons. Мы также обсудили, как интерактивные элементы и процесс принятия решений игроками, присутствующие в любимой во всем мире настольной ролевой игре, повлияли на общий игровой опыт.

Нам было важно с самого начала найти ответ на этот вопрос: как Behavior Interactive удалось заставить Vecna ​​летать? В отличие от других Убийц, которые остаются на земле, Векна плавает самостоятельно. Однако, когда он активирует свою способность «Полет», он поднимается над землей и легко скользит над постройками и даже над выжившими. Хотя сила передвижения, позволяющая быстро перемещаться по карте, сама по себе не является чем-то необычным и не позволяет преодолевать препятствия, высота Векны кажется беспрецедентной. Так в чем же секрет этого подвига?

«По словам Неве, это оптическая иллюзия в нашем сознании. Персонаж никогда по-настоящему не отрывается от земли, но с помощью умной операторской работы и техник анимации мы заставляем поверить, что они летают. Неве подчеркивает важность сохранения своего Убийцы привязаны к карте, поскольку отрыв персонажа от земли может привести к осложнениям. В качестве исключения они упомянули Близнецов — Убийцу, который может резко отрываться от земли и действовать как снаряд».

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Проектирование Vecna ​​изначально оказалось сложной задачей из-за потенциальных осложнений. Во-первых, разработчикам необходимо было убедиться, что их планы относительно The Lich могут быть реализованы в рамках графика разработки и с использованием доступных технологий.

Изначально при разработке Vecna ​​для Dead by Daylight были установлены определенные границы. Однако это не помешало Behavior Interactive мыслить амбициозно. Первоначально команда представляла себе полностью экипированного Лича с десятью заклинаниями, которые можно было расширять или модифицировать с помощью дополнительного контента. На самом деле Векна была запущена всего с четырьмя заклинаниями. Это соответствует универсальности заклинаний Векны в Dungeons and Dragons, где баланс игрового процесса может меняться.

1) Несмотря на это, команда стремилась сделать Векну грозным, не снабжая его мощными заклинаниями, как это было в Dungeons and Dragons, где он известен как самый грозный антагонист. Он не только командует многочисленными миньонами, но и обладает способностью при желании убить человека, просто сказав одно слово. Однако поклонники Dead by Daylight могут возразить, что The Entity может быть настолько же ограничительной, насколько и щедрой по отношению к своим несогласным участникам. Никого бы не удивило, если бы Векна была смягчена, чтобы соответствовать другим существам, населяющим Туман.

Несмотря на определенные ограничения, разработчики намеренно сделали Векну одновременно устрашающей и легко узнаваемой. Хотя он не может использовать Огненный шар, мощное заклинание высокого уровня, он все равно демонстрирует впечатляющий уровень силы, соответствующий правилам Dead by Daylight.

«Ричард разделяет свой энтузиазм по поводу D&D не только из-за разрушительных заклинаний с мощными эффектами, но и из-за изобретательности вспомогательных заклинаний, которые можно использовать неожиданными способами. Магия заключается в способности игроков мыслить творчески и эффективно использовать эти заклинания. .»

1. Большинство заклинаний Векны служат утилитарным целям, и они действительно эффективны. Среди них Mage Hand выделяется своей универсальностью — она позволяет Векне перемещать объекты и даже предотвращать их падение. Неве сообщил нам, что команда признает эту возможность важной и работает над корректировками.

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Есть мнение по этой статье? Нам бы хотелось это услышать!

Если вы держите перчатку, известную как «Нарушитель», вы сможете двигаться быстрее и потенциально сбежать. Однако признается, что нынешнее окно возможностей для Выжившего довольно узко. Чтобы сделать ситуацию более справедливой, мы стремимся продлить этот период и предоставить Выжившему больше противодействий.

За пределами самой игры во время этого интервью стало ясно, насколько глубоко команда заботится о Dungeons and Dragons. Ранее упоминалось, что Страд изначально рассматривался для этой части, и Ричард лично выразил свою любовь к Равенлофту как к любимому сеттингу настольных ролевых игр (TTRPG). Эта привязанность очевидна не только в Векне, но и в настраиваемых Выживших, отражающих реальный выбор игрока, и в карте новой главы «Забытые руины».

The Forgotten Ruins, известная как «смесь скрытой мудрости и окутанных тайн», представляет собой нежную дань уважения Dungeons & Dragons, что отражено в сочетании кубиков D20 и загадочной Векны. Он включает в себя Гнилую башню, резиденцию Векны, а также множество путей, позволяющих игрокам телепортироваться внутри и за пределами этих границ. С точки зрения игрового процесса интеграция таких функций в игру почти десятилетней давности с многочисленными сложными элементами была немалым подвигом.

«По словам Неве, включение игрового процесса в карту — довольно сложный процесс. Это деликатный процесс, поскольку мы должны учитывать, как новый элемент игрового процесса будет взаимодействовать с существующим контентом. Каждый раз, когда мы вводим новый компонент, он требует корректировки существующих правил, перков и соответствующие способности. Существует различное оружие, такое как топоры, метательные ножи, копья и т. д. Это не невыполнимая задача, но она требует тщательного планирования и адаптации».

Хотя телепортация представляла для команды проблемы, это не была их единственной заботой. Изначально на карте планировалось присутствие и других существ, помимо Бехолдера, одноглазого монстра с щупальцами, которого могли заметить наблюдательные игроки.

Ричард поделился, что из-за ограничений на то, что мы еще не исследовали в нашей игре (это, очевидно, Dungeons & Dragons), он не смог глубоко вникнуть в эту тему. Однако в какой-то момент команда ненадолго задумалась над включением парящего над картой дракона. Учитывая ограничения по времени и ресурсам, а также уверенность в том, что такой «дракон в стиле Элден Кольца» не изменит существенно динамику карты, они в конечном итоге отказались от этого. Тем не менее, представить себе дракона, пролетающего над головой во время навигации по Личу, — захватывающая мысль!

В связи с процветающими достижениями главы и широким признанием Dungeons and Dragons в игровом сообществе, мы задумались над шутливым вопросом. Учитывая, что Dungeons and Dragons входит в Царство Сущности, возможно ли, что Царство Сущности в ответ примет установку настольной ролевой игры (TTRPG)?

«Никогда не говори никогда.» Что ж, мы возьмем это.

Смотрите также

2024-07-30 14:23