Почему открытые миры в играх плохи

Как опытный геймер, я часто погружаюсь в огромные открытые миры, тратя бесчисленные часы — будь то 40, 80 или даже 120 — чтобы перехитрить коварные планы своих противников.

🔥 Забудь скучные разговоры – в Криптоклубе обсуждают крипту так, как будто это лучшие мемы в мире! Присоединяйся, если хочешь посмеяться и научиться новому.

Влетаем в Telegram

Ваш надёжный товарищ заявляет: «Скорее, иначе мы все погибнем». На нашем пути к столкновению появляется маленький восклицательный знак на дороге.

Через какое-то время вы оказываетесь посередине карты и роете поле в поисках случайного предмета.

Пока ваш главный враг отдыхает за чашечкой чая и играет в покер со своими подельниками, он временно приостановил свои злодейские планы, ожидая вашего прибытия.

То чувство срочности, которое у вас было, возможно, не имело значительного веса в конце концов, независимо от того, как усердно вы пытались придать ему важность.

Скорее всего, из доступных тебе в игре с открытым миром 100 часов примерно пятая часть будет потрачена на значительное развитие сюжета.

Вообще говоря, основная проблема заключается в том, что создатели и руководители игр часто ошибочно выбирают дизайн открытого мира, когда такая форма не является необходимой.

Открытый мир как проблема

Кажется, вы считаете, что все игры с открытым миром проблематичны. Однако хочу пояснить: мое высказывание не касалось естественной доброкачественности или порочности игр с открытым миром. Наоборот, я предположил, что многие современные сюжетно-ориентированные крупномасштабные открытые миры могли бы быть более эффективными, если их проектировали как короткие линейные игровые опыты.

Одной из распространённых оправданий для открытых игр служит их потенциал для повторного прохождения, однако чаще всего вы сталкиваетесь либо с обширными просторами красивой, но пустынной местности, либо с окружением, переполненным банальными и почти неощутимыми дополнительными заданиями.

Большинство игроков во время своего второго прохождения Final Fantasy XV скорее всего не будут помогать биологу ловить лягушек вместо того, чтобы сосредоточиться на потушении пылающего мира.

Во многих случаях, когда разработчики создают впечатляющий мир и атмосферу, воздействие финальной истории может не соответствовать затраченным усилиям на создание этого мира.

В целом, ролевые игры и выживание часто процветают, когда разрабатываются как открытый мир. Это позволяет вам создавать свой собственный сюжет или адаптироваться к препятствиям игры для выживания.

Несмотря на это, обширные игровые пространства часто требуют от создателей тонкого баланса между созданием погружающего опыта и добавлением ненужного контента.

Можно интерпретировать эту ситуацию как остроумный символ человеческой жизни, где вы тратите время на игру, которая кажется бесполезной, но возможно, есть более продуктивные способы потратить свое время?

Поиск точки сбалансированности

Заголовки действительно описывают свойства отдельных жанров, но их объединяет одна универсальная закономерность всех игр: чтобы работать эффективно, игры должны вовлекать и захватывать своих игроков.

Вам нужно увлекательное окружение, интересный сюжет и игровой процесс, который поддерживает его.

Создание последовательной атмосферы на протяжении всей истории может быть сложной задачей, особенно когда нужно заполнить подробностями огромную территорию приблизительно в 60 квадратных километров.

В моем мнении, ни одна другая игра не смогла гармонично сочетать свободу исследования с увлекательным нарративным ритмом так же, как Metro Exodus. Эта эпическая приключенческая игра предлагает шесть различных карт: три из них строго линейные, в то время как оставшиеся три дают более свободное окружение для исследования.

Вместо того чтобы спешить прямиком к своей цели без остановок, уделите время вниманию своих товарищей, которые предоставляют существенную информацию о потенциальных местах по пути, которые может быть полезно исследовать или обойти.

Исследование в Metro Exodus предлагает баланс между высокими наградами и потенциальными опасностями, придавая повествованию значительную глубину. В этой игре вы можете выбрать: сосредоточиться на целях своей команды, не особо взаимодействуя с местным населением, или принять более сочувственный подход, делая то, что считаете правильным.

Игры наподобие ‘Metro Exodus’, процветают благодаря их соответствию ключевым идеям романа Альберта Камю 1942 года ‘Посторонний’. В том же духе, что и главный герой книги Мерсаулт, действия и бездействие игрока оказывают огромное влияние на жизнь других персонажей, а исход напрямую зависит от выборов, сделанных в течение всей игры.

Как страстный геймер, я заметил, что многие игры открытого типа стремятся создать сложные механики действия-реакции, но часто они не справляются с этим заданием.

Как геймер, позволю себе привести пример из ‘Fallout 3’. Пройдя через бесконечные пустоши, кажется, мои товарищи ведут меня навстречу радиационной болезни. Они считают это дорогой, по которой я должен идти, а не той, которую желают для себя.

Хотя эта игра предлагает DLC, которое в какой-то степени ее улучшает, кажется несправедливым брать дополнительно 10 долларов за хорошее письмо, поскольку каждый должен иметь возможность проявить храбрость без необходимости платить больше за признание этого.

Меньше — больше

Действительно, не секрет, что создание захватывающего игрового опыта с реальными последствиями может оказаться сложной задачей. Зачастую это больше вопрос недостижимого, чем просто маловероятного во многих играх.

Необязательно создавать гигантский открытый мир, заполненный многочисленными вариантами диалогов и путями развития персонажа, чтобы игра была отличной.

Многие игроки находят удовлетворение в том, чтобы позволить игре определять их выбор, при условии, что эти решения согласуются с сюжетной структурой. Это дополнительное преимущество: наблюдение за процессами принятия решений других игроков предлагает свежий взгляд и раскрывает различные стратегии, используемые для преодоления подобных ситуаций.

В 2010 году в игре Medal of Honor я оказался в ситуации, когда командир подразделения приказал провести смелую спасательную операцию вопреки всем трудностям. Никаких подсказок или предложений выбора не появилось; вместо этого я выпрыгнул из вертолета, ощутив прилив адреналина и реальность происходящего. Это был захватывающий опыт, который заставил меня почувствовать себя настоящим солдатом, а не просто геймером, выбирающим из одинаковых опций.

На земле внизу есть только один путь к цели, но вам решать, будет ли ваш подход скрытным и осторожным или прямым и решительным, в зависимости от вашего уровня способностей к маскировке.

Игра по сути напоминает «ДОУМ Герой Сражается С Талибанами», учитывая её чрезвычайно структурированные этапы. Однако сюжет и актёрская игра в игре были настолько значимыми, что оставили меня в состоянии изумления после её завершения.

Несмотря на то что она предлагает более 80 часов геймплея и обширную карту, эмоциональный эффект от STALKER 2 был значительно меньше для меня по сравнению с другой игрой, которая предлагала больше эмоциональной глубины несмотря на меньшее игровое время из-за минимального развития сюжета во время продолжительных переходов от места А к месту B.

По мере того как больше геймеров делятся своими эмоциональными игровыми переживаниями, становится яснее, что игры с увлекательными сюжетами чаще вызывают слезы у игроков, чем масштабные открытые миры. Хотя эпические open-world игры вроде «Red Dead Redemption 2» являются исключительными примерами, они не являются нормой в том, что касается вызывания эмоций у геймеров.

Последняя игра, которая заставила меня плакать, была «This War of Mine», сторонний скроллер объёмом 2ГБ, в которой вы боретесь за выживание в разрушенном городе после бомбежек. В том же духе «Signalis» — это очень линейная игра, которая сильно затрагивает эмоции.

В то время как несомненно впечатляюще привлекать целую дочернюю студию для создания потрясающего открытого мира, важно помнить: именно сюжет по-настоящему отличает игры друг от друга.

Веской причиной для приятного повтора является желание пережить серию чувств еще раз; если вы смешиваете моменты захватывающего повествования с заданиями по поиску предметов и повторяющимися системами создания, вы разбавляете суть самых эффективных методов рассказывания историй сегодня.

Смотрите также

2025-03-08 20:18