Respawn объявляет об изменениях в боевом пропуске Apex Legends после протестов сообщества

Respawn объявляет об изменениях в боевом пропуске Apex Legends после протестов сообщества

Как давний поклонник Apex Legends, я не могу не чувствовать разочарования и разочарования по поводу того, как команда разработчиков справилась с некоторыми аспектами игры, особенно в отношении прозрачности и общения с сообществом. Играя в эту игру уже несколько сезонов, я стал глубоко заботиться о ее развитии и направлении.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram

8 июля Respawn Entertainment и Electronic Arts запустили обновленную систему боевых пропусков для 22-го сезона Apex Legends. Однако после негативных отзывов игроков относительно нескольких новых функций, Respawn выразил сожаление по поводу реализации и объявил об изменениях с учетом критики.

Вместо одного боевого пропуска на сезон с оплатой монетами Apex теперь есть два боевых пропуска на каждый сезон, которые нельзя приобрести за монеты Apex. Следовательно, игроки больше не смогут использовать свои предыдущие монеты Battle Pass для покупки Battle Pass следующего сезона. EA подтвердила, что первую половину наград Premium Battle Pass 22-го сезона можно будет разблокировать, выполнив испытания в течение первых двух недель после запуска, но тогда никакой дополнительной информации предоставлено не было.

Разделение боевых пропусков на две части привело к удвоению расходов за весь сезон: 20 долларов за обычный пропуск и 40 долларов за версию Premium Plus. Это изменение вызвало резкую критику со стороны игроков, в результате чего на момент написания этой статьи на странице Apex Legends в Steam появилось более 76 872 преимущественно отрицательных отзывов.

24 июля Respawn опубликовал обновление: они обновляют формат боевых пропусков и выразили сожаление по поводу предыдущей неудачной коммуникации. Будьте уверены, в сезоне по-прежнему доступно два боевых пропуска. Премиум-версия теперь доступна для скачивания по цене 950 монет Apex.

Respawn объявляет об изменениях в боевом пропуске Apex Legends после протестов сообщества

Представлены два новых уровня боевого пропуска: Ultimate и Ultimate+. Уровень Ultimate аналогичен уровню Premium, но он стоит 9,99 долларов США и его нельзя купить за монеты Apex. Этот уровень предоставляет игрокам все награды уровня «Премиум», а также немедленную разблокировку восьми пакетов Apex и 1200 материалов для крафта в качестве дополнительных привилегий.

Уровень «Ultimate+» боевого пропуска предлагает большинство премиальных функций. За инвестиции в размере 19,99 долларов США вы получите все награды как за уровни Ultimate, так и за Premium, а также некоторые дополнительные привилегии. В число этих дополнений входят удвоенное количество экзотических осколков, два уникальных варианта легендарного скина, восемь пакетов Apex, 1200 материалов для крафта, десять повышений уровня боевого пропуска и доступ ко всем легендам в игре. Обратите внимание, что для этой покупки нельзя использовать монеты Apex.

Как преданный фанат, я рад сообщить, что, начиная с 22-го сезона и его первоначальной части, Respawn заверила нас, что каждый сможет разблокировать Premium Battle Pass, просто выполнив несколько простых внутриигровых задач.

Respawn объявляет об изменениях в боевом пропуске Apex Legends после протестов сообщества

Битва за боевой пропуск

iggn.ru смог поговорить со Стивеном Феррейрой, игровым директором Apex Legends, чтобы поговорить об измененных планах Battle Pass и о том, как принимаются подобные решения. что будет внутри компании и каковы планы Respawn относительно сообщества Apex на будущее. Ответы были слегка отредактированы для краткости и ясности.

iggn.ru: Почему вы внесли изменения в боевой пропуск?

Я заметил, что боевой пропуск Феррейры уже довольно давно не претерпевает каких-либо существенных изменений. И что интересно, мы собирали данные о взаимодействии игроков с боевым пропуском и оценивали ценность его контента на основе их отзывов.

Мы стремились улучшить два конкретных аспекта Battle Pass с помощью свежего дизайна. Целью было улучшить доступность в Apex. Раньше наш боевой пропуск длился 90 дней и был разработан, чтобы поддерживать интерес игроков на протяжении всего этого периода. Однако из-за долгосрочного характера паса некоторым игрокам было сложно пройти его в течение заданного периода времени.

Значительное количество наших игроков в этот период практически не участвовало. Продолжительность их помолвки была значительно короче, чем обычно, и это понятно, не так ли? Убеждение в том, что каждый игрок посвящает свое время исключительно Apex Legends, является неточным представлением и не отражает наше сообщество в целом. Мы играем не только в Apex Legends, и я предполагаю, что то же самое относится и к большинству наших игроков.

Идея о том, что игроки играют только в Apex и ни во что, кроме Apex, не является реальностью.

В нашем стремлении улучшить игровой опыт мы определили необходимость внести некоторые изменения, аналогичные тем, которые были внесены в 20-м сезоне. Следовательно, мы перенесли наши рейтинговые соревнования со всего сезона на разделенную структуру, как мы это сделали с боевым пропуском. Это изменение позволяет игрокам получить доступ к тому же количеству захватывающего контента за более короткий период времени — в частности, 45 дней вместо 90. Преимущества включают более быстрое и приятное продвижение по боевому пропуску, а также повышение вовлеченности в течение более короткого периода. Кроме того, данные показали, что большинству игроков не удалось разблокировать все награды Battle Pass в течение 90 дней.

Как человек, который много работал в игровой индустрии, я воочию убедился, насколько важно для игроков полностью взаимодействовать с контентом, который мы создаем. Вот почему я особенно заинтересован в улучшении опыта Battle Pass.

Помимо достижения целей, еще одним важным аспектом удовлетворенности игроков была свобода принятия решений. Вот почему возникла тенденция к введению валют и настраиваемых опций вместо прежнего подхода, предусматривавшего доступ к определенным уровням или контенту посредством обширных процессов разблокировки.

iggn.ru: Итак, изменения в боевом пропуске — это то, что решил Respawn, или это то, к чему настаивала EA?

Феррейра объяснил, что нынешний дизайн боевого пропуска — это их собственная идея. Основная проблема, которую они выявили, заключалась в недостаточном взаимодействии с боевым пропуском, в результате чего игроки не получали адекватных преимуществ. Они восприняли это как систему, которая устарела из-за длительного использования – более 20 сезонов – без существенных улучшений. Команда уже давно заметила, что она больше не соответствует их определению «приносить пользу игрокам».

iggn.ru: Итак, если посмотреть на аналитику людей, экипирующих вещи в Боевом пропуске, и на то, чего они не сделали, есть ли будет меньше скажем, оберегов для оружия или, может быть, скинов синего уровня, которые людям не очень нравятся для оружия или персонажей?

Как геймер, я понимаю эту ситуацию. Я заметил, что многие редкие предметы и трекеры в игре не используются большинством игроков, несмотря на то, что они открываются из сезона в сезон. Это кажется напрасной тратой усилий, поскольку эти предметы не приносят нам никакой реальной ценности или удовольствия. Поэтому наша команда решила сосредоточиться на разработке контента, который игроки действительно используют и находят ценным. Мы перенесем часть ресурсов из неиспользуемых предметов в валюту, которая позволит игрокам вместо этого выбирать то, что они хотят.

iggn.ru: Знаете, какие испытания мы увидим в Боевом пропуске? Будут ли они похожи на ежедневные газеты?

Феррейра: Препятствия изменились, и я пока не могу точно определить их. Более подробную информацию мы раскроем ближе к началу сезона. Однако наша цель не состоит в том, чтобы сделать эти задачи слишком трудными. Вместо этого мы стремимся к более инклюзивному дизайну Apex. Следовательно, это относится и к вызовам. Наша цель — побудить больше людей испытать это. Ранее мы пробовали различные методы, позволяющие игрокам протестировать систему, но иногда мгновенная разблокировка не давала желаемых результатов.

Как человек, проработавший годы в игровой индустрии, я видел все: игроков, которые спешат получить свои награды, даже не попробовав игру как следует, и тех, кто упускает удивительные впечатления, потому что даже не знал о них. определенные особенности. С нашим последним боевым пропуском я искренне хочу, чтобы наше сообщество полностью погрузилось в новый контент и оценило усилия, которые мы вкладываем в создание чего-то уникального и полезного.

iggn.ru: А что насчет других опасений по поводу состояния Apex, которые волнуют игроков, помимо боевого пропуска?

Феррейра: Одна из проблем, которая часто поднимается в отзывах сообщества, — это опасение, что сосредоточение внимания на определенных аспектах игры может упустить из виду другие важные элементы для игроков. Однако важно пояснить, что все, что важно для игроков, имеет для нас не меньшее значение.

Мы признаем важность вклада сообщества в формирование игрового опыта. Как разработчики, мы стремимся создать приятную игру, но, поскольку это живая игра, мы считаем, что сообщество играет важную роль в ее развитии. Следовательно, вопросы, которые важны для игроков, важны и для нас.

Судя по моему личному опыту и отзывам, которые я прочитал от других, кажется, что в дискуссиях постоянно повторялась тема: почему мы концентрируем наши усилия на этом проекте, когда есть другие насущные проблемы, которые необходимо решить? Эти проблемы включают борьбу с мошенниками, обеспечение работоспособности игры, поддержание стабильности и сохранение конкурентоспособности. Учитывая мой опыт управления игровым сообществом, я полностью понимаю, откуда исходят эти голоса. Желание честного и приятного игрового процесса глубоко находит отклик у игроков. Однако важно помнить, что для общего успеха любого проекта необходим прогресс на нескольких фронтах. Хотя решение упомянутых вами проблем имеет решающее значение, не менее важна и работа, проводимая в рамках текущего проекта. Сбалансировать и то, и другое — непростая задача, но я считаю, что, работая вместе и сохраняя открытые каналы связи с нашим сообществом, мы сможем добиться значительных успехов в улучшении игрового опыта для всех.

Мы хотим дать сообществу обязательство, что будем лучше рассказывать о том, что на самом деле происходит. 

Проще говоря, большая часть нашего времени и энергии уходит на решение серьезных проблем Apex, с которыми мы регулярно сталкиваемся. Однако важно признать, что многие из этих проблем сложны и требуют тщательного планирования и усилий. В отличие от простых исправлений, наш подход заключается в интеграции долгосрочных решений в общий опыт.

Другими словами, я считаю, что мы могли бы более эффективно общаться с сообществом по поводу наших проектов. Мы планируем улучшить эту ситуацию, став более прозрачными и открыто делясь с вами обновлениями.

В предстоящем сезоне мы выпустим некоторые проекты, в то время как реализация других в нашем портфеле продуктов займет больше времени и растянется на несколько сезонов. Эти инициативы идеально соответствуют проблемам сообщества, однако мы редко обсуждаем или участвуем в диалоге о наших усилиях и экспериментах, связанных с этими темами.

Как заядлый геймер, я понимаю обеспокоенность сообщества по поводу предстоящего сезона и отсутствие внимания к определенным аспектам. В ответ я обязуюсь обеспечивать большую прозрачность и регулярно делиться новостями о нашем прогрессе в этих областях. Уверяю вас всех, что эти проекты остаются нашими главными приоритетами.

iggn.ru: Итак, исходя из того, что вы изменили сейчас (с Battle Pass) и что вы действительно хотите стать лучше открыто для игроков, как вы думаете, что бы вы сделали такое объявление в будущем, если бы в прошлом изменениях было больше сражений?

Феррейра: Да, это правильный запрос. На наш подход в этом вопросе повлиял долгосрочный анализ данных. Однако мы используем различные методы для сбора отзывов от нашей базы игроков, такие как фокус-группы и взаимодействие с сообществом. Мы проводим предварительный просмотр сезона с избранными людьми, чтобы лучше понять их точку зрения.

Вместо этого мы могли бы постепенно представить эту идею сообществу и собрать больше отзывов и реакций, используя уже имеющиеся у нас инструменты коммуникации.

Чтобы обеспечить игрокам более широкий игровой опыт, мы приняли серьезные меры предосторожности при внедрении этого изменения. Однако неспособность вовлечь сообщество в процесс разработки такой важной для них проблемы, как боевой пропуск, была ошибкой с нашей стороны.

iggn.ru: Вы говорите о желании сделать Apex более доступным, о желании дать всем игрокам отличный опыт игры в Apex. И вы говорили об очевидном наблюдении за хакерами, но что вы можете сказать о том, пытается ли команда обратиться к более случайной аудитории, потому что многие люди действительно чувствуют, что игра стала более конкурентоспособной, и мы видели эту проблему раньше, с Titanfall 2, где разрыв в навыках просто увеличился, и это оттолкнуло многих людей. Но есть ли внутренняя дискуссия о том, как можно вернуть обычную случайную аудиторию?

Феррейра: Когда я говорю о доступности, я имею в виду, что она охватывает широкий спектр аспектов. Однако когда мы приступаем к реализации решений по обеспечению доступности в игровом дизайне, эти концепции становятся разными и представляют свои собственные уникальные проблемы.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что решение этой задачи — это не прогулка по парку. Фактически, на данный момент это входит в число наших самых насущных проблем для Apex. Почему ты спрашиваешь? Потому что по своей сути Apex — это конкуренция. Это то, что делает игру волнующей и увлекательной для меня и множества других игроков. Этот дух соперничества является фундаментальным аспектом идентичности Apex, и он никуда не денется.

Я заметил, что путь к совершенствованию в этой игре порой может быть довольно сложным и крутым. Кроме того, за последние пять лет усилился соревновательный аспект, что сделало разрыв в навыках между игроками еще более значительным. Кажется, что дизайн игры ориентирован на конкуренцию, из-за чего иногда нам может быть трудно идти в ногу со временем и наслаждаться игрой, не чувствуя себя подавленными.

Основываясь на моем обширном опыте разработки игр и пройдя многочисленные мозговые штурмы, я рад сообщить, что у нас есть множество инновационных идей для решения различных аспектов нашей игры. Эти улучшения коснутся каждого уголка, что сделает это захватывающее время для нас, когда мы глубже погрузимся в предстоящий сезон. Мне не терпится вскоре обсудить эти изменения подробно.

Предстоящий сезон в первую очередь направлен на упрощение Apex для менее опытных игроков путем непосредственного решения некоторых проблем и создания необходимых рамок.

С 6 августа 2024 года в Apex Legends вступает 22-й сезон «Ударная волна». Накануне нового этапа, 5 августа, будут раскрыты запутанные подробности предстоящих изменений.

Смотрите также

2024-07-24 20:28