Идея за Blades of Fire довольно увлекательная. Она имеет общие черты с играми жанра Soulslike, но привносит множество уникальных элементов: например, если вы погибаете, теряете оружие; бой требует концентрации на определённых частях тела для эффективных атак; существует сложная система создания оружия.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыСоздатели Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow, MercurySteam, ответственны за этот недавно выпущенный Soulslike тайтл. Это их дебют в жанре Blades of Fire, и в целом они показали достойное усилие в этом начинании.
По мере того как я погружался в глубину ‘Blades of Fire’, было много аспектов, которые мне понравились, однако по мере развития сюжета стали очевидны некоторые недостатки. Несмотря на несовершенства, я остался доволен общим впечатлением от приключения.
Если вы думаете о том, чтобы попробовать Blades of Fire, вот вопрос: достаточно ли вас привлекает уникальное сочетание элементов экшена и RPG, чтобы потратить на игру примерно 40-60 часов своего времени? Узнайте, стоит ли это путешествие того, погрузившись в этот обзор игры.
Отделяя части тела
В отличие от других игр своего жанра, ‘Blades of Fire’ предлагает неповторимый опыт боя. Вместо того чтобы просто распознавать паттерны вражеских атак, как это распространено в играх наподобие Souls-like, игроки столкнутся с дополнительной сложностью, которая отличает эту игру от всех остальных.
Вместо разрешения свободных атак, Blade of Fire призывает игроков сосредоточиться на нанесении ударов по конкретным частям тела врагов с использованием специфических видов оружия для их поражения.
Нанесение ударов не тем частям тела оружием может привести к чрезмерному ущербу и в конечном счете разбить или сделать оружие непригодным.
Как геймер, я ориентируюсь в игровом мире с помощью системы цветового кодирования, которая подсказывает мне выбор оружия. Зеленый цвет говорит о том, что моё текущее оружие наносит максимальный урон, желтый — средний урон. С другой стороны, если вижу красный цвет, это значит, что используемое мной оружие не будет особенно эффективным.
Как игрок, я всегда готов к бою, быстро переключаясь между элементами своего арсенала, чтобы эффективно справляться с каждым противником.
Иногда отдельные части тела, такие как руки, будут отмечены зеленым цветом, тогда как остальная часть тела цели будет окрашена в красный. В таких ситуациях стратегически важно нацелиться на эти выделенные зеленым руки. Это действие можно выполнить с помощью D-пада.
В этой игре нажатие на клавишу треугольника заставляет вашего персонажа выполнить движение головой влево, в то время как клавиша Square отвечает за движение левой руки. Кнопка Circle управляет правой рукой, а использование клавиши X нацеливает атаку на торс врага. Эта уникальная схема управления, совмещенная с системой цветовой кодировки, добавляет стратегический элемент, который поддерживает интерес к боевым действиям на протяжении всего продолжительного игрового времени.
В некоторых битвах определенные враги и боссы изменяют свои цветовые паттерны со временем, что требует от игрока адаптации своих ударов и прицеливания на различные участки тела. Попытка нанести удар в неправильное место может привести к тому, что ваше оружие получит чрезмерный урон, что приведет к его поломке. Этот аспект будет подробно рассмотрен в следующем разделе.
Создание и Потеря Оружия

Ранее было отмечено, что Blades of Fire сохраняет дух игры в стиле Souls, но привносит свои уникальные особенности через внедрение инновационных концепций. Заметным примером может служить механика смерти: в отличие от других игр, где ресурсы теряются после гибели персонажа, здесь
Как игрок, я могу подтвердить душераздирающее чувство, когда создаю мощное оружие с исключительными характеристиками только для того, чтобы обнаружить, что оно требует огромного количества ресурсов. Желание вернуться на место своей гибели и вернуть этот драгоценный предмет прежде, чем он исчезнет навсегда, удивительно схоже с разочарованием от потери значительного числа Рун в Elden Ring.
В этом аспекте создатели игры стремятся сформировать у игрока чувство собственности и эмоциональной привязанности к своему оружию за счет включения механизмов крафта и необходимости его восстановления после смерти персонажа. Однако на практике данная функция кажется недостаточной по воздействию или эффективности.
По мере продвижения игроков вглубь игры потребность в замене утраченного оружия значительно снижается. Это обусловлено наличием большого количества материалов для крафта, которые можно получить после победы над врагами и исследования мира, что позволяет без труда создавать новое оружие у кузнеца.
К сожалению, это ослабляет привлекательную концепцию и со временем начинает ощущаться как обычный трюк. Во время моего геймплея меня беспокоил риск ранней потери оружия.
В этом пылающем царстве Острого меча меня влечет к самому сердцу Кузнеца — месту, где сама сущность битвы формируется и оттачивается. В отличие от других игр, позволяющих создавать оружие одним нажатием кнопки, здесь я участвую в захватывающей мини-игре ковки, которая добавляет глубины и волнения процессу. Наковальня, подобно кострам игры, служит мне вратами в эту творческую кузницу, обеспечивая возможность вернуться туда всякий раз, когда возникнет необходимость закалить свои клинки.
Как страстный игрок я обнаружил что эффективность ремонта моего оружия зависит от умения в мини-игре крафтинга. Количество раз которое я могу починить свой инструмент на Наковальне напрямую зависит от этого мастерства. Эта система работает по шкале из 4 звезд, следовательно отличные навыки крафта позволяют мне ремонтировать оружие до 4 раз отдельно. Каждая звезда символизирует одну успешную попытку ремонта.
Как геймер, я оценил идею создания собственного оружия для оценки его характеристик, но честно говоря, процесс создания мини-игры оказался настоящим испытанием. Он был слишком сложным с небольшим количеством инструкций, и мне так и не удалось в нем разобраться. По правде говоря, это ощущалось скорее как обязательная рутина, нежели что-то приятное или нужное.

К счастью, Blades of Fire позволяет игрокам обойти эту мини-игру и использовать результаты предыдущих попыток при создании оружия той же категории. Это значит, что если игрок получает 4 звезды в одной из сессий создания, он может произвести такое же оружие повторно одним кликом, сохранив высокую оценку.
Это продуманное дополнение, но мне кажется, что мини-игра не вполне вписывается в игру в целом. Разработчики стремятся установить тесную связь между игроками и их оружием, предоставляя возможность создания и восстановления оружия после смерти, однако это достижение не совсем точно реализовано.
Исследование Большой Карты

Путешествие сквозь Огненные Клинки предлагает как плюсы, так и минусы. Положительным моментом является тщательно продуманное проектирование уровней с множеством путей для исследования, которые взаимосвязаны и образуют обширную единую карту. Такая планировка иногда напоминает Dark Souls своей сложной структурой лабиринта из отдельных подземелий.
Погружаясь в карту ‘Blades of Fire’, визуально не так уж много интересного можно обнаружить. Основной причиной отправиться от протоптанных дорог является поиск улучшений, таких как амулеты здоровья и стамины или дерево для скромного дерева навыков. К сожалению, эти путешествия редко приводят к раскрытию скрытых тайн.
Несмотря на то что эти открытия несомненно значительно улучшили вашего персонажа, я не мог сдержать чувства волнения в ожидании чего-то более захватывающего из-за широкого охвата карты. Тем не менее, восторг от обнаружения скрытого сундука с апгрейдом всегда приносит чувство достижения.

Иногда прохождение игры может вызывать сложности, что приводит к тому, что игроки теряют ориентацию. В частности, некоторые этапы требовали значительного времени на поиски пути вперед в основной сюжетной линии из-за отсутствия направляющих маркеров и похожих цветовых схем, используемых на разных уровнях.
Отсутствие разнообразия используемых цветов может стать серьезной проблемой, так как это приводит к тому, что все кажется похожим и возникает монотонное восприятие игры. Эта единообразие затрудняет навигацию игрокам, которые могут испытывать трудности в различении между разными локациями без частого обращения к карте.
Для тех, кто не нуждается в четких указаниях, играть в ‘Blades of Fire’ может быть простовато. Однако если, как и я, вы предпочитаете тонкие намеки для направления вашего пути, то можете столкнуться с трудностями при освоении игры.
Мягко говоря, одним из самых сложных аспектов исследования в этой игре являются персонажи, которые сопровождают игроков в их путешествии. Эти NPC могут быть довольно назойливыми из-за своего излишнего болтливости, повторяющихся бесед и склонности преграждать путь.
Например, был только один призрак NPC (неигрового персонажа), который повторял одну и ту же шутку пять раз за тридцать минут. Хотя частые диалоги персонажей могут быть привлекательными, они теряют свою прелесть, когда разговоры лишены смысла или содержат повторные, неинтересные реплики без какой-либо глубины.
Как энтузиаст игр, я не могу придумать более утомительного занятия, чем носить NPC на спине, только чтобы он свалился при встрече с противником. Если задерживаюсь слишком долго, чтобы его подобрать, приходится возвращаться к месту встречи.
Заключительные мысли:
Клинок Огня предлагает новый поворот в переполненном жанре благодаря своим инновационным боевым механикам. Необходимость быстро менять оружие и целиться в определенные части тела добавляет стратегическую глубину каждому бою, усиливая динамику, особенно во время эпических сражений с боссами. В этом Blades of Fire действительно преуспевает и дает вескую причину для игры. Однако некоторые дизайнерские решения испортили впечатление от игры. Мини-игра по созданию оружия показалась утомительной, NPC были чересчур раздражающими, а потеря оружия после смерти не оказала такого же впечатляющего или увлекательного эффекта, как ожидалось. Кажется, MercurySteam имеет многообещающую основу для своего замысла, но выполнение могло быть более гладким в некоторых местах. Возможно, будущие выпуски улучшат эти аспекты.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты HYPER: прогноз движения цен HYPER
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен OM
- Аналитика криптовалюты PENGU: прогноз движения цен PENGU
- Аналитика криптовалюты HFT: прогноз движения цен HFT
- Аналитика криптовалюты TIA: прогноз движения цен TIA
- Аналитика криптовалюты QNT: прогноз движения цен QNT
- Аналитика криптовалюты H: прогноз движения цен H
- Аналитика криптовалюты ZKJ: прогноз движения цен ZKJ
- Аналитика криптовалюты ORDI: прогноз движения цен ORDI
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
2025-05-28 15:39