Обзор Dying Light: Зверь

Инновационное зомби-действие возвращается!

Techland неизменно создает игры с отличным геймплеем. Они не сосредотачиваются только на визуальной составляющей или сюжете; их игры действительно увлекательны, черта, которая берет начало в оригинальном Dead Island. *Dying Light: The Beast* продолжает эту традицию. Это захватывающий, напряженный и часто жестокий опыт, который опирается на то, что делает серию великолепной, а также улучшает некоторые проблемы предыдущей игры.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Вновь действие разворачивается в мире, разрушенном заражением и распадом общества, где вернувшийся герой Кайл Крейн путешествует по новому региону, вдохновленному Европой, в поисках мести. Dying Light: The Beast предлагает захватывающий опыт, сочетающий красоту и жестокость, поскольку игроки исследуют обширные национальные парки и разрушающиеся города, которые являются одновременно захватывающими игровыми площадками и опасными ловушками. Игра демонстрирует впечатляющие результаты благодаря чрезмерно динамичному экшену.

Игра не безупречна, но часто кажется почти идеальной. Когда ты несёшься на полной скорости, перепрыгиваешь препятствия, выполняешь вращающийся удар и наблюдаешь, как рука зомби отлетает в землю, это действительно демонстрирует Techland во всей красе. Здорово видеть, что видеоигры возвращают себе былую популярность!

Паркур и физика – лучшие стороны Techland

Самым впечатляющим аспектом этой части является то, насколько естественно ощущается перемещение. Паркур не просто возвращается – он кажется более отточенным, точным и отзывчивым. Каждое действие, такое как бег по стенам, использование троса или прыжки между крышами, ощущается значимым. Ты не просто перемещаешься *по* миру; ты взаимодействуешь с ним, задеваешь поверхности, касаешься стен, отталкиваешься от препятствий и иногда даже падаешь. Эти плавные движения объединяются, чтобы создать приятный ритм, который не имеет себе равных в других играх. Легко вспомнить, что игры серии не просто про зомби, это действительно выдающиеся опыты в жанре паркура.

Система жестокости в игре выходит за рамки простого насилия; она невероятно реалистична, когда дело доходит до анатомии. Попадание в ногу заставит существо пошатнуться. Перелом руки приведет к тому, что она будет свисать безвольно и бесполезно. Удар мачете в грудь вызывает шокирующе реалистичную реакцию. Это тревожно, но также и блестяще спроектировано – по-настоящему инновационно. Techland совершенствовала эту систему с каждой игрой, и это кажется пиком их усилий. Редко встретишь студию, создающую что-то настолько жестокое, но при этом приятное. Это свидетельство их мастерства. Уровень детализации поразителен.

Миссии, требующие скрытности

Однако игра не идеальна. Секции со скрытностью особенно раздражают, потому что она недостаточно хорошо подготовлена для них. В ней отсутствуют важные функции, такие как полноценная система укрытий и возможность прятать тела. Даже степень осведомленности врагов кажется непредсказуемой. Когда игра преуспевает в динамичном экшене и сражениях, принуждение к медленным, недоработанным секциям скрытного перемещения ощущается резко и неуместно.

Это случается не всегда, но когда происходит, это действительно нарушает ход игры. Захочется, чтобы Techland сосредоточилась на своих сильных сторонах, вместо того чтобы пробовать себя в жанрах, которые, похоже, не интересуют разработчиков. Стелс-миссии могли бы стать хорошей особенностью в Dying Light: The Beast, но разработчики не полностью реализовали этот потенциал. Стелс лучше всего работает в темных зонах, кишащих зомби. Несколько неполноценные механики стелса ощущаются лучше в этих областях благодаря хорошему дизайну уровней и тому факту, что враги не сразу обнаруживают тело. Однако это все еще не так отточено, как большинство специализированных систем скрытности. Это упущенная возможность, и реализация кажется недостаточной.

Мир, который ощущается живым (и населенным нежитью)

Окружение игры невероятно детализировано и разнообразно. Оно во многом вдохновлено Европой, с древними городами, которые кажутся одновременно живыми и жутко пустыми. Окружающий национальный парк особенно впечатляет и выделяется как один из самых красивых ландшафтов, которые мы видели в играх за долгое время. Простое исследование окружения доставляет истинное удовольствие и является ключевой частью игрового процесса. Разработчики уделили внимание каждой мелочи — вы найдете, например, перевернутый полицейский автомобиль с зараженными офицерами поблизости, граффити, намекающее на истории выживших, и даже изменения в архитектуре зданий при перемещении между разными областями. Время суток также значительно влияет на игровой процесс благодаря полноценному дневному/ночному циклу.

Игра не идеальна, конечно. Ощущение полного погружения в происходящее может нарушиться, когда замечаешь, что все грузовики выглядят одинаково, но это незначительные недостатки, учитывая общую красоту исполнения. На каждый повторно использованный предмет или модель приходится приятное открытие, например, обнаружение ветхой охотничьей хижины с намёками на то, кто там раньше жил. Мир игры кажется живым и действительно мотивирует вас к исследованию.

Стоит отметить, что в этой игре нет мгновенного перемещения, и это действительно приятное изменение. Вместо того, чтобы мгновенно телепортироваться, игрокам приходится тщательно планировать свои маршруты и учитывать время суток. Вам захочется выбирать более безопасные пути и избегать долгих поездок, когда наступает ночь. Это добавляет слой реализма, который значительно улучшает общее впечатление. Ощущается, что это осознанный выбор, и он действительно оправдывает себя.

Боевая система настолько ощутима, насколько это возможно.

Бой в ближнем бою всегда был центральным элементом Dying Light, и теперь он доведен до исключительного уровня. Оружие наносит удары с мощным, удовлетворяющим хрустом и рассекает плоть. Зомби падают и реагируют удивительно реалистично и интенсивно – головы отлетают назад, ребра ломаются, и конечности отсекаются. Речь идет не только о графическом насилии; это система, которая постоянно подчеркивает влияние ваших действий, заставляя все ощущаться жестоко реальным и ощутимым. Это действительно ощущается весомо.

Дело не только в рублении и взмахах, понимаете? Боевая система на самом деле ощущается очень стратегической. Важно, где вы стоите, сколько у вас энергии и какое оружие вы используете – всё имеет значение. Будь то борьба с одиноким зомби в тесном пространстве или с целой группой на открытом месте, мне действительно нужно внимательно следить за своими действиями. К тому же, моё оружие не вечно – мне нужно его чинить, и даже тогда есть предел количеству ремонтов, что добавляет интереса и динамики. Честно говоря, это действительно побуждает пробовать разные подходы к бою и игровому процессу, и именно в этом оно по-настоящему преуспевает. Эксперименты – ключ к успеху! Это просто взрыв эмоций.

Новая способность Кайла, ‘режим зверя’, делает и без того увлекательный игровой процесс еще более интересным, позволяя вам расправляться с врагами. Она работает как дерево навыков в ролевой игре — вы открываете новые способности, побеждая боссов в своем приключении. Однако, хотя ‘режим зверя’ делает бой приятным, открываемые навыки не всегда ощущаются завершенными или значимыми.

Повествование: Шаг Вперед, Но Все Еще С Изъянами

Techland не всегда славилась своим сюжетом, и это по-прежнему верно. История вполне приятная, но не новаторская. Она выполняет свою функцию, направляя вас по игре, объясняя, почему вы сражаетесь, и внося несколько неожиданных поворотов, но она не остается в памяти надолго. Есть прекрасные сцены – например, когда Кайл наслаждается старым вином с потрясающим видом на горы с балкона, или когда Звёздное дитя задумчиво размышляет о жизни у костра. Часто самые увлекательные части игры – это побочные задания, которые сосредоточены на более мелких, личных историях.

Кайл Крейн вернулся, что приятно, но он все еще не становится по-настоящему захватывающим главным героем. Второстепенные персонажи немного интереснее, и в написании временами прослеживается потенциал, но сама история часто кажется менее важной, чем системы и мир игры. Я не особо проникся стремлением Кайла к мести.

Честно говоря, эта небольшая проблема меня не сильно беспокоит. Что меня *действительно* захватывает, так это все, что происходит между основными сюжетными моментами – например, эти потрясающие побеги по крышам, сумасшедшие ночные погони и эти невероятные, импровизированные драки в переулках. Основная история довольно хороша, но я думаю, что просто свободное исследование мира и потеря в нем даже лучше. Именно там игра по-настоящему раскрывается для меня.

Ночь и День: Всё ещё напряжённо, всё ещё ужасно

Когда наступает ночь, всё ещё невероятно страшно. Смена дня и ночи создает непредсказуемый ритм, и хотя некоторые вещи кажутся знакомыми, опасность ничуть не уменьшилась. По мере приближения вечера и изменения настроения, напряжение действительно нарастает. Поиск ресурсов превращается из безопасного занятия в борьбу за выживание.

Компания Techland действительно преуспевает в создании ощущения преследования, и в Звере это чувство еще более интенсивно благодаря более умному вражескому ИИ и улучшенному дизайну уровней. Волатилы остаются ужасающими и сложными противниками, и игрокам потребуется хорошая подготовка, чтобы выжить при встрече с ними.

Слон в комнате: жанровые предубеждения

Очень жаль насчет Dying Light: The Beast – несмотря на все улучшения, некоторые игроки, вероятно, пропустят ее просто потому, что это «игра про зомби». Если бы тот же геймплей и новые функции были в игре другого жанра, ее, вероятно, хвалили бы как новаторскую. К сожалению, из-за жанра игры ее, скорее всего, не будут рассматривать на звание «Игра года». Однако Techland заслуживает большой похвалы за то, чего они достигли. Если смотреть за пределы ярлыка «игра про зомби», можно увидеть разработчика, который действительно пытается внедрять инновации в рамках жанра.

Заключительные мысли

Умирающий Свет: Зверь – захватывающая, визуально впечатляющая и качественно выполненная игра, демонстрирующая, что Techland по-прежнему знает, что любят игроки в этой серии. Передвижение по паркуру ощущается лучше, чем когда-либо, рукопашный бой исключителен, а уровень детализации в игровом мире поистине замечателен.

Несмотря на некоторые неуклюжие моменты, сюжет вполне приемлемый, хотя и не особо запоминающийся, а некоторые элементы дизайна кажутся немного ограничивающими. Однако эти недостатки меркнут на фоне того, насколько постоянно увлекательно играть.

Эта игра действительно одна из лучших в жанре экшен-выживания. Хотя она, возможно, и не получит звание Игры Года, она безусловно заслуживает признания за свой инновационный геймплей и то, насколько интересно в неё играть.

Важные ссылки

Приготовьтесь принять свою дикую сторону — Dying Light: The Beast — это новое, захватывающее дополнение к игре, и оно доступно уже сейчас!

Вы можете приобрести Dying Light: The Beast для Xbox здесь: https://www.xbox.com/en-GB/games/store/dying-light-the-beast/9P7ZG9MQKKLN/0010

Я так взволнован! Свет угасает: Зверь доступен и в коллекционном издании – вы можете ознакомиться с ним здесь: https://www.xbox.com/en-GB/games/store/dying-light-the-beast-deluxe-edition/9P7DBQ4GP5X0/0010</a

Смотрите также

2025-09-29 19:39