Разработчик The Witcher 3 раскрывает, что делает игровые квесты такими привлекательными

Разработчик The Witcher 3 раскрывает, что делает игровые квесты такими привлекательными

Основные моменты

  • Ведущий дизайнер квестов CD Projekt Red делает упор на сочувствии и понимании игроков при создании незабываемых квестов.
  • Подход «играй, покажи, потом расскажи» обеспечивает погружение игроков в историю и эмоциональную связь.
  • Квест «Кровавый барон» служит ярким примером эмоционального воздействия, которое стремится создать CD Projekt Red.

Как большой поклонник The Witcher 3, я не могу не восхищаться беспрецедентной способностью CD Projekt Red создавать эмоционально захватывающие квесты, которые продолжают находить отклик у игроков еще долго после окончания игры. Стремление студии поставить эмпатию в основу процесса проектирования действительно впечатляет и отличает ее от других разработчиков.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как страстный геймер, я не могу не восхищаться тем, как CD Projekt Red выбила его из парка с дизайном квестов The Witcher 3. Эта игра, провозглашенная одной из величайших когда-либо созданных ролевых игр, перенесла нас не только в увлекательный мир Геральта из Ривии, но и предложила множество увлекательных основных и побочных миссий — всего их более ста!

Ведущий дизайнер квестов CD Projekt Red делится интересной информацией о создании таких знаковых историй, как «Принцесса в беде», «Плотские грехи», «Лесные дамы» и «Кровавый барон». Узнайте, почему истории восьмилетней давности продолжают оставаться одними из лучших в играх.

Сострадание играет ключевую роль в разработке квестов CD Projekt Red

В эксклюзивном интервью GameRant ведущий дизайнер квестов CDPR Павел Саско поделился взглядами на подход студии к созданию игрового дизайна, который находит отклик у игроков. Он подчеркнул важность соблюдения определенной последовательности при разработке квестов: «Сначала позвольте игрокам испытать действие и принять участие в нем, затем раскрыть информацию и, наконец, объяснить ее значение».

Саско выступает за предоставление игрокам широких возможностей для исследования и глубокого участия в квестах, позволяя им получить глубокое понимание разворачивающихся событий, прежде чем им будут представлены последующие сцены. Такой подход поощряет активное участие и способствует более захватывающему опыту.

Саско подчеркивает важность эмпатии при разработке квестов, объясняя, что этот подход глубоко эмоционально вовлекает игроков и заставляет их чувствовать себя частью миссии, а не сторонним наблюдателем, наблюдающим издалека. Он советует своим дизайнерам стремиться к чуткому опыту, поскольку он может найти отклик у игроков на разных уровнях.

Как преданный поклонник «Ведьмака 3: Дикая Охота», я был поражен многочисленными душераздирающими квестами в игре. Среди них путешествие Саско с Кровавым Бароном выделяется для меня своей сильной эмоциональной связью и захватывающими взлетами и падениями.

Как геймер, я считаю, что создание эмоционально увлекательных квестов — это связь с эмпатией игрока. Это все равно что найти особый ингредиент, чтобы совершить невероятный квест. Для меня это означает демонстрацию ситуаций и событий, которые могут затронуть их самые искренние струны и создать глубокую связь с игровым миром.

Несмотря на свою фантастическость, концепция Botchling сохраняет элемент аутентичности и реализма, который может глубоко найти отклик у игроков, поскольку каждый сталкивался в своей жизни с уникальными трудностями. Приступая к квестам, важно подходить к ним деликатно и вдумчиво. Похожая эмоциональная связь возникает во время Phantom Liberty в Cyberpunk 2077, когда Со Ми умирает в поезде, что позволяет сочувствию существенно влиять на игровой процесс.

Как заядлый поклонник серии The Witcher от CD Projekt, я рад сообщить, что студия работает над новым проектом в этой любимой вселенной, который во время разработки носит кодовое название Polaris.

Смотрите также

2024-07-09 13:08