Разработчики Battlefield 6 изучают «неожиданно быструю» скорость уничтожения, которая кажется подтасованной

Для начальной открытой бета-версии Battlefield 6 собралось впечатляющее количество игроков на платформах PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S, установив новые вехи в истории серии.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

С 7 по 10 августа участники исследовали различные карты, включая Пик освобождения, Осаду Каира и Иберийский фронт, тестируя как традиционные функции, так и инновационные, такие как популярная система перетаскивания и воскрешения.

Как хардкорный геймер, я был в восторге, когда серверы запустились. Однако, что заставило меня и многих других задуматься, так это невероятно быстрая скорость поражения (Time-To-Death, TTD), которая внезапно стала предметом обсуждения после отключения серверов. Казалось, что эта быстрая скорость поражения нарушила плавный игровой процесс, к которому мы привыкли, и мы хотели более сбалансированного опыта.

Какой первый шаг DICE в решении проблемы TTD?

Ведущий геймдизайнер DICE, Флориан Ле Биан, оперативно отреагировал на опасения, высказанные в X, объяснив, что команда разработчиков изучает отзывы о бета-тестировании и призывает игроков делиться видеороликами случаев, когда они сталкивались с

Иногда игроки оказывались мгновенно исключены из игры, зачастую даже не успевая заметить выстрелы, или же получали свои ранения моментально, а не постепенно в течение игрового процесса.

Что такое время до смерти и почему это вызвало споры?

Для тех, кто не в курсе, Time-to-Die (TTD) относится к продолжительности между началом получения урона игроком и его последующим устранением.

Теоретически, быстрое время наведения (TTD) могло бы создать напряжённые и реалистичные перестрелки. Однако в ходе тестирования участники бета-тестирования сочли систему разочаровывающей, непредсказуемой и непоследовательной.

К удивлению многих, хотя полагали, что для уничтожения противника потребуется несколько выстрелов из магазина, они часто падали после одного или двух.

Некоторые игроки сообщили о задержке урона при отступлении (прерывании боя), смерти спустя несколько мгновений, находясь в полном укрытии, или о постоянных проигрышах в перестрелках, несмотря на то, что они первыми вступали в бой против своих противников.

Может ли сетевой код Battlefield быть причиной?

В конечном итоге разговор сосредоточился на сетевом коде Battlefield, при этом опытные игроки предположили, что потенциальные проблемы могут быть связаны с взаимодействием сервера и клиента.

Если данные об ударе поступают с задержкой и отправляются сразу всем объёмом, это приводит к тому, что обычно называют «убийством с одного удара» или «мгновенной смертью». Это происходит без какой-либо возможности для принимающего игрока отреагировать, несмотря на то, что ранее было сделано несколько выстрелов.

В Battlefield 4, Battlefield V и последней версии вновь появилась одна и та же постоянная проблема. Хотя улучшения и были внедрены в предыдущих играх, эта проблема так и не была полностью решена.

Усугубили ли размер и дизайн карты проблему TTD?

Бета-тестирование выделилось благодаря сочетанию большого числа игроков, компактным картам и избыточным визуальным элементам.

На картах, разработанных главным образом для пехоты, где видимость ограничена, даже небольшие задержки в сети могут ощущаться очень сильно. Эти задержки часто приводили к напряжённым перестрелкам, которые поощряли осторожную игру, когда игроки предугадывали действия противника и занимали укрытия в определённых местах. Некоторые игроки считали, что такой подход противоречит традиции Battlefield, известной своими быстрым и динамичным боем.

Ле Биан стремится собрать записи игрового процесса для диагностики любых проблем перед бета-уикендом 14-17 августа. Использование видео живых матчей позволяет разработчикам моделировать сценарии в контролируемых условиях и определить, вызвана ли проблема перегрузкой сервера, дисбалансом оружия или сетевым поведением.

Давние поклонники предостерегают, что, хотя корректировки могут минимизировать частоту и интенсивность нежелательных моментов в Titanfall, эти проблемы с сетевым кодом редко решаются немедленно. Тем не менее, DICE подчеркнула, что решение этой проблемы является главным приоритетом по мере приближения к запуску 10 октября 2025 года.

Чтобы узнать больше подобного, оставайтесь с нами на сайте Gfinityesports.com: лучшем сайте с новостями об играх.

Смотрите также

2025-08-12 10:13