Нам нужно больше игр ужасов, охватывающих обыденность

Для меня как для человека, выросшего в мурашках и острых ощущениях эпохи классических игр ужасов, просто потрясающе наблюдать всплеск трансформации жанра в наше современное время. Почти трудно поверить, что поначалу я думал, что мы навсегда утратили золотой век игр ужасов.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


За последние десять лет в некоторых видеоиграх ужасов появилась тонкая, но расширяющаяся закономерность, заключающаяся в их характерном методе внушения страха. Точнее, они используют повседневную или банальную технику.

Некоторые современные видеоигры превосходно создают ужас, включая его в повседневные задачи и домашнюю обстановку, доводя фактор страха до уровня, о котором игроки раньше не могли подумать.

Другими словами, эта слегка устрашающая игра создает атмосферу, превосходящую то, чего удалось достичь в предыдущих играх.

Реже ААА-игры выбирают классический подход к ужасам, используя пугающие прыжки, тревожные визуальные эффекты и тому подобные элементы. Чего не хватает в игровом мире, так это игр, которые поддерживают это напряжение, порождая страх перед банальными вещами.

Как создается ужас в домашней обстановке?

Некоторые разработчики справились с этим

Представьте себе, что вы возвращаетесь домой после утомительного рабочего дня и обнаруживаете, что мусор нужно выбросить. Мусорное ведро находится снаружи под покровом темноты, что не вызывает беспокойства, пока вы не закроете дверь и не обнаружите, что стоите там, пораженный осознанием того, что теперь вы одни в темноте.

Оттуда по вам пробегает холодок, волосы топорщатся и появляются мурашки по коже, заставляя вас ускорить шаги и с нетерпением завершить свое путешествие быстрее. Вы не можете не оглядываться назад. Чувство беспокойства растёт внутри вас, гложет вас изнутри, как постоянный страх, который исчезает только тогда, когда вы вернетесь домой, закроете дверь и обретете безопасность в ее стенах.

Хотя просто выбросить мусор обычно не пугает, на этот раз жутковатым опытом стала тревожная атмосфера, отсутствие какого-либо комфорта или спасения, а также обычная природа обстановки, которые в совокупности создавали чувство беспокойства.

В этом обычном случае вашей жизни вы неожиданно почувствовали страх. Это именно то, что умело используют эти игры.

Chilla’s Art, японская студия разработки игр, превосходно умеет превращать обыденное в леденящий кровь ужас. Их творения, такие как «Круглосуточный магазин» и «Заключительная смена», погружают игроков в мир, где повседневная обстановка становится тревожным ужасом. Вместо того, чтобы уклоняться от обыденности, Chilla’s Art умело строит свои J-игры ужасов вокруг этих концепций.

«Закрытие смены» значительно выделяется среди других их работ. В отличие от обычного фокуса на паранормальном ужасе в повседневных сценариях, «Закрытие смены» углубляется в гораздо более пугающий страх — страх быть преследуемым.

the-closing-shift-in-game-screenshot-5.jpg

В этой игре вы берете на себя роль бариста, чьи повседневные задачи одновременно интересны и сложны. Однако сюжетная линия представляет собой тревожную ситуацию: вас преследуют, и каждая ночь становится все более напряженной и вызывающей беспокойство. Подавая кофе каждому клиенту, вы не можете не задаться вопросом, кто из них может питать вредные намерения по отношению к вам, что делает каждую смену нервным опытом.

Преследование — это реальная проблема, которую разделяют многие люди, которая часто проявляется в новостях и шоу, посвященных реальным преступлениям. Было удивительно обнаружить эту проблему в видеоигре, но Chilla’s Art не только представила ее, но и сделала центральной и аутентичной темой. Игра погружает игроков в реалистичную среду за счет постепенного нарастания напряжения.

Как геймер, я могу сказать вам следующее: игры умеют брать обыденное и усиливать скрытый в нем потенциальный ужас, создавая аутентичные и пугающие приключения ужасов, которые каждый раз по-настоящему пугают меня.

Какой тип ужасов страшнее?

В тихом ужасе есть что-то такое, что остается надолго

Положительным моментом является то, что хоррор-игры ААА-класса все чаще используют эту стратегию, и ремейк Silent Hill 2 служит выдающейся иллюстрацией. Особенно заметен такой подход в начале игры при настройке настроения, но должен сказать, что это было по-настоящему страшно.

В игровой сфере жуткая атмосфера Silent Hill выделяется как настоящая классика, где густой туман часто заполняет как открытые пространства, так и постройки. Однако туман Сайлент Хилла делает таким пугающим не только его внешний вид, но и тот уникальный ужас, который он скрывает. Именно в этом тумане ремейк умело раскрывает элементы обычного хоррора.

Начальная часть игры, хотя и краткая, оставляет неизгладимое впечатление, поскольку по прибытии в апартаменты Blue Creek быстро превращается в настоящий ужас. Память об этом останется с вами.

Возникает вопрос: какой хоррор лучше? Хотя это правильный запрос, ответ может быть одинаково интригующим: оба типа.

Среди различных игр ужасов я заметил умение объединять обыденность с ужасом, и это всегда создает тревожную атмосферу (например, «Никто не живет под маяком», «Преданность» и «Помощник морга», и это лишь некоторые из них). Однако что действительно отличает Chilla’s Art от других, так это смесь традиционных ужастиков, создающая уникальную симфонию громкого и тихого страха, которая вызывает у меня искренний ужас.

В этой игре игроки берут на себя роль Фэн Ю, семьянина, живущего в своей квартире. Поначалу квартира кажется обычной, но в повседневные моменты, например, чтение сказки на ночь дочери, есть тревожный намек на сверхъестественное.

По мере развития игры некогда аккуратная квартира начинает проявлять признаки ветхости и ветхости, по пути раскрывая скрытые истины. Страхи перерастают от едва уловимых до совершенно устрашающих и гротескных. Это мучительный опыт, который может похвастаться одними из самых тревожных моментов, которые может предложить любая независимая игра ужасов.

Ключ к успеху этой игры заключается в ее способности сочетать громкие и тихие элементы, включая как современные, так и классические аспекты. Этот баланс вносит значительный вклад в общее ощущение ужаса. Вместо споров о том, какой тип ужасов лучше, было бы полезнее принять во внимание, что разнообразие элементов ужасов может сделать игру более увлекательной.

Нам нужно больше обыденных ужасов в видеоиграх

В обыденном страх усиливается в десять раз

Ужас – это не просто следование определенным условностям; речь идет о том, чтобы пережить сильный страх. К сожалению, многие игры часто фокусируются на одном типе ужасов или сводят жанр к списку знакомых элементов.

Вместо этого разработчикам, возможно, было бы полезнее стремиться интегрировать повседневные ситуации, случаи и даже разговоры в свои игры. Примечательно, что Chilla’s Art часто делает это в своих творениях без проблем.

«Круглосуточный магазин» служит яркой иллюстрацией банального ужаса, похожего на сказку о привидениях. Это не типичная история о привидениях с призрачными видениями и домами с привидениями; вместо этого это пугающая история, вращающаяся вокруг обычных задач, таких как пополнение полок или наблюдение за камерами наблюдения.

Все виды жанров ужасов, в том числе паранормальные, сверхъестественные, научно-фантастические, психологические и любые другие, о которых вы только можете подумать, могут счесть эффективным включение повседневного домашнего ужаса для более интересного и пугающего эффекта.

Независимо от того, насколько он минимален, он остается эффективным в повышении уровня страха; он предлагает уникальные, пугающие ощущения, которые можно отразить только в реальной реальности.

Смотрите также

2025-01-21 18:39