25 марта игроки Apex Legends смогут погрузиться в событие Beast Mode, которое включает ряд временных режимов (включая режим на День дурака и Power Sword Royale), изменения нескольких видов оружия и класса Skiirmisher, а также незначительные улучшения для персонажа Alter. Это обновление завершает путешествие по изменениям, связанным с классом персонажей, одновременно подготавливая путь к предстоящим неделям текущего сезона. Между тем фанаты без сомнения взволнованы ожиданием 25-го сезона, но до его начала остаётся ещё несколько недель.
🚀 Эй, давай сдвинем твою жизнь с места! Ракета запускает сигналы так, что успех не успеет повернуться спиной. Присоединяйся и поднимайся к звездам!
Влетаем в TelegramКак страстный игрок Apex Legends, я с нетерпением ждал последнего обновления. Недавно мне удалось провести эксклюзивный разговор с Деваном МакГиром (ведущий дизайнер Легенд), Крисом ‘C4’ Клеро (ведущий дизайнер прогрессии) и Эриком Канавесом (ведущий дизайнер Battle Royale).
Для полного контекста прочитайте примечания к патчу обновления середины сезона 24.1 Apex Legends.
Первоначально я хотел бы узнать о сильной или уверенной позиции, которую ваша команда занимает в связи с приближающимся обновлением середины сезона?
МакГир: Что касается Legends, мы назвали этот сезон ‘сезоном агрессии’, акцентируя внимание на стилях игры Assault и Skirmisher за счет предоставления им большей глубины в их наборах инструментов. Этот стратегический подход был разработан начиная с 22-го сезона, проходя через сезоны Controller/Recon, затем Support, а теперь эти два конкретных класса. Нашей целью было сделать так, чтобы эти роли выделялись без конкуренции друг с другом. Выпуская Assault в начале сезона и Skirmisher ближе к его концу, мы позволили каждому классу иметь свое время на сцене, причем особое внимание уделялось Alter, нашему менее успешным Skirmisher’у. Значительные обновления ее арсенала были направлены на то, чтобы сделать ее более заметной.

Действительно, мы приближаемся к концу нашего акцента на аспектах, связанных с классом. Наша цель заключается в том, чтобы рассмотреть фундаментальную суть и игровые фантазии, связанные со Скирмишером, их предпочтениях, полезности для команды, выживаемости и способности процветать при агрессивном стиле игры, учитывая при этом изменения в Альтере.
В соответствии с легендами о Скирмишерах, мы совершенствуем наши автоматные винтовки и аналогичные виды оружия. Ранее в этом сезоне были внесены ряд изменений, включая увеличение урона по всему спектру. Сейчас, продвигаясь через последние месяцы сезона, мы производим тонкую настройку этих изменений, устраняя возникающие проблемы и смягчая влияние некоторых мощных оружий, таких как L-Star. По сути, мы подтверждаем наше удовлетворение от введенных усилений и продолжаем улучшать их со временем.
В плане более конкурентной среды, включая ранговые матчи, мы усердно работали последние несколько сезонов для улучшения справедливости и общего качества подбора игроков. Для предстоящего обнуления сезона, мы внесли изменения в наши системы, поменяв определенные принципы с целью создания надежного фундамента для будущих сезонов, начиная со второго сезона (Season 25). Пока что не можем раскрыть все детали, но это наш первый шаг к более масштабным изменениям в ранговом режиме и менталитете игроков, нацеленный на то, чтобы сделать соревновательные матчи справедливее, чем когда-либо ранее.
Не могли бы вы объяснить, повлияли ли изменения в времени на убийство (TTK) в этом обновлении каким-либо образом на стратегию разработки оружия командой?
Canavese: Интересно подумать о том, сильно ли это изменило нашу стратегию использования оружия в целом. Тем не менее, мы искренне воодушевлены внесенными изменениями и замечаем расширение спектра доступных оружий. Мы даже видим меньше выбора обычных видов оружия, что для нас действительно воодушевляет. Что касается того, как это повлияло на наш подход к разработке оружия… я бы сказал, что мы стали немного смелее. Рисковали, нарушали некоторые правила и обнаружили приятные результаты там, где не были ограничены страхом. Этот новый дух вдохновляет нас на инновации, преодоление границ и создание уникальных игровых опытов для наших игроков, хотя они об этом явно не просили, но несомненно оценят.
После обнародования корректировок TTK в сообществе возник заметный дискомфорт относительно изменений. Многие выражали беспокойство по поводу столь масштабных и обширных перемен. Потребовалось некоторое время, чтобы все смогли адаптироваться. Первые несколько дней казались немного неуютными из-за комментариев типа ‘Вау, это ощущается совсем иначе.’ Однако с течением недель отношение начало меняться: игроки стали говорить ‘На удивление, это приносит удовольствие.’ Они нашли в этом радость. Это определенно добавило новую перспективу разнообразию оружия. В будущем я считаю крайне важным пересмотреть всю коллекцию оружия и баланс сил в игре без колебаний вносить более широкие изменения и доработки, чем мы делали ранее.
Как преданный геймер, я заметил некоторые изменения в динамике геймплея Альтера в последнее время. Её мини-реворк кажется сделал её набор инструментов более универсальным и гибким. С моей точки зрения, это улучшение полезности было критически важным, потому что до реворка она была несколько ограничена в своих тактических возможностях. Дополнительные инструменты, которыми она теперь обладает, должны сделать её эффективнее и интереснее для использования в различных игровых сценариях.
МакГир: Два ключевых аспекта — это ее тактические и конечные способности. Ранее у нее было только одно зарядовое использование тактики, которое можно было разместить на стене или потолке, что значительно ограничивало области его применения, верно? Вы можете прорваться через стену укрытия, чтобы добраться до другой стороны, поэтому сохраняете этот заряд для ситуаций, когда его применение наиболее выгодно: либо чтобы убежать в критической ситуации, либо продвинуться вперед при благоприятном стечении обстоятельств, либо перемещаться по потолку или подобному пространству. Обычно вы держите портал при себе; не часто экспериментируете с ним. Ждете подходящего момента для его активации, потому что хотите быть уверены в том, что используете его правильно. Возможно даже использовать его для чего-то столь рискованного, как похищение, верно?
Сокращение периода восстановления дает вам возможность чаще использовать предмет. После добавления двух зарядов вы сможете применять его еще чаще и исследовать новые возможности. Вы можете экспериментировать с различными стратегиями, однако учтите изменения в Void Siphon: теперь он может прилепиться к боковой стороне стены. Это позволяет забросить его на высокие участки здания, после чего веревка начнет спускаться. Теперь у вас есть доступ к крышам или верхним этажам снаружи здания, расширяя вашу игровую зону по способам использования предмета. Раньше вы не могли достичь верхнего этажа снаружи здания, но теперь это возможно. Вы можете создавать игровые стратегии для получения преимущества в высоте, подобно Horizon или Pathfinder, что значительно усиливает ваше чувство власти.
увеличенная гибкость в выборе местоположения и более широкий спектр вариантов взаимодействия.
Похоже, её Ultimate имеет значительный потенциал для создания игровых ситуаций благодаря внесённым изменениям: теперь она может иметь два активных одновременно, что помогает контролировать пространство и планировать фланговые маршруты. Функция вызова собственных выбитых товарищей по команде полезна тем, что не требует от них полного понимания ваших способностей для эффективного использования. Мы также добавили аспект повторного применения, делая выгодным размещение Нексуса, поскольку вы всегда можете переместиться в игру и вернуться к нему в пределах заданного временного интервала, а при необходимости воспользоваться им ещё раз без опасений. Это гарантирует отсутствие ощущения потери времени на Нексус, даже если ваши товарищи не используют его сразу.
Как фанату меня просто вдохновляет насколько универсальной стала Alter! Теперь она способна выполнять различные действия, разрабатывать стратегии и одновременно занимать разные позиции. Эта гибкость предоставляет великолепные возможности для фланговых манёвров или агрессивных наступлений, которые мы затем можем тактично отступить. Её новый набор инструментов открывает столько вариантов, о которых мы всегда мечтали, делая такие игровые ситуации более реалистичными!
A: Вы отметили, что мы завершаем улучшения для всех классов от Control/Recall до сезона поддержки и снайперов в сезоне агрессии. Мне было интересно узнать ваше мнение о пути развития этих классов с момента их создания до сегодняшнего дня.
На ранних этапах классы были введены для отражения существующих элементов игры, но по мере развития проекта стало необходимо модифицировать их в течение сезона 16. Основной причиной этой перемены было стремление придать каждому классу значимую роль, так как только класс Recon имел определенное предназначение. Это изменение ознаменовало важный сдвиг для нас. Ранее названия классов лишь намекали на возможные стили игры, однако мы стремились дать им уникальные идентичности вместо этого. Со временем стало понятно, что многие игроки могут не уделять достаточно внимания концепциям маяков и взаимодействию с игровыми элементами мира, именно поэтому возникла идея присвоения каждому классу специализированной роли, тесно связанной с его геймплеем.
Первоначально, когда мы начали мозговой штурм для сезона 22 и запуска этого курса, наша цель состояла в том, чтобы каждый класс имел свою уникальную направленность. Сначала мы думали реализовать все изменения одновременно, как это было сделано с преобразованиями сезона 16. Однако учитывая огромное разнообразие потенциальных классов, объединение всего вместе сразу грозило риском потерять фокус внимания. Такой подход мог помешать желаемым изменениям игроков к специализации определенного класса, экспериментированию со своими вкладами и изменению игровой метаигры. Поэтому мы решили распределить эти изменения на несколько сезонов.
Изначально мы сосредоточились на двух ролях: Контролер и Разведчик, стремясь создать хорошо сбалансированное введение для этих специализаций. Агентам Разведчиков было предоставлено усиленное восприятие угроз для более эффективной разведки, в то время как Контролеры сконцентрировались на контроле зон. Мы старались не перегибать палку и не делать их слишком мощными. Результатом стало относительно сбалансированное начало игры, однако мы заметили некоторое усиление нескольких персонажей внутри этих классов, а не ожидаемый широкомасштабный эффект по всей игре.
В период поддержки мы значительно увеличили интенсивность, осознавая возможность корректировки в случае необходимости, и не хотели оставлять ее на этом уровне навсегда. Наша цель состояла в том, чтобы достичь того же уровня поддержки, что и Controller и Recon первоначально установили, но нам хотелось исследовать насколько далеко можно было бы продвинуть игру, используя аналогию Эрика о разбивании нескольких яиц для выпечки пирога — чтобы увидеть результаты таких экспериментов. Однако мы обнаружили, что хотя нам понравилось, куда это привело игру, и какую креативность вызвало у игроков, период поддержки оказался слишком долгим, и мы не подготовили необходимые инструменты для быстрой корректировки. Эти изменения требовали обширных обновлений для каждого клиента, что затрудняло реакцию на чувства сообщества или своевременное уравновешивание доминирующего персонажа.

В этом сезоне мы применили полученные ранее знания, гарантируя хороший старт как для легенд Assault, так и для Skirmisher’ов. Мы также определили потенциальные корректировки на случай возникновения проблем. Наша цель — сделать каждый класс сбалансированным, но захватывающим, сохраняя его уникальную специализацию в характере персонажа. К концу этого сезона нашей задачей является завершение балансировки, после чего мы сосредоточимся на решении проблемы с недоработавшими персонажами используя продуманную стратегию. По сути, наша миссия состоит в том, чтобы обеспечить согласованность всех классов и исследовать новые стратегии для менее эффективных персонажей. Вот основная идея.
Изначально наш геймплей состоял из классов без особого значения. Затем мы перешли к классам со стратегической значимостью, но недостатком глубины. Наша цель была интегрировать существенное ядро в игру и постепенно вводить его для улучшения общего опыта игроков, тем самым изменяя динамику игры или метагейм. За прошедший год в ходе этого процесса мы получили представление о том, как это может повлиять на нашу игровую аудиторию. По окончании текущего сезона мы оценим результаты, сбалансируем ситуацию и продолжим разработку новых персонажей, одновременно сворачивая инициативы, связанные с классовой системой.
Можете поделиться своими мыслями о том, что вы ожидаете увидеть или с нетерпением хотите наблюдать после этого обновления?
Макгиир: В начальной части игры мы ожидаем, что игроки выберут своих любимых игровых персонажей и полностью воспользуются доступными возможностями высокой мобильности. Такие персонажи, как Pathfinder, Horizon или Octane, предлагают острые ощущения благодаря своей способности быстро и с удовольствием перемещаться по полю боя. Перки класса Скирмашер (Skirmisher) стимулируют эти приятные аспекты игры, поэтому я верю, что игроки выберут своих любимых представителей этого класса, активно участвовать в сражениях и стараться сохранить свою атаку как можно дольше. В целом, это похоже на восхитительный финал нашего приключения, основанного на персонажах.
Один аспект, которого я особенно жду касательно Alter из Легенд, это наблюдать за реакцией игроков на нее. Ее первоначальный релиз был несколько разочаровывающим, совпадая с соло-боями, что не является ее лучшей формой. Как персонаж, который обычно не подходит для соло-игр, она не получила столько игры, сколько ожидалось. Однако теперь, когда она набирает популярность, я верю, что эти изменения значительно улучшат ее статус. Гибкость в стиле геймплея Alter, позволяющая ей задействовать различные аспекты и адаптироваться к различным ролям внутри команд и отрядов, была нашей основной целью, и полагаю, игроки примут эту уникальную особенность.
Я также взволнован обновлениями для Враита, особенно изменениями в ее способности Фазы. Теперь у вас есть возможность завершить фазу Враит в любой момент внутри пустоты. Это означает, что вы можете самостоятельно решать, когда вновь вступить в бой, не ожидая окончания всей фазы. Если понадобится, вы можете использовать сброс как тактику побега. Кроме того, вы сможете активно использовать его во время наступления. Я с нетерпением жду момента, когда игроки освоят Враита и разработают новые стратегии в этом сезоне!
Сезон Порталов?
Макгире: Да, возможно, это сезон порталов (смеется).
[end]
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Сталкер 2: Как заполучить тайник Рузвельта
- Сталкер 2: Стоит ли проводить нездоровую конкуренцию?
- GTA Online: Полное руководство по специальным работам Хао
- Сталкер 2: Все базы и личные тайники
- Poppy Playtime: Обзор 3 главы
- Новая карточная мини-игра League of Legends: Рука демона — не подделка Балатро
- Stardew Valley: 10 лучших идей планировки фермы
- Marvel Rivals: объяснение соревновательного режима и рангов
2025-03-21 13:16