Обзор Power Sink

Первая игра от западной австралийской студии Winterwire Games, названная «Power Sink«, представляет собой трехмерное испытание, сочетающее решение головоломок с платформенным геймплеем и погружающее игроков глубоко под воду.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

В верхних биомах океана обитает безымянный ныряльщик, который ведёт свою жизнь и работу. Однако когда происходит сбой питания, он неожиданно становится ключевой фигурой в нужный момент, получая задание найти способ восстановить энергию.

В сопровождении советов от различных типов персонажей, таких как Ветеран и Профессор (который утверждает, что находится в теле рыбы, хотя настаивает на том, что не всегда был рыбой), вам предстоит разгадать головоломки с распространёнными элементами вроде рычагов и светящихся сфер.

Как энтузиаст игр, всегда увлеченный сложностью таких проектов, как ‘Portal’ и ‘Viewfinder’, я с огромным восторгом воспринял новость о новой игре, погружающей в величественную тайну океана — уникальное место для разгадывания головоломок.

Как человек, всегда очарованный безбрежностью наших океанов, мне казалось логичным создать в их глубинах загадку, полную по-настоящему удивительных головоломок. Итак, я погружаюсь в тайны, скрывающиеся под поверхностью. Посмотрим, какие секреты раскроет океан!

Реши головоломку или просто нажимай до победы

В этом типе игр основной акцент делается на сложности решения головоломок в платформенном сеттинге. Каждая новая обстановка представляет новую механику, которая усложняется по мере продвижения к финальной стадии.

По мере продвижения вы переходите к другому биому и механике геймплея, при этом некоторые ранние механики возвращаются в процессе вашего прогресса. В конце вас ожидает сложная и интересная головоломка, объединяющая все изученные до этого момента механизмы.

К сожалению, игра иногда может вызывать раздражение из-за нескольких факторов, один из которых — неясность механики. Например, способность Buoy Orb соединяться с Power Orb и поднимать их вверх сначала сбивала меня с толку; я думал, что это баг при первых встречах.

Говоря как единомышленник, прохождение уровней иногда может оказаться непростой задачей из-за необходимости управлять устройствами: которые следует включить и оставить активными для освещения финальной башни. Легко пропустить незаметный переключатель в начале уровня, что может сорвать ваши усилия, если забыть его оставить включённым. Это может привести к неприятной ситуации, когда придётся пересматривать свои шаги.

Иногда перспектива камеры может не дать наилучшего обзора, из-за чего сложно заметить орбитовые отверстия на потолках некоторых платформ, особенно когда вы находитесь в таком положении, которое не обеспечивает четкого вида. Кроме того, если стена слишком велика, то можно увидеть ее не целиком с вашего текущего угла.

К сожалению, игра часто приводит к разочарованию.

Иметь кнопку, которая отмечает башни, требующие освещения вместо прослеживания проводов для поиска мест, где требуется электроэнергия, а также режим ‘scoout’ для исследования без беспокойства о падении блоков или неправильных прыжках — звучит замечательно! Кто бы не оценил полезного маленького робота-спутника на пути?

Иногда, если шары оказываются слишком далеко для сбора из-за их размещения, вам может потребоваться полностью переиграть уровень. Неправильное расположение шаров может привести к ситуации, когда прогресс блокируется и называется «мягким замком».

Перезапуск всего уровня с нуля может быть очень обескураживающим, особенно когда не ясно, каким образом вы достигли данной конкретной стадии.

Баги Даже Тут

В конце концов, может потребоваться перезапуск из-за нескольких глюков. Иногда во время падения персонаж, Дивер, застревает на потолке или каком-то декоративном элементе, что делает невозможным его передвижение.

На данный момент эти этапы не слишком длинны и становятся более управляемыми после освоения необходимых действий; поэтому они пока не доходят до такой степени разочарования, чтобы хотелось бросить игру в гневе. Тем не менее, они все равно не приносят особого удовольствия.

В процессе работы мне иногда приходилось отвлекаться из-за того, что я настолько раздражался, что проклинал экран несколько раз, либо из-за мягкого зацикливания (soft-lock), либо из-за баги.

Письмо написано последовательно хорошо, а центральная загадка раскрывается с приятной постепенностью.

Часто встречающаяся проблема заключалась в невозможности выбрать уровень внутри 4-го биома. Несмотря на попытки, игра не позволяла нажимать ни один из уровней для загрузки. Пришлось прибегнуть к использованию ручного управления мышью и самостоятельно выходить из них перед тем, как уровень загрузится.

Так как игра сразу требует использования контроллера, это не было моим первоначальным планом начинать именно так. Вместо этого я хотел изучить другие этапы или перезагрузить игру изначально, но эти действия только усилили моё растущее раздражение.

Эта проблема кажется должна была быть обнаружена во время тестирования игры, так как её легко воспроизвести. Надеюсь, они скоро исправят это, а пока есть возможное временное решение.

Сильное написание и юмор

Это не значит, что игра лишена приятных моментов. На самом деле текст всегда хорошо написан, хотя вначале и в конце большинства уровней текста мало. Однако она успешно развивает других персонажей и предлагает забавные сцены, которые заставили меня улыбнуться.

Как геймер, я на крючке! С каждым новым слоем загадки игры, которые раскрываются постепенно, сохраняется нужное количество напряжения, которое заставляет меня продвигаться к следующему этапу и раскрывать хранящиеся в нем тайны.

К сожалению, похоже в этой истории есть небольшая путаница – один рассказ как будто заканчивается прежде чем повториться с начала на другом уровне.

Когда это случилось, мне стало жутко знакомо, и я подумал о том, не погрузились ли мы в сюжет психологический триллер ‘Мементо’.

По мере углубления в игру я столкнулся с большим количеством багов, создав у меня впечатление, что игра становилась слишком амбициозной примерно к середине процесса разработки. Возможно, это было связано со временными ограничениями, бюджетным дефицитом или недостатком специализированных навыков среди разработчиков.

Это кит в позе Т?

Хотя графика удовлетворительная, мне пришлось понизить настройки до минимальных для сохранения стабильной частоты кадров на моей Nvidia 2060 Super. Это было неожиданно, так как обычно я играю в ‘Cyberpunk 2077’ без проблем даже при включенном трассировании лучей.

Относительно визуального вида, нет существенной разницы между тремя вариантами. Поэтому поддержание стабильной частоты кадров было несложным при выборе опции с минимальным влиянием на графику.

Ещё одно небольшое раздражение возникает, когда выбранное мной разрешение экрана не сохраняется — вместо этого оно сбрасывается до 720p каждый раз, когда я перехожу на новый уровень. Это постоянно вызывает разочарование.

В настоящее время я не уверен в том, что внесение изменений оказывает какой-либо эффект — видимых отличий я не заметил. Однако было бы удобно добавить кнопку ‘Сохранить’ и ‘Применить’ в настройках, так как это подтвердит сохранение внесенных модификаций.

Третий биом, Звёздное пространство, особенно прекрасен, показывая море, полное звёзд.

Кроме того, было бы здорово иметь несколько дополнительных опций настройки графики для соответствия конфигурации моего компьютера. К сожалению, я не вижу настроек яркости, гаммы, V-Sync и других подобных изменений. Также отсутствует возможность настроить привязки клавиш в текущем интерфейсе.

Действительно, увеличение яркости было бы полезно, поскольку при погружении глубже в океан в светлое время суток уменьшающийся свет может создавать трудности для поддержания видимости.

По мере того как вы углубляетесь в океан, переход между биомами выдает отчетливый намек — свет постепенно меркнет и ощущение одиночества становится более выраженным. Среди всех биом, третий — Звездный простор, выделяется своей захватывающей красотой, отражая море, полное звезд.

Как геймер, когда я отправляюсь в следующий биом и исследую Бездну, мой разум ощущает себя менее стеснённым, а чувства спокойнее благодаря каким-то механизмам, которые ослабляют мою клаустрофобию по пути.

Как поклонник морей, должен признаться, это интригующее и немного забавное зрелище – наблюдать за стоящим на ногах китом посреди океана, словно персонаж из истории космического ужаса. Pose в T-позе придает пейзажу необычный, но завораживающий вид, однако мне не дает покоя вопрос о его назначении.

Музыка и платформер: попадание и промах

Музыка выделяется особенно сильно, создавая мрачный фон и эффективно усиливая ощущение погружения на глубину в 20 тысяч лиг под океаном.

Хоть это и не та мелодия, под которую обычно хочется петь вместе с другими знаменитыми композициями, но она всё равно создаст подходящий музыкальный фон для решения головоломок.

С моей точки зрения, игра застряла посередине — её уникальный стиль и значительный объем контента как будто балансируют друг друга, что делает общее впечатление немного неуравновешенным для меня.

В этой игре элемент платформинга не является сильно выраженным; всего несколько уровней могут проверить ваши навыки на подвижных или исчезающих платформах. Однако игра уделяет большое внимание реалистичной подводной физике, обеспечивая более погружающий океанический опыт.

Я говорю о том, что механика прыжков в игре ощущается очень лёгкой и воздушной, что может затруднять точное выполнение прыжков на движущиеся платформы. Эта проблема становится ещё более выраженной при использовании Buoy Orb, так как он заставляет прыгать выше, делая аккуратные приземления сложнее.

Ясно, что размещение игры под водой добавило бы интересную атмосферу, но если приоритет этому аспекту снижает удобство для игроков, считаю необходимым было внести коррективы во время тестирования, чтобы обеспечить более плавный игровой опыт.

Для большей глубины и креативности мы могли бы взять некоторые идеи из Outer Wilds и включить физические аспекты в игру. Это предполагает управление давлением воды и учет плавучести для создания реалистичного поведения плавающих объектов, делая атмосферу игры динамичным и интерактивным элементом.

В настоящее время игра находится в своеобразной ситуации, где ее уникальные элементы и содержание как бы уравновешивают друг друга, что приводит к нейтральному общему впечатлению.

В этой игре отсутствуют коллекционные предметы, что означает, что каждый уровень представляет собой одну обязательную задачу.

Важно также помнить, что способ передвижения, будь то скольжение из вентиляционного отверстия или перетаскивание по балке траволатора, может повлиять на конечный результат.

Чтобы путешествовать дальше за вентиляционным отверстием, важно сохранять движение во время продвижения вперед. Некоторые пункты назначения доступны только при непрерывном движении.

Чтобы поддерживать скорость на эскалаторе (travelator), вам нужно сначала начать двигаться, а затем остановиться, чтобы продолжить движение с той же скоростью.

Платформенные элементы (или базовые приемы платформы)

Для тех среди нас, кто нарушает последовательность игры, в начале игры не так много возможностей.

Как игрок, после получения путешествующих лучей и Орба Буя передо мной открывается целый мир возможностей! Теперь с аккуратными прыжками или следуя за орбом по непланируемым путям я могу легко обойти некоторые части уровня.

Абсолютно точно, вам нужно продолжать нажимать кнопки или правильно располагать объекты для прохождения уровня, но это может приносить удовольствие находить моменты, когда вы как будто превосходите игру.

В этой игре нет необязательных предметов или дополнений, поэтому каждый уровень сосредоточен исключительно на основной задаче. Я считаю, что не каждая игра требует коллекционирования — чаще всего оно просто добавляет ненужную сложность.

Вместо этого внедрение элемента ориентированного на платформу на каждом этапе может добавить дополнительный уровень сложности и потенциально раскрыть бонусную информацию об игровом сеттинге и персонажах, что нам кажется интригующим.

На данный момент игра не поддерживает сохранения через Steam Cloud и некорректно работает на устройстве Steam Deck, предлагая только опции управления с помощью сенсорного экрана. Надеемся, что эта проблема будет решена, так как игра могла бы стать отличным портативным тайтлом, позволяя игрокам завершать уровни во время путешествий.

Заключительные размышления:

По сути, в этой игре ‘ага’ моменты происходят примерно половину времени при решении головоломок. Время от времени я заканчиваю уровень, не понимая, как мне это удалось, или вынужден делать паузу перед началом следующего из-за необходимости тщательного исследования уровня для понимания его структуры. Игра имеет потенциал, но часто омрачается раздражающим слоем багов, средними головоломками и дизайнерскими элементами, которые могли быть улучшены при тестировании.

Смотрите также

2025-05-31 17:10