Рецензия на Runes Factory: Хранители Азумы

Около полувека назад, земли королевства Азума разделились на множество плавучих участков после Небесного Разлома. Ситуация усугубилась, поскольку жизненная сила, поддерживающая наш мир (известная как руны), стремительно истощается. Твоя миссия, будучи Земным Танцором, заключается в оживлении богов, восстановлении рун и смягчении катастрофического экологического кризиса.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Убери бардак, чтоб герой мог прибраться, да?

В более простой форме Runa Factory: Хранители Азумы похоже имеет элементы, напоминающие The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Stardew Valley. По сути это action RPG, которая включает в себя путешествия по различным местам, битвы с могущественными врагами и миссию спасения мира.

Это липкое ядро обернуто различными аспектами городского управления, охоты на монстров и романтической симуляционной игры. Не говоря уже о раскрытии множества кулинарных рецептов. Каждый компонент имеет свои уникальные особенности, но вместе они создают приятный результат.

Приключение против времени

Внутриигровой хронометрист царства Азумы стимулирует увлекательную игровую привычку — ‘еще одну попытку’. Поскольку он работает в реальном времени, игроки должны планировать свои задачи согласно временам появления монстров, графикам движения персонажей и внутреигровым событиям.

Кроме того, каждый аспект этой игры поощряет участие в различных заданиях. Хотя приключения могут не приносить большого богатства, они открывают новые чертежи для строительства и оборудования благодаря задачам по сбору предметов. Построение поселения улучшает ваши показатели для приключений. Симулятор свиданий служит двойной цели: повышает характеристики члена команды и предлагает ценные рецепты.

Опыт этого кругового механизма в игре «Guardians of Azuma» просто захватывает дух. Почти каждое действие влияет на различные аспекты геймплея по-разному. Хотя отдельное задание может показаться монотонным, компенсация за предпочитаемый элемент делает его стоящим.

Кроме заработки опыта за победу над монстрами, вы также будете накапливать очки умений. Эти очки можно использовать для улучшения различных видов оружия и участия в различных активностях, каждая из которых предлагает дерево бонусов для покупки.

петля обратной связи кажется фантастической …

В захватывающем мире Runes Factory примечательно то, что приручение чудовищных спутников не имеет своего собственного выделенного дерева навыков. Вместо этого это увлекательное аспект игры открывается только после достижения Осеннего региона примерно через 10 часов вашего приключения. Как будто мои новые друзья и я органично создаем нашу связь в рамках игрового повествования, делая каждый момент неповторимым и погружающим.

Как геймер, я постоянно набираю универсальные очки опыта (XP) из ежедневных игровых активностей, которые могу тратить на любое развитие в игре. Эти XP помогают мне догнать упущенные навыки и освоить новые способности. Или же я могу накопить эти XP, чтобы быстрее покупать мощные перки.

Эта адаптивная система опыта предлагает приятное нововведение в своем построении, стимулируя игроков к принятию значимых решений и сводя к минимуму повторяющиеся задачи. Она поддерживает постепенный но стабильный темп, обеспечивая ощущение вознаграждения за каждый день прогресса.

Исследование Азумы

Острова Азумы созданы для неограниченного исследования и предлагают разнообразные пространства, акцентирующие внимание на четырех главных регионах, критически важных для воскрешения сезонных божеств. В этих обширных областях находится по меньшей мере один дополнительный, более линейный подрегион — обычно это сложные подземелья с боссами. Каждый регион имеет открытый характер.

Игра под названием ‘Хранители Азумы’ вызывает любопытство благодаря множеству обнаруживаемых предметов, подобно сериям ‘Zelda’ или приключенческим играм в стиле Metroidvania. Часто приходится возвращаться к уже исследованным зонам, используя недавно полученные способности для сбора оставшихся целей.

В то время как игра предлагает увлекательное исследование, ее карта значительно снижает этот аспект. Большинство интересных объектов четко отмечены на карте, что позволяет игрокам легко проходить мимо них, не взаимодействуя с ними.

Хотя я не уверен, что стоит возвращаться к утомительным поискам 90-х годов, как например, за Золотыми Черепами, эта карта делает некоторые из этих занятий менее захватывающими. Однако в последующих областях обнаружение коллекционных предметов часто превращается в увлекательное задание.

Говоря прямо, механика прыжков на этой платформе иногда кажется немного несовершенной. В целом, она управляема, но бывают моменты, которые могут сильно раздражать. Например, из-за того, что камера находится внутри куста, вам приходится угадывать угол для некоторых прыжков.

Положительным аспектом является то, что вы определенно можете маневрировать вокруг некоторых препятствий в Скайриме. Некоторые из самых удовлетворительных моментов, которые я испытал в ‘Guardians of Azuma’, были исполнение прыжков, где стоило бы вернуться после того, как научился скользить.

Борьба за Вызов

Напротив, битвы в игре ‘Guardians of Azuma’ относительно мягкие по сравнению с другими играми. Вначале я выбрал уровень сложности ‘Balance’, чтобы лучше понять аутентичный игровой опыт, задуманный создателями.

После приблизительно 20 часов игры я использовал всего два предмета в боях с боссами. Чтобы усложнить задачу, я решил поднять сложность до «Hard». Теперь, несмотря на то что не являюсь опытным игроком Soulsborne, игра на сложности «Hard» требует от меня пристального внимания к состоянию здоровья моих товарищей по партии.

Это понятно, если ожидать сложности от игры «Стражи Азумы», учитывая популярность трудных игр в мире, где полно клонов FromSoftware и рогаликов. Однако это не значит, что игра должна быть трудной.

На мой взгляд, в этой игре мне нравится сложный режим, так как он заставляет использовать ресурсы, генерируемые вашим городом. Этот аспект улучшает общий игровой цикл. Тем не менее, хотя я считаю более сложную настройку обычной для большинства игр, «Guardians of Azuma» не кажется выигрывающей от большего уровня сложности.

Существенная проблема боевой системы заключается в её ограниченной сложности. Набор движений для основного оружия — это по сути последовательность из четырех нажатий левой кнопки мыши (или аналогичного действия на контроллере). Удерживая кнопку, можно зарядить атаку, а при выполнении пятого нажатия активируется мощная «ультиматная» атака, наносящая дополнительный урон. Чтобы уклониться от вражеских атак, нужно нажать Shift, что в случае правильного выбора момента времени создаёт временный эффект замедления для контратак.

По мере продвижения в игре я накапливаю мощные «Священные Артефакты». Чтобы высвободить их элементарную мощь, мне нужно просто щелкнуть правой кнопкой мыши (и выполнить комбинацию подобным образом). Эти артефакты способны нанести значительный урон, но их использование истощает мои очки рун (RP).

Проще говоря, сражения увеличивают ваш показатель Духа, позволяя вам использовать способности из вашего Священного Сокровища. Эти способности невероятны и мощны, но иногда я сам пропускаю их мимо своих глаз. К сожалению, случайно победил первого босса с помощью Earth Drum’s Flower Storm в одно попадание, но после этого их мощь уже не была такой значительной.

В игре Guardians of Azuma каждая битва следует схожему шаблону: боссы показывают атаки по области (AOE) и имеют индикатор ошеломления. После заполнения этого индикатора босс становится неподвижным и получает увеличенный урон. В результате, основная стратегия боя сводится к многократному нажатию левой кнопки мыши до тех пор, пока босс не будет оглушен, после чего быстро нажать правую кнопку мыши.

На более высоком уровне увеличенное здоровье и урон врагов в бою делают его более ценным, так как нельзя просто поглощать урон без размышлений. Уклонение становится важным моментом. Несмотря на то что это не ужасно плохо, бои в «Guardians of Azuma» кажутся недостаточно увлекательными или разнообразными.

Рассказ через тропы (повествование через клише)

Этот диалог происходит в течение первых 10 минут после начала новой игры.

В повествовании и атмосфере Guardians of Azuma нет сомнений в его глубоких корнях японской культуры. Если вы поклонник аниме-мотивов и элементов синтоизма, то эта игра будет для вас настоящим удовольствием, как любимый комфортный блюдо. Однако если японская культура вам не близка, возможно, вам будет сложно увлечься этой игрой.

Начало истории можно охарактеризовать как довольно неожиданное и резкое, с быстрым представлением восьми значимых персонажей за час — эти персонажи являются потенциальными участниками команды. Однако такое быстрое развитие событий может привести к размыванию границ между стереотипами и чрезмерной театральностью.

После завершения весенней области (примерно на пятичасовой отметке) я довольно критически отнесся к повествованию игры. Возможно, это случай Стокгольмского синдрома, но по мере прохождения мне стало казаться, что развитие персонажей и диалоги становятся более захватывающими.

Первоначально система может показаться грубой, но по мере вашего продвижения и раскрытия всех четырех регионов разнообразные персонажи начинают работать согласованно. Эти неигровые персонажи (NPCs) часто посещают другие деревни, развивают связи, участвуют в общественных мероприятиях и сохраняют свои собственные рутины. Со временем мир становится более ярким благодаря росту актерского состава.

Если вам нравятся аниме-тропы… эта игра станет вашим любимым блюдом.

Развитие характера романтических неигровых персонажей (NPC) происходит благодаря «миссиям по построению отношений». Это в основном юмористические или эмоциональные сцены, которые следуют короткой сюжетной линии; иногда эти миссии включают задачу собрать предмет (квесты с доставкой предметов) или сразиться с боссом (битвы с боссами). Несмотря на их изначально стереотипное представление, такие миссии успешно добавляют глубину персонажам, предоставляя им предысторию, мотивацию и эмоции.

Откровенно говоря, я не могу удержаться от проведения параллелей между романтическими аспектами в ‘Guardians of Azuma’ и теми же элементами в ‘Persona 5’. Конечно же, это задает довольно высокий стандарт.

В некоторых случаях сюжетная линия аниме ‘Guardians of Azuma’ может быть средней, особенно вначале, но она столь же хороша, как и стандартные произведения жанра сёнэн. Качество написания обычно превосходит многие сериалы этого жанра и значительно менее комично или неуклюже.

Английские актеры озвучивания действительно заслуживают оваций. Они умело передают широкий спектр эмоций, добавляя юмора, серьезности и тепла во всю игру ‘Guardians of Azuma’, что делает ее озвучка исключительной и ключевым фактором качества игры.

Заключительные замечания:

Несмотря на некоторые несовершенства в отдельных аспектах геймплея, Runestone Factory: Защитники Азумы умело их объединяет, создавая увлекательную и труднопрерываемую петлю. Эта игра почти достигает величия как RPG, демонстрируя силу ‘целое больше частей’. Для меня это выдающаяся RPG выходного дня – расслабляющая игра, которая увлечёт вас на множество часов с обещанием провести ещё один день за ней. Если вам нравится идея Zelda, сочетающейся со Stardew Valley, я рекомендую попробовать Защитников Азумы. Однако, если эта смесь вам не по душе, возможно, она не стоит вашего времени.

Смотрите также

2025-06-02 10:10