Рассмотрение завещания смотрителя

Время от времени я натыкаюсь на действительно очаровательные инди-игры, которые созданы специально для моих предпочтений, и Warden’s Will стала для меня восхитительным сюрпризом.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Эта игра представляет собой смесь шутера, основанного на движении, и игры в стиле rogue-lite, сильно напоминающей Risk of Rain 2, игру, которую я обожаю. Неудивительно, что это подогрело мой энтузиазм.

Судя по видеороликам игрового процесса, опубликованным в социальных сетях, он выглядел чрезвычайно сосредоточенным на движении, что заставило меня задаться вопросом, будут ли другие аспекты игры достаточно надежными. Кроме того, с моей точки зрения, сочетание формата roguelike с постоянным прогрессом не совсем сочетается с многопользовательским шутером.

Хотя Risk of Rain превосходен в создании захватывающего многопользовательского шутера в стиле рогалик, бездумное копирование его формулы может привести к однообразию, особенно из-за длительных периодов ожидания.

Я чрезвычайно заинтригован тем, как Warden’s Will решает отправиться в полет, основываясь на своем вдохновении, и как он управляет процессом своего развития.

В своей оценке компьютерной версии Warden’s Will я углублюсь в каждый компонент игры, исследую ее ощущения и определяю, превосходит ли она по оригинальности источники вдохновения или просто имитирует их экономически эффективным способом.

Стреляйте и забивайте

В Warden’s Will основной образец игры может показаться узнаваемым, если вы знакомы с Risk of Rain, поскольку он включает в себя вход на уровень, победу над противниками, чтобы заработать валюту, и сбор ресурсов по мере того, как задача со временем усложняется по мере того, как враги становятся все жестче.

Отличие заключается в его звукоснимателях. Вместо того, чтобы иметь широкий выбор, вы в основном выбираете улучшения, которые повышают определенные атрибуты или предлагают особые способности, или другую отдельную форму валюты.

Как геймер, я использую эту альтернативную валюту для улучшения своего игрового процесса с самого начала. Это позволяет мне повысить уровни щита, здоровья или потока, что невероятно полезно во время каждого прохождения.

Я нахожу эту концепцию интригующей, когда я выбираю между постоянным продвижением или легким прохождением в настоящее время, но я последовательно выбираю более простой вариант, поскольку победа над противниками уже дает мне награду.

Эту вторичную валюту приобрести довольно дорого; обычно он предоставляет только один на сумму денег, необходимую для покупки всего дополнения. Дополнения существенно меняют правила игры и имеют решающее значение для достойного игрового процесса, поскольку враги имеют тенденцию быстро сокрушать вас, если вам их не хватает.

В затяжном конфликте вам, возможно, удастся победить своих противников, но если вы не наносите больше урона, чем они, разумно немедленно отступить. В противном случае вы рискуете очень быстро оказаться подавленными.

Ограничение времени добавляет этим пробегам захватывающий элемент, поскольку заставляет меня сопротивляться желанию тщательно изучить каждый этап и вместо этого торопиться, как только область станет фиолетовой.

Благодаря плавной маневренности и четко прорисованным персонажам, дающим простор для творчества игрока, на нем приятно метаться вокруг атак противника и получать многочисленные улучшения.

Организация возвращения

В настоящее время развитие Warden’s Will неплохое, но я должен признать, что это было невероятно разочаровывающим и одним из основных факторов, заставивших меня усомниться в ее потенциале по сравнению с другими играми.

В игре-рогалике прогресс вашего персонажа становится постоянным по мере того, как вы продолжаете играть, что позволяет вам со временем накапливать больше здоровья и защиты.

Как заядлый геймер, я часто разочаровываюсь в монотонном повышении характеристик, которое, кажется, усугубляет дисбаланс в многопользовательских играх, где один игрок доминирует почти в каждом раунде.

В Roguelike тот, кому больше всего повезло, часто имеет преимущество в получении предметов, но каждый игрок имеет тенденцию вносить значительный вклад. В результате может оказаться, что тот, кто провел больше времени за игрой, имеет больше шансов на успех.

Больше всего мне бросается в глаза то, как вы продвигаетесь по каждому уровню, активируя четыре отдельных передатчика, что поразительно похоже на систему Столбов в Risk of Rain 2. Эта повторяющаяся структура кажется чрезмерно чрезмерной.

Если у вас был опыт игры в эту игру, вы, вероятно, знаете, что постоянное кружение по карте и терпеливое ожидание перезарядки сил может быть невероятно утомительным, и, похоже, это происходит на всех этапах Warden’s Will.

На этапах отсутствуют убедительные элементы игрового процесса, в основном они увеличиваются в размерах из-за спорадических уловок. Было бы приемлемо, если бы какое-либо из улучшений казалось интересным или интригующим в использовании.

Большинство из этих предметов просто повышают ваши атрибуты, в то время как небольшое количество производит ракеты или аналогичные эффекты, но ни один из них не предлагает той захватывающей привлекательности, которая заставляет человека жаждать их схватить.

Проще говоря, я нахожу прогресс в этой игре несколько ошеломляющим. Кажется, что у врагов огромное количество здоровья в сочетании с несколькими интригующими приемами, которые требуют постоянного движения для эффективного уклонения, и они имеют тенденцию появляться последовательно на определенных этапах.

Кажется, этой игре не хватает случайности, и ей требуется больше времени на разработку, чтобы создать действительно увлекательный контент.

Замедлено до каракулей

В Warden’s Will не так уж много сюжета или предыстории. Тем не менее, я подумал, что стоит упомянуть скудность текста, особенно описания предметов. Они появляются всякий раз, когда вы выбираете улучшение, и кажутся чрезмерно подробными, предоставляя все конкретные цифры и характеристики для каждого дополнения.

Своими словами, как заядлый игрок, я бы перефразировал это так: «После победы над врагом вызвать Черную дыру, которая существует 4 секунды. Эта способность перезаряжается через 10 секунд, и ее можно найти более подробно в меню TAB. . Во время напряженных сражений наличие четкой и краткой информации о способностях имеет решающее значение для быстрого принятия решений.

Отдельно мне жаль, что нет больше историй или описательных текстов о предметах, помимо дополнений и оружия; это вызывает у меня чувство некоторой меланхолии.

Одним из эффективных методов перефразирования может быть такой: «Одна вещь, которая делает эти игры особенно интересными, — это раскрытие частей игрового мира по мере вашего продвижения, и было бы здорово, если бы была сюжетная причина продолжать игру.

Нарисовано по экрану

Графика Warden’s Will выполнена в характерном стиле, вдохновленном комиксами. Художественное произведение имеет смелые высококонтрастные контуры, благодаря которым различные объекты выделяются и привлекают ваше внимание.

Мне кажется, что в целом это весьма привлекает внимание, а использование точечной растушевки Бен-Дэя на некоторых предметах значительно усиливает впечатление от классической эстетики комиксов.

Основная критика этого стиля заключается в том, что персонажи и противники кажутся гораздо более замысловатыми по сравнению с их окружением.

На каждом этапе в основном используются несколько простых цветовых схем или легких текстур, резко контрастирующих со сложным, плотно упакованным дизайном персонажей, что приводит к общему диссонирующему эффекту.

Пользовательский интерфейс работает хорошо, он понятен и в значительной степени прозрачен. Тем не менее, я предлагаю сделать значки дополнений более легко узнаваемыми с первого взгляда.

Как энтузиаст, я часто возвращаюсь к описаниям приобретенных мной дополнений, потому что визуальные эффекты не всегда ясны с первого взгляда.

Стоит отметить, что я ценю плавную анимацию, которая придает модный оттенок каждому персонажу. Общий стиль отличается оригинальностью и демонстрирует потенциал, хотя есть возможности для доработок для достижения желаемого уровня совершенства.

Держите ритм

Поразительно, насколько хорошо сделана музыка в этой игре — изначально она предлагает эмбиентные мелодии, которые по мере продвижения постепенно перерастают в энергичный рок и электронную танцевальную музыку (EDM).

Это создает у менеджеров значительно повышенное ощущение погружения, плавно вписываясь в ритм уклонения и противодействия их атакам.

Менеджеры испытывают более сильное чувство вовлеченности, которое гармонично соответствует времени уклонения и блокирования атак.

Я обнаружил, что многие из этих песен для меня часто сливаются друг с другом, но я не считаю это отрицательным аспектом, поскольку это побуждает меня больше концентрироваться на игровом процессе. Фоновая музыка великолепна, и когда они играют на гитаре, это остается приятным, хотя я не могу вспомнить ни одной мелодии из них навскидку.

Общее звуковое оформление приемлемое, но в нем присутствуют многие знакомые звуковые эффекты из популярной игры Among Us, а также другие элементы.

Музыка основана на обширной коллекции футуристических тонов, большинство из которых подходят, и хотя есть несколько звуков, которые кажутся немного неуместными, они не умаляют моего общего удовольствия.

Упаковка тепла

Продолжительность игрового процесса в Warden’s Will может существенно различаться в зависимости от того, сколько дополнительных усилий (или усилий) вы готовы вложить.

Возможно, вы захотите посвятить около ста часов или больше, чтобы полностью повысить уровень всех своих атрибутов, поскольку развитие игрового процесса в стиле roguelike может быть довольно длительным, прежде чем оно приведет к какому-либо значительному прогрессу.

Двигаясь дальше, обычно каждое прохождение длится около часа, и к четвертой игре я уже охватил большую часть контента. Отсюда большинство дополнений были повторениями. Наличие ограниченного и последовательного набора предметов не обязательно является недостатком; Однако мне очень хочется, чтобы эти предметы казались по-настоящему значимыми и отличительными.

Я очень хочу еще больше погрузиться в этот кооперативный шутер еще на 350 часов, но, честно говоря, я не уверен, что Warden’s Will сохранит мой интерес в долгосрочной перспективе так же, как другие игры.

Мои друзья сочли игру неинтересной всего через несколько часов, предполагая, что, возможно, в ней недостаточно отдельного контента, чтобы гарантировать расширенные игровые сессии, выходящие за рамки нескольких раундов.

По сути, на обновление контента будет потрачено много часов, но можно задаться вопросом, остается ли постоянное прохождение игры по мере ее постепенного упрощения приятным.

Кажется, игра создана для того, чтобы отнимать мое время без необходимости, предлагая повышение HP на +10, а затем держа его вне досягаемости, что заставляет меня вместо этого тратить свое время на Risk of Rain.

Размышления о заключении: Warden’s Will выглядит как ранняя версия исключительного многопользовательского шутера, но она не соответствует своим влияниям. Навигация, уклонения и экспериментирование со сборками доставляют удовольствие, но временами игра может показаться монотонной и вялой, что затрудняет доступ к интересным аспектам. Процесс зарядки передатчиков чрезмерно долгий, обновления продвигаются медленно, на победу над врагами уходит много времени, а улучшение становится заметным только после того, как вы окончательно обновились, и вашим друзьям изо всех сил приходится догонять их. Визуализация и музыка привлекательны, каждый персонаж тщательно проработан, но основная механика игрового процесса и его развитие требуют значительного улучшения.

Смотрите также

2025-01-08 19:09