В каждом прохождении Hyper Light Breaker вас ждут многочисленные сражения с боссами, по три битвы за прохождение, а также возможность случайным образом выбрать несколько особых боев, чтобы заменить некоторые из них.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Эти руководители весьма требовательны и не стесняются выражать свои ожидания. Они будут постоянно обрушивать на вас волны противников, мощные удары и гигантские удары мечом без какого-либо предварительного уведомления. Это похоже на то, как если бы вы оказались посреди града снарядов — настоящий сценарий «пулевого ада».
Как преданный геймер, я собираюсь оценить эти битвы с боссами на основе трех ключевых факторов: баланса их сложности, креативного дизайна как босса, так и поля его битвы и в целом качества предлагаемого ими боевого опыта.
По моей оценке, стимулы для менеджеров иногда могут быть непредсказуемыми, поскольку они не всегда гарантируют определенную награду. Однако постоянным призом является плащ, который позволяет выбирать персонажа, который я не буду рассматривать в этом процессе ранжирования боссов.
4. Корона слёз (Повторный бой)
Высохший
Вопреки тому, что может подразумевать пользовательский интерфейс, вход в новый мир всегда будет заставлять вас сталкиваться только с двумя боссами за всю игру. Примечательно, что Crown of Tears имеет не один, а два повторных матча с идентичной механикой для каждого столкновения.
Короче говоря, начальный матч-реванш, несомненно, самый сложный враг в игре. Он загоняет вас в изогнутую пещеру, заполненную различными кристаллами, опускает вступительную сцену и сохраняет свое сходство с небольшими отличиями.
Слегка увеличены шкала здоровья и оборонительные возможности, и кажется, что на довольно переполненном поле боя появляется больше собак. Эти изменения делают схватку слишком сложной и ненужной.
Более простым подходом было бы сделать Корону Пламени вторым боссом в каждом забеге, а не начальным боссом иногда, таким образом устраняя необходимость в повторном бою. Это изменение, вероятно, дало бы превосходный результат с меньшими усилиями.
В отличие от обычного задания «Корона слез», которое представляет собой испытание на определенной арене, это задание предлагает немного более сложный опыт, поскольку находится в другом месте и, возможно, потребует от вас сталкиваться с ним несколько раз подряд, что истощает вашу энергию.
Штурмы не становятся более захватывающими; поле боя кажется скучным и оторванным от сюжетной линии игры, и я надеюсь, что это будет устранено в грядущем обновлении.
3. Корона слёз (Повторный бой 2)
Неоправданное вознаграждение
На самом деле, главным противником в игре раннего доступа оказывается не кто иной, как снова несчастный персонаж-собака. Может быть довольно удручающе выйти на поле боя с неправильно выровненной камерой, а потом мгновенно попасть в засаду его мощной атаки прыжком.
Я предпочитаю его первоначальному матчу-реваншу из-за его интригующей обстановки — необычной, разноцветной часовни. Эта арена имеет складные колонны, которые предоставляют захватывающие возможности для маневрирования (кайтинга) и стратегического обращения с противниками.
Несмотря на свои уникальные качества, это по сути та же битва, с которой вам предстоит столкнуться, хотя и с более быстрыми атаками, дополнительными ударными волнами и невероятно прочной шкалой здоровья.
Другими словами, моя сборка почти мгновенно победила Корону Пламени, но, несмотря на ее силу, на победу над этим врагом ушло довольно много времени из-за его постоянного использования дистанционных атак и призыва второстепенных противников, которые держали меня на расстоянии.
Подземные толчки раздражают меня, враги остаются такими же раздражающими, как и прежде, а за пределами поля боя все кажется удивительно знакомым — очень похожим на первое поле битвы в Crown of Tears.
Я просто надеюсь, что первоначальная стычка, в которой таился проблеск возможности, могла бы с самого начала перерасти во что-то по-настоящему выдающееся, но, к сожалению, так случается редко.
В итоге получается жалкая имитация, из-за которой мне становится тошно играть в игру после каждого забега.
2. Корона слез
Верная грусть
В большинстве случаев Корона Слез выступает в качестве первого босса, с которым вы столкнетесь в Hyper Light Breaker, часто оставляя умеренное влияние на ваше первоначальное мнение о битвах с боссами.
У этого персонажа есть несколько убедительных аспектов; это коррумпированный, уставший от войны оборотень, щеголяющий необычной, яркой внешностью, особенно на своем мече. Участие в битве в соборе значительно усиливает атмосферу.
Кроме того, их атаки тщательно синхронизированы, с использованием тонких сигналов, таких как одинарный или двойной удар мечом, намекающий на одинарный или двойной удар, в то время как отскок назад указывает на создание мощных ударных волн.
Но что не устраивает этого босса, так это огромное количество собак, заполонивших арену.
Поместить этих агрессивных собак на одну арену проблематично, поскольку их сигналы о готовящемся нападении и так слабы, что еще больше усложняет задачу.
В этой конструкции вам придется либо сохранять оборонительную позицию в течение длительного периода, либо обладать достаточной наступательной силой, чтобы уничтожить каждого противника одним ударом.
Было бы интересно изучить сценарий, в котором битвы с боссами не прерываются предсказуемыми типовыми противниками, а вместо этого предлагаются разнообразные стратегии с помощью дополнительных схем атак.
Все, что делает Корона Слез, это наносит вам удары и время от времени подпрыгивает, создавая ударные волны.
Несмотря на предсказуемость, эти ситуации позволяют легко избегать, как будто уклоняясь от атаки.
Или,
Хотя оба события ожидаемы, от них легко уклониться, как от конфронтации.
Не облегчает ситуацию то, что вам придется сражаться несколько раз, причем на определенных этапах будут три отдельных сражения, каждое из которых будет таким же скучным и раздражающим, как и предыдущее. Хуже всего то, что вокруг нет других грозных противников.
Со временем я устал отражать его атаки, используя чистую интуицию, наблюдая, как ему удается блокировать каждую мою атаку, не спотыкаясь, и делая все возможное, чтобы выжить среди постоянных преследований.
Подводя итог, можно сказать, что игра обладает необычайной атмосферой, что делает ее подходящей в качестве сложного противника. Однако подход, используемый для представления врагов, не идеален, если от игрока ожидается вера в победу над ними в бою.
1. Корона Пламени
Масштабирование мощности
Я предпочитаю проводить время с Ящероподобной Короной Пламени, а не с Короной Слез, в основном потому, что ее агрессивный стиль и широкое открытое поле боя приглашают к прямым столкновениям.
Или:
Я обнаружил, что мне больше нравится Ящероподобная Корона Пламени, чем Корона Слез, благодаря ее боевой природе и открытой боевой арене, которая способствует прямым боям.
В этой обстановке повторяющееся появление противников остается таким же раздражающим, однако обширное поле битвы предоставляет достаточно места для маневра. Это дополнительное пространство позволяет вам уклоняться и вести их в стратегические позиции, даже провоцируя более крупные атаки, что делает тактический подход захватывающим.
Как геймер, позвольте мне сказать вам, что сражение с этим боссом-ящером на колоссальной арене гораздо более захватывающее, чем сражение с собакой. Выброс адреналина, когда он бросается на вас с гигантскими кулаками, не имеет себе равных, и это эстетический опыт, который трудно превзойти. Плюс, уклонение и парирование его атак добавляет захватывающий уровень стратегии в бой.
Самые неприятные аспекты этого сражения напоминают таковые в любой другой схватке, включая надоедливых противников, слишком точный расчет времени для блока и неудобства, связанные с необходимостью подбирать новое снаряжение после смерти.
Преодолев эти препятствия, становится весьма захватывающим упорно преследовать его, отражая его удары, когда он атакует, уклоняясь от колоссальных вихрей, которые он вызывает, и вступая в ожесточенную битву, пока один из нас не падет.
Или просто:
Как только вам удастся преодолеть эти испытания, становится невероятно захватывающим неустанно преследовать его, блокируя его атаки, уклоняясь от вызванных им торнадо и яростно сражаясь, пока один из нас не будет побежден.
Сражение с таким бойцом, который воспринимает вас как равного себе, а не как сильного противника, создает настоящую спарринг-сессию, которую я нахожу самой приятной из всех битв в игре.
Если ваше оружие эффективно как против отдельных противников, так и против групп, и наносит им приличный урон, битва должна ощущаться гладкой, приятной и сбалансированной. В противном случае вам может быть сложно выйти победителем.
Преодоление препятствий с помощью чего-то достаточно мощного, чтобы быстро победить противника, дает фантастические ощущения, часто возникающие из-за чувства раздражения.
В идеале битва должна была быть честным состязанием между вами и соперником равной силы. Если бы они отрегулировали частоту появления врагов, меньше наказывали бы вас за попытки нового и заставили бы успешные парирования вызывать ошеломляющие эффекты, это был бы потрясающий опыт. К сожалению, это не то, что мы получили в этой игре.
С моей точки зрения, я бы предпочел избегать любых повторных боев с ним. Такие встречи, несомненно, сделали бы опыт менее изнурительным.
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Сталкер 2: Во имя науки: прохождение побочного квеста
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Civilization 7: что входит в каждое издание
- Marvel Rivals: как настроить и импортировать прицел
- Индиана Джонс и Большой круг: где найти фотографию мумии кошки
- Marvel Rivals: как получить помощь
- Коды защиты башни Губки Боба (декабрь 2024 г.)
- Сталкер 2: Как заполучить тайник Рузвельта
2025-02-05 14:40