Пещеры и скалы навсегда испортили Майнкрафт.

По своей сути, Minecraft стремится достичь идеального равновесия между несколькими ключевыми аспектами – открытием новых территорий, развитием и строительством. На мой взгляд, релизы версий 1.17 и 1.18 существенно нарушили этот тонкий баланс.

🔥 Забудь скучные разговоры – в Криптоклубе обсуждают крипту так, как будто это лучшие мемы в мире! Присоединяйся, если хочешь посмеяться и научиться новому.

Влетаем в Telegram

Позвольте мне начать свои последующие мысли с заявления о том, что я был среди первых испытавших Minecraft, даже до того, как его приобрела Microsoft. Однако важно уточнить, что мое пристрастие к ранним дням игры не влияет на эту точку зрения. 

Просто чтобы вы знали, я играл в Minecraft задолго до того, как он принадлежал компании Microsoft. Но когда выражаю свое мнение, хочу подчеркнуть, что ностальгия по старым временам не играет в этом роли.

Я постоянно нахожу что-то привлекательное в каждой последней обновленной версии Майнкрафт, включая те функции, которые были критически оценены, и думаю, если есть хотя бы часть, которую кто-то может оценить, это делает улучшение ценным.

Действительно, обновления пещер и скал значительно уменьшили мою радость от различных элементов игры, повлияли на исследование, добычу ресурсов и даже общую атмосферу игры, вот некоторые объяснения моего мнения.

Генерация мира

Среди главных особенностей обновления Caves and Cliffes Part 2 — это основной фактор, который заставил меня выразить резкое недовольство этим обновлением. Фундаментальная трансформация генерации мира выделяется, вводя более высокий мир, измененное распределение руды и переработку формирования пещер.

Одна из проблем заключается в том, что биомы значительно увеличились в размере, делая затруднительным достижение определённых мест, особенно когда на пути возникает огромная заснеженная гора.

Эти горы зачастую требуют пятиминутного отклонения в вашем путешествии, будь то объезд, проход через них или пересечение — все это доставляет меньше удовольствия. Похоже на ненужную мороку ради самой мороки, и они довольно часто встречаются.

Мне не нравится быть вынужденным надевать самую неудобную бронированную обувь только для того чтобы справиться с неудобствами от порошкового снега в видеоиграх, и постоянно лазить по горам тоже удовольствия мне не доставляет.

Как преданный исследователь, я не могу не чувствовать, что игра почти хватает меня за воротник и настаивает на том, чтобы я либо приобрел Elytra, либо положился на удачу для глубокого исследования. Если же мне хочется исследовать болота с цветущими растениями или вишневые рощи с деревьями из дерева, это всегда занимает гораздо больше времени, чем кажется разумным.

Раньше биомов обычно ограничивали всего несколькими сотнями блоков в размере, мир имел гораздо более плоскую местность, которая была легче для навигации, а массивные горы были редкостью и воспринимались скорее как захватывающие достопримечательности, чем неудобства.

Мне кажется, что проблемы, стоящие перед этим поколением, могли бы потенциально решиться путем сокращения размеров обширных экосистем, ограничения пуховой снежности только горными вершинами и уменьшения преобладающих высотных скал. Однако я не оптимистичен относительно того, что такие изменения будут реализованы на данном этапе.

С версии 1.18 не произошло значительного изменения в фундаментальной природе генерации. Главное отличие заключается во введении дополнительных биомов, которые функционируют подобно существующим, таким как леса, равнины и горы.

Падение пещер

При более тщательном рассмотрении изнутри становится понятно, что ситуация еще проблематичнее. Вопреки общепринятому мнению о последних пещерах, которые часто восхваляют за их потрясающую красоту и привлекательность для исследования под землей, мой взгляд кардинально отличается.

Теперь, когда я сталкиваюсь с огромной системой пещер, обычно меняю маршрут своих операций по добыче ресурсов, чтобы обойти их. Эти места часто привлекают мобов, таких как скелеты, что делает встречи потенциально опасными и недолговечными. Исследование крупных каверн из глубокого сланца также может быстро стать монотонным.

Раньше мне нравилось добывать полезные ископаемые. Это было почти медитативно — провести час или два и выйти с огромной находкой ценных ресурсов. К сожалению, сейчас я вынужден пройти через множество слоев земли, чтобы собрать достаточное количество угля, что является довольно сложной задачей.

Раньше добыча на Y-координате 11 давала достаточный урожай всех руд. Теперь я сталкиваюсь с выбором: либо добывать уголь и железо, либо углубиться очень глубоко для добычи deepslate на продолжительное время, получая таким образом больше алмазов, чем требуется.

Это действительно раздражает, как часто приходится возвращаться после добычи руды только потому, что недостаточно обычной руды. Было бы здорово, если бы при добыче на уровне 11 мне предоставлялся более разнообразный ассортимент руд, подобно тому, с чем я сталкиваюсь сейчас, но пока это настоящая головная боль.

Либо вы проводите вечность в добыче глубинного сланца ради возможности найти алмазы, либо добываете камень и находите лишь крошечное количество редстоуна и почти никаких алмазов вообще. Возможным решением было бы сделать инструменты нетерита быстрее разбивающими блоки, но к сожалению они значительно не отличаются от обычных инструментов.

В слоистых скальных образованиях вы можете мгновенно добывать каждый блок с помощью кирки эффективностью 5 алмазов и маяка, который вдвое ускоряет вашу работу. Если бы я мог загадать одно желание в этой игре, то это была бы возможность выполнять такое же действие, но я не верю в шансы на его реализацию.

С более светлой точки зрения, пещеры Луш и Дрипстоун действительно ценные усовершенствования. Однако я жажду добавления захватывающих экосистем пещер, которые предлагают увлекательные возможности для исследования, вместо обширных пустот, которые кажутся мне малоинтересными.

Кавалькаде Филлера

Меня сильно разочаровали 17 новых элементов, поскольку я считаю стоимость аметиста для получения цветного стекла завышенной. Компас-подзорная труба обычно оказывается лишним инвентарным предметом, а не полезным инструментом.

1. Деревья азалии напоминают дубы в приталенном сюртуке, минимально влияя на общую картину. 2. Свечи служат изящным украшением, но часто остаются незамеченными. 3. Глубокосланец выглядит привлекательно, однако его добыча может быть утомительной; а мох кажется интересной новинкой, но это, по сути, и все.

Медь в Майнкрафт кажется довольно невыразительной по сравнению с моими ожиданиями от новой функции. Она главным образом служит декоративной цели, а её практичное применение вроде создания Молниеотводов или подзорной трубы не особенно полезно и выгодно для игроков.

Обновление 21 добавило новое измерение меди, что делает её более интересной, так как теперь из неё создают множество привлекательных декоративных предметов и Медную Лампочку. Тем не менее, по сравнению с такими рудами как Лапис, она все ещё кажется неполной или недостаточно развитой.

Как преданный фанат должен признать, что несмотря на то, что каждое новое обновление приносит свежий контент, часто возникает ощущение возвращения к знакомым местам. Дополнения обычно являются самостоятельными функциями, которые не кажутся гармонично связанными с существующими элементами геймплея. Эти разовые элементы контента хоть и интересны на первый взгляд, зачастую остаются теми, которыми я редко возвращаюсь или интегрирую в свой игровой опыт.

Улучшают ли эти улучшения игру для вас? В целом нет, но я действительно не люблю иметь дело с медной рудой. Кажется, она встречается гораздо чаще других руд, что делает её неприятной из-за низкой ценности и частого столкновения во время добычи.

Кажется, что дополнительные функции в пещерах и скалах изначально обещали много возможностей, однако создается впечатление их поспешного создания. Из-за этого у Mojang осталось мало времени на то, чтобы раскрыть весь потенциал этих функций за пределами основного внедрения.

Похоже, добавление излишнего объема в уже переполненную игру менее привлекательно по сравнению со значимыми улучшениями, которые положительно влияют на игровой процесс. Я могу смириться с элементами вроде пчел или археологии, если они не мешают основному прогрессу, но пещеры и скалы создают ощущение чрезмерной медленности.

Несчастные Обещания

Основной причиной критики Caves и Cliffs является то, что Mojang сильно преувеличил ожидания игроков, а затем не смог обеспечить выполнение этих обещаний, оставляя многих разочарованными.

Это обновление было разделено на два варианта: один с последними дополнениями, а другой — демонстрирующий следующее поколение. Такой подход работает хорошо, и я не намерен советовать тратить меньше времени на видеоигры. Тем не менее разделение продолжалось ещё больше раздроблять в последующих стадиях.

Говоря проще, города появились только после двух обновлений после версии 1.19, и многие считают их самым захватывающим аспектом того, что изначально было обещано. К сожалению, мы так и не получили потрясающий концепт-арт берёзового леса, который дразнил нас как ближайшее содержание, и теперь кажется, будто они делают вид, что этого никогда не существовало.

Изначально археология и функции наборов были добавлены на поздних этапах разработки, что привело к созданию преимущественно самостоятельного, не связанного друг с другом контента. Это обновление не имеет унифицированного подхода, из-за чего ощущается как разрозненное. Разделение контента на такое множество частей только усугубило эту проблему.

Проклятие Прогресса

Лично говоря, меня устраивает самостоятельный контент, который не сильно улучшает мой игровой опыт в Minecraft. Однако то, что по настоящему волнует меня, — это хорошо интегрированные дополнения, которые действительно ощущаются ценными для игрового процесса. При этом случайные, забавные дополнительные функции здесь и там тоже вполне приветствуются!

Когда остаётся лишь выполнять мелкие задачи, исследование биомов становится сложным делом, и путь к усилению персонажа и получению лучшего снаряжения кажется утомительным.

Если вы хотите собрать полный комплект Алмазной брони до добавления зачарований или прежде чем отправиться в Нэтер, то задача, которая раньше занимала всего 30 минут, теперь стала более длительной и утомительной. Вместо обычной добычи минералов необходимо провести обширную раскопку глубокого сланца на уровне Y54 в течение нескольких часов.

Даже такой преданный поклонник Редстоуна как я, который всегда ставил строительство выше всего остального, столкнулся с проблемой, поскольку теперь получение необходимых материалов для моих проектов стало утомительным и раздражающим, независимо от моего мастерства в Майнкрафте.

Просто поиграй в более старую версию

Как преданный поклонник Minecraft, когда обновление не удовлетворяет меня, первым желанием может быть возврат к знакомому старому варианту игры. Однако использовать это как критику несправедливо и непродуктивно. Для некоторых игроков это скорее удобный способ избежать выражения недовольства новыми изменениями.

Среди моих любимых элементов — Испытательные камеры (Trial Chambers), Фонарные деревья (Froglights), Мангровые леса и Блоки опавших листьев (Leaf Litter blocks) в игре. Мастерство (The Crafty) действительно потрясающее, и я нахожу удовольствие от этих элементов. Однако, наслаждение ими часто затруднено из-за вмешательства создания нового мира.

Как геймер я предпочитаю отслеживать последние обновления в Minecraft вместо того, чтобы опускаться до старых версий вроде 1.16 или 1.17. К сожалению, у игроков на Bedrock нет такой возможности. Вместо этого я выбираю конструктивно критиковать новые версии игры, надеясь таким образом способствовать улучшениям и повышению качества моего игрового опыта, а не закрывать глаза на их недостатки.

Я жаждю вновь погрузиться в последнюю версию игры и испытать такое же удовольствие, как при предыдущем прохождении до появления нового поколения. Но похоже, что сейчас это невозможно. Остается только надеяться, что Mojang пересмотрит эти изменения когда-нибудь, хотя я довольно скептически отношусь к тому, что они сделают.

Смотрите также

2025-04-21 17:11