Основные моменты
- Превращение в побежденных врагов в Biomorph поставило перед дизайнерами такие задачи, как корректировка боя и вопросы хитбокса.
- Возможность менять форму усложняла бой и требовала балансировки дизайна врагов как для боя, так и для игры за них.
- Разработчики Biomorph столкнулись с неожиданными проблемами, связанными с контактным уроном, хитбоксами и обеспечением честности и веселья в бою.
Как поклонник игр Metroidvania с уникальной механикой, я в восторге от проблем, с которыми Lucid Dreams столкнулась при разработке Biomorph. Возможность превращаться в побежденных врагов добавляет захватывающий уровень сложности, который отличает ее от других игр этого жанра. Однако эта механика также создала для разработчиков неожиданные препятствия.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Что касается игр Metroidvania, команда Lucid Dreams столкнулась со сложными проблемами дизайна при создании Biomorph. Уникальной особенностью, которая отличает эту игру, является способность главного героя Харло превращаться в противников, которых он ранее победил.
Способность персонажа изменять формы приводит к дополнительным сложностям в бою, например, к изменению зон попадания, нанесению контактного урона и влиянию на мобильность.
В интервью Game Rant Максим Грегуар и Франсис Лапьер, соучредители Lucid Dreams, поделились своими мыслями об особых трудностях, с которыми они столкнулись при разработке механики биоморфов для своей игры.
Стимпанк Кирби
В видеоиграх контактный урон относится к вреду, причиненному игроку, когда его игровой персонаж вступает в контакт с обозначенной областью врага для взаимодействия, известной как хитбокс. Чтобы игра эффективно учитывала контактный урон и сохраняла справедливость, крайне важно, чтобы хитбоксы и обнаружение столкновений были точно откалиброваны.
При создании «Биоморфа» разработчики неожиданно столкнулись с проблемой: реализация контактного урона. Из-за присутствия монстров разных размеров управление расстоянием касания для нанесения урона оказалось сложным. Что касается более крупных существ, им пришлось увеличить дальность нанесения урона касанием, чтобы они могли эффективно уничтожать врагов из-за их расширенной области поражения. Следовательно, бой стал сложным и менее приятным, поскольку игроки часто были ограничены размером и досягаемостью различных монстров.
Как геймер, погрузившийся в Biomorph, я начал ценить инновационный поворот в дизайне врагов, вызванный механикой трансформации. Врагам уже недостаточно просто предлагать приятный боевой опыт; они также должны обеспечивать привлекательный аспект, если считать их игровыми объектами.
Чтобы обеспечить захватывающий опыт, когда игрок превращается в монстра и использует его атаки, нам пришлось найти тонкий баланс. Уровень сложности и способности должны были быть приятными для противостояния, но в то же время достаточно заманчивыми, чтобы игроки захотели победить и принять форму монстра.
Как геймер, я встречал довольно разнообразные отзывы о Biomorph. Metascore игры в настоящее время колеблется в районе 68.
В начале апреля Biomorph дебютировал, и теперь его можно приобрести на различных платформах, включая Steam, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты NEIRO: прогноз движения цен Neiro
- Аналитика криптовалюты POPCAT: прогноз движения цен Popcat
- Аналитика криптовалюты DOGS: прогноз движения цен Dogs
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен Solana
- Аналитика криптовалюты SUI: прогноз движения цен Sui
- Акции IRKT. Яковлев: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты NAVX: прогноз движения цен NAVI Protocol
- Акции AMEZ. Ашинский метзавод: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты TON: прогноз движения цен Toncoin
2024-04-28 17:10